Donnerstag, 29. Dezember 2016

Jahresrückblick 2016

Wir haben 23 Mal DCC gespielt. Hinzu kommen noch das Abenteuer im Kongo sowie zwei Abende mit Kurzabenteuern (inkl. TPK).

Die DCC Abenteurer haben Anfang des Jahres die größten Herausforderungen im Barrowmaze gelöst und diesen befriedet und den Sprung in die 6. Stufe geschafft. Danach gab es viele Reiseabenteuer (auf dem Fluss, zu den Mantikoren, später zur Erkundung des Riesengebiets) -- ein interessantes Novum für diese Kampagne. Ich merke als Spielleiter, wie schnell die Welt an Profil gewinnt, Querverbindungen und mögliche Questen entstehen! Schön, dass ihr das auch voll ausspielt und euch beispielsweise merkt, wo ihr bestimmte Wesen getroffen habt (Däumlinge) oder der Frage nachgeht, wo andere Wesen herkommen (Mantikore).


Die Helden sind jetzt sehr viel robuster. Es hat nur Septum beim einem Ausflug in eine Globule erwischt. Die Helden haben gemäß ihres neuen Status eigene Gefolgsleute und vielleicht demnächst eine Burg und einen Magierturm für den von ihnen gegründeten Orden. Alles sehr stimmungsvoll, wie ich finde! Auch die politische Ebene nimmt Gestalt an -- ihr habt Beziehungen zu den Amazonen und natürlich dem Adel in Damkina. Ich bin gespannt, wie das weitergeht...


Söldner und Gefolgsleute sterben teilweise wie die Fliegen -- das finde ich auch stimmungsvoll, weil es in echter Redshirt-Manier unterstreicht, wie gefährlich die Opposition und wie groß die Herausforderung oft ist. Freilich sind die Helden auch in echter Lebensgefahr und ich rechne damit, dass die Würfel irgendwann unglücklich fallen...

Auf ein interessantes Rollenspieljahr 2017!

Dienstag, 27. Dezember 2016

Spieleabend 67: Kampf gegen den Eisernen Lich

Die Helden verbinden ihre Wunden. Klaus der Fels spricht mit seinem neuen Schwert und erfährt, dass der Hausherr der Eiserne Lich aus zahlreichen Legenden ist. Die Helden und ihre Bardin haben genau diese Legenden anscheinend verschlafen und keine Ahnung, mit wem sie es zu tun haben (ein Duzend Wissensproben geht daneben).

Der Eiserne Lich meldet sich dann auch schon per Geisterstimme und kündigt die Vernichtung der Eindringlinge an. Schon hören die Helden schwere Schritte auf einer nahegelegenene Treppe. Man formiert sich. Phoenixia schützt sich mit einem Duplicatus.

Der Lich - ein eisernes Skelett mit eiserner Krone und Zauberstab - teleportiert unsichtbar in das Nordende des Saales und überrascht die Helden. Nur Bengo kann dank Gefahreninstinkt noch in Deckung hechten. Der Lich eröffnet mit zwei Zaubern: Er erzeugt eine Wand aus schwarzer Energie zwischen sich und den Helden und wirkt gleich mal einen Todeszauber auf ... würfelwürfel ... Tully. Dieser widersteht. Hinter dem Lich brodeln Skelette aus einer Falltür und zwei riesige Skelette seltsamer Fabelwesen betreten den Saal an dessen beiden Enden. Eines bringt sich in Stellung, um Phoenixia in der nächsten Runde mit Anlauf niederzuwalzen.

Phoenixia jagt einen fürchterlichen Feuerball (gewürfelte 20) in die magische Wand. Dieser wird geschluckt, verringert aber immerhin ihre Substanz. Die Helden prügeln mit ihren magischen Waffen auf die Wand und schwächen sie weiter. Klaus stellt sich schützend vor Phoenixia, verzichtet aber auf den Einsatz der Bärenmaske (als Berserker müsste er selbst losstürmen).


Der Lich schleudert zwei mächtige Blitze (je 10W6) auf die Helden. Einige Skelette und Gefolgsleute der Helden stehen im Weg und werden eingeäschert, aber die eigentlichen Ziele Klaus und Phoenixia können den Schaden zur Hälfte ausweichen. Als nächstes paralysiert der Lich Tactico (gewürfelte 1 beim Save).

Gwen und die verbliebenen Gefolgsleute vernichten die Wand. Tully stürmt durch den halben Saal, um den Lich anzugreifen. Er richtet unglaublich viel Schaden an (allein 6-6-6-5 mit Seelendiebs hochwürfelbarem Schaden). Phoenixia wirkt mächtige magische Geschosse und Bengo tauscht per Teleportation den Platz mit Tully und ist wieder mal derjenige, der den Todesstoss anbringt (wobei er in Kauf nimmt, dass seine magische Waffe zerbricht).

Die Untoten kämpfen weiter: Das Riesenskelett stürmt heran und schleudert Phoenixia trotz Klaus'  Einsatz zu Boden -- sie ist bewusstlos und nur noch mit viel Glück (4 Luck Points) am Leben. Die andere Skelette nehmen Tully in die Zange, der sich weit vorgewagt und mit Bengo zurückgetauscht hat.

Klaus wird zum Berserker -- und wird vom Schwert aufgefordert, die schwarze Variante zu aktivieren. Er opfert die nötige Lebenskraft, verlängert die Klinge zum Zweihänder und schlägt jetzt mit unheimlicher Wucht zu (2d24). Das Riesenskelett ist jedoch sehr zäh. Tactico schüttelt die Paralyse ab (die gleichzeitig mit dem Lich zusammenfällt :-) und erledigt das zweite Riesenskelett spektakulär: Er köpft es und reißt mit der Hellebarde "Vollstrecker" den Körper in die Grube, aus der die kleineren Skelette kommen. Diese werden mitgerissen und die ganze untote Schar wird auf dem Boden der Grube zerschmettert. Vollstrecker jubelt!

Klaus verbittet sich jede Einmischung in seinen Kampf mit dem verbliebenen Riesenskelett, nimmt eine gefährliche Gegenattacke auf sich und zerschmettert das Ungetüm.

Da meldet sich die Stimme des besiegten Lichs: Er kündigt an, Phoenixia innerhalb von 7 mal 7 mal 7 Tagen herauszufordern. Nur wenn die Helden ihn erneut bezwängen, werde er sie respektieren...

Montag, 26. Dezember 2016

Spieleabend 66: Vier Spiegelbilder und zwei Artefakte


Bengo brachte sich furchtlos in eine geeignete Position, um Tullys Gegner zu übernehmen, damit dieser Tactico retten kann. Aber Tactico klärte die Situation selber indem er das Rieseninsekt mit einem Schlag köpft. Lässig eilt daraufhin Tully zu Hilfe und wird augenblicklich zerrissen. Für Tully wird es auch eng bevor er seinen Gegner gemeinsam mit Bengo erledigen kann. Zuletzt versetzt Bengo auch noch dem Gegner von Klaus und Gwenn den Todesstoß.
Phönixia versuchte die Gruppe mit einem Duplicatus zu schützen, aber der Zauber misslang spektakulär und sie zog sich dauerhaft Narben im Gesicht zu.
Die Abenteurer betrauern Tulla, Urno Sul und Lässig und stellen fest, dass Urno Sul eine junge Frau ist.
Die Chitinpanzer sind ca. je 2.000 Gold wert und können aber auch von einem 8. stufigen Magier zu Plattenpanzern verzaubert werden.

Die Königin der Insekten nimmt mental Kontakt zu Phönixia auf und bietet ein Bündnis an: den Bau eines Turmes oder Schutz durch Kriegerinsekten dafür, dass Phönixia das Steinplattengefängnis in Ruhe lässt.

Phönixia stellt fest, dass der Magieknoten bereits kontrolliert wird und zuerst dieser Kontakt, tief unter der Säulenhalle, unterbrochen werden muss.

Laney, Ronhall, Smutje und ein Junge verstärken die dezimierte Truppe.
Hinter der Holztür befindet sich ein Steg an einem gewaltigen Strom, der hörbar zu einem Wasserfall führt. Ein Boot mit einem Kettensegel ist dort vertäut. Am Steg ist ein Fackelhalter und eine Glocke. Der Fährmann, ein Dämon mit gewaltigen Schwingen, bietet seine Dienste an - der Preis ist anscheinend nur ein Silber pro Person.

An der Wasserfallkante ist eine Burg, die die Abenteurer nach Anklopfen betreten. Eine Stimme begrüßt sie mit der Drohung: "Bleibt für immer."
Im Raum schwebt das Schwert Weißschwert/Schwarzschwert, dass Klaus beherzt ergreift und an sich bindet. Gleichzeitig werden die Abenteurer von Spiegelbildern Phönixias, Klaus, Tacticos und Bengos angegriffen.
Klaus, Tully und Laney attackieren sofort die ungedeckte Anti-Phönixia, aber erst Bengo kann sie nach Nutzung des Teleport-Amuletts töten. Tactico, Ronhall und Lässig umzingeln Anti-Bengo, der aber lang und zäh Widerstand leistet.
Anti-Tactico wird von Luvina und dem Jungen gestoppt, die wie durch ein Wunder überleben. Später helfen Gwenn und Laney.
Anti-Klaus kann in der ersten Runde niemanden erreichen. Die Zweite eröffnet er mit einem Patzer und wird von Klaus, Tully und Bengo niedergemacht. Wieder versetzt die Kalte Hand Bengo den Todesstoß (ich glaube den 5. an diesem Tag; Tactico einen, Phönixia zwei).
Da Anti-Tactico im nächsten Moment entweder den Jungen oder Luvina töten wird, schleudert Phönixia doch noch einen Blitz und zerfetzt ihn und Anti-Bengo.
Das Zaubern ist in dieser Globule einfacher, aber auch riskanter.

Als nächstes sollten die Spiegel zerstört werden...

Spieleabend 65: Kampf um den Nexus



Die Abenteurer, mit RiesinTulla, Faustkämpfer Urna, Bardin Luvina, ?Diener? und Henchman Lässig brechen den zugemauerten Gang auf. Nach links geht dieser bald in eine riesige natürliche Höhle über - der Gang wird verbarrikadiert. Aus dem rechten Gang kommt ein seltsames grünes Leuchten. Eine schwere Eisentür ist von den Riesen aus den Angeln gerissen worden. Auf der Tür stehen Warnungen in vielen Sprachen, die Tür nicht zu öffnen. Dort ist auch das Siegel eines alten Ritterordens, der sich dem Kampf gegen die Magie verschrieben hat.

Die Wände des Gangs hinter der Eisentür sind mit grünem, leuchtendem Stein verkleidet, indem unzählige entsetzte Gesichter erscheinen und verschwinden. Phönixia will die Wand untersuchen, aber die Wand entzieht ihr Körperwärme, so dass die Gefahr besteht, zu erfrieren, bevor die Untersuchung abgeschlossen ist. Tully versucht, sie mit Decken und warmen Umschlägen zu schützen. Interessanterweise hilft nicht die Zuführung der Wärme, sondern die Fürsorge an sich. Daraufhin lässt sich Phönixia für die Untersuchung von Tulla in den Arm nehmen und hätscheln.
Die Wand ist schwach magisch.
Tully nimmt seinen Mut zusammen und spricht einem Gesicht Trost zu - es verschwindet. Mit vereintem Einsatz wird die Zahl der sichtbaren Gesichter deutlich reduziert.

Der Gang führt zu einem großen Saal mit vier dicken Säulen, einem gelben, leicht zerschmolzenen Altar und einer großen schwarzen Steinplatte an der Wand. Ein Gang führt links weiter. Wände und Säulen sind aus dem gleichen grünen Stein wie der Gang. Im Raum sind viele (natürliche) Giftspinnen. Während Phönixia den Altar untersucht, berührt Tully die schwarze Steinplatte und ist sofort paralysiert. Phönixia untersucht daraufhin erstmal die Platte. Ein Wesen in der Platte versucht sie zu paralysieren, aber sie widersteht. Daraufhin spuckt die Platte eine Murmel aus. Phönixia findet heraus
  • die Platte ist ein maßgeschneidertes magisches Gefängnis für ein Wesen, dass sich ständig verändert
  • das Wesen kann sie nicht untersuchen, aber wenn die Platte berührt wird, versucht das Wesen demjenigen den Verstand rauben
  • wenn man diesem Versuch widersteht, spuckt die Platte den zuletzt geraubten Verstand in Form einer Murmel wieder aus
  •  
Die Abenteurer wissen jetzt genau, wie groß Tullys Verstand ist (1 cm im Durchmesser).
Die Erkundung wird abgebrochen. Tullys Verstand lässt sich durch Zerstörung der Kugel retten.

Die Siedlung feiert Erntedank. 12 Jäger der Wolferines kommen zu Besuch. Sie erzählen, dass das schwarze Einhorn jedes Lager angreift, dass zwei Nächte in Folge bewohnt ist. Es verwandelt seine Opfer in sehr starke, weiße Wesen, die ihre Gefährten angreifen und zerhackt werden müssen. Deshalb sind die Wolverines nicht sesshaft.
Vor den Amazonen haben sie viel Respekt und lassen sie in Ruhe.
Der Bach durch das Tal wird geteilt, so dass er die Festung umspült. Alle wissen Bescheid, dass man außerhalb der Festung nicht zweimal am gleichen Platz schlafen darf.
Der Zwerg stellt 100 silberne Pfeilspitzen und 10 silberne Javelins her, die an die Jäger verteilt werden.

Bei der nächsten Erkundung sind die Gesichter im Gang so zahlreich wie vorher. Phönixia findet heraus, dass der Altar eine hochmagische Sammelstelle ist, und dass die Säulen Lebenskraft entziehen, die über den Altar weitergeleitet wird. Der weiterführende Gang wurde absichtlich zum Einsturz gebracht und wird mühselig freigeräumt. Dahinter führt eine Treppe 150m in die Tiefe. Hinter einer Holztür ist lautes Wasserrauschen zu hören. Die Holztür ist Teil einer großen magischen Einheit und kann für sich nicht analysiert werden.

Phönixia wiederholt ihr Ortungsritual (ohne negative Begleiterscheinungen - außerdem hat sie dass Gefühl, dass zukünftig herbeigerufene Dämonen meistens etwas schwächer sein werden). Der Knoten ist oben - der Altar.

Phönixia legt eine magische Abschirmung vor die schwarze Platte und beginnt mit ihrem Ritual, die Abenteurer decken sie. Irgendetwas wird angelockt und bricht von allen Seiten hörbar durch die Wände. Die Abenteurer positionieren sich noch mehrmals um, trotzdem sind sie genau umzingelt, als die Wesen auftauchen: vier gewaltige Insektoide mit dicker Rüstung (23) und drei Attacken, die den Stein mit Leichtigkeit zerschneiden, aber auch gleichzeitig verschwinden lassen. Sie sind nicht sehr schnell, aber ihre Augen hypnotisieren die Henchmen und verleiten sie zu unsinnigen Handlungen. Sie sind gegen Phönixias Magic Missile und Blitz nicht nur immun, sondern saugen die Magie irgendwie auf.
Gwenn und Tulla stoppen das erste Insekt. Tulla wird in der ersten Runde tödlich verletzt, kann aber noch eine Runde weiterkämpfen. Gwenn gelingt es mit viel Glück (30er eingesetzt) dem Gegner zwei leichte Wunden zuzufügen.
Tully und Urna stoppen das Zweite, aber Tully kann es erst in der 3. Runde schwer verletzen und nimmt selber Schaden. Urna wird getötet. Das Vieh versucht vergeblich, Seelendieb zu zerbrechen.
Tactico, mit Großschild und Rabenschnabel, und Lässig stoppen das dritte Ungeheuer. Es zerbricht den Rabenschnabel, tötet fast Tactico (1 HP übrig) und wird selber nur geringfügig verletzt.
Klaus und Luvina stoppen das vierte Insekt. Es verletzt Klaus.
Kalte Hand Bengo in der Position des Libero leitet (hoffentlich) die Wende ein. Er verletzt Gwenns Gegner mit dem Grell-Javelin schwer und als dieser beginnt, Tulla aufzufressen, schleicht er sich erfolgreich an und sticht in ab. Gwenn ist daraufhin frei und nimmt Klaus Gegner in Combat Advantage.

Die Abenteurer sind dran.