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Donnerstag, 19. Februar 2015

026: Barrowmaze: Viel Strecke


Wir haben Vorräte für die Überlebenden gekauft und einige von Hilfans Artefakten in der Gruppe verteilt.
Seit langem ist ein Plan in unserem Besitz, der ein eher natürliches Höhlensystem zeigt und Klaus war überzeugt, den Einstieg zu kennen: in dem Raum mit der Nergal-Statue und dem Illusions-Schwert.
Aber da war nichts. Allerdings reagierte die Statue wieder auf uns. Wir sahen zu, dass wir wegkamen.
Auf die Erweckung von Untoten haben wir verzichtet, dafür ist Klaus in die meisten Räume reingelaufen, bevor wir sie nach Fallen untersucht haben. Das funktioniert auch.
Wir setzen unsere Suche direkt beim 2. Eingang in nördliche Richtung fort - da waren wir noch nie.
Direkt um die Ecke war ein großes Käfer-Nest: kein Problem für uns, vor allem da Quartissima die Hälfte erledigt (4*W4 auf 2 Käfer verteilt und dann 4W12+stufe auf einen 3.).
Wir entdecken einen faszinierenden Raum: drei Wasserspeier mit drei kleinen Becken, das Wasser schwarz, purpur und rot. Und ein paar Grabnischen, in denen wir ein Paar Elfenstiefel (schleichen +2, geht an bengo) finden.
Klaus experimentiert sehr viel herum, ohne das etwas ungewöhnliches passiert. Er füllt eine Flasche mit den drei Flüssigkeiten zu gleichen Teilen. Das fängt, als wir uns von dem Raum entfernen, an zu brodeln und nimmt die Farben azur/farblos an. Später appliziert er diese Flüssigkeit auf eine Ratte, die dadurch für eine Weile paralysiert ist. Er wollte einige Tropfen ausschütten, aber es leerte sich sofort die ganze Flasche. Auf dem rückweg haben wir nochmal 5 Flaschen abgefüllt.
Ein Gang ist zugemauert. Ein weiteres Stück Gang mit einigen Türen haben wir erkundet, ohne die Türen zu öffnen. Ein nur scheinbar verrostetes Fallgitter wirkte vielversprechender.
Es brauchte 5 Helden, um es anzuheben und war erst vor kurzer Zeit schon einmal geöffnet worden.
Zwei Grabkammern mit Ratten, eine Fluchtafel, eine Grabkammer von innen aufgebrochen (Vermutung: ein fetter Zombie)
Dann begegnen wir einem Trupp Überlebender mit ihrem Anführer (Flammenschwert). Sie sind vor ein paar Minuten in dem Gang materialisiert, den wir gerade durchsucht hatten (Rückendeckung ist echt wichtig!).
Die Begegnung ist herzlich: wir bieten diesmal jede Menge Nahrung (5 Käfer, viele Eier, 6 Riesenratten, unzählige normale Ratten und die aufgefüllte Vorratskammer); dementsprechend haben sie auch keine Lust uns zu begleiten; aber sie haben 1100 Goldstücke dabei; und sie beschreiben uns einen weiteren teil des Dungeons, eine Falltür und ein Raum mit einer redenden Statue, die sie ignorieren; den Raum mit den Wasserspeiern betreten sie nicht; und sie erzählen von einer anderen Abenteurergruppe, die sie vermieden haben;
Dann wird es gefährlich: der popelige Geist eines Abenteurers (resistent gegen jede art von Waffe) ruft bei allen außer Bengo und Quartissima unsägliches Entsetzen hervor. Wir lassen unsere Sachen fallen und fliehen. Bengo legt einen sagenhaften Spurt hin, überholt uns alle, lässt das Fallgitter vor uns runterrasseln und beruhigt uns wieder.
Quartissima unterhält sich mit dem Abenteuerer-Geist. Wir kennen ihn und seine Gruppe vom Sehen. Er erzählt, dass in ihrem abgeschlossenen Hort unerwarteterweise ein Riesenskopion war und seine ganze Gruppe getötet hat - bis auf ihn. Quartissima belehrt ihn, dass er ebenfalls tot ist und er löst sich auf.
Im Dorf versucht Bengo aus der Freundin des toten Abenteurers den Ort des Horts herauszubekommen, aber sie ist von unseren unlauteren Absichten nicht restlos überzeugt und schweigt. Vermutlich ist sowieso nur Ausrüstung drin.

Fazit: viel erkundet, wenig Beute (an unseren gestiegenen Erwartungen gemessen: 200 pP + die Stiefel), 5 mysteri öse Flüssigkeiten zum experimentieren

Klaus erzählte uns noch von seinen Traumwanderungen:
Ein Kampf gegen Zombies mit seltsamen Runen, die, sobald der Erste verletzt wurde, anfingen zu brennen; dies beeinträchtigte keinesfalls die Zombies, verletzte aber sehr wohl Klaus und die Überlebenden;
Eine Begegnung mit einem berobtem Skelett mit 4 "Gesichtern", dass mit einer Handbewegung ausgelöste Fallen reaktivierte; es bemerkt Klaus Traumgestalt sofort und er sinkt auf ein Knie nieder;

Dienstag, 3. Februar 2015

025: Barrowmaze: Klaus im Alleingang



Wir haben zusammen mit den Überlebenden weiter die Gänge im Osten untersucht
Wir haben Spinnen zermalmt
Wir haben festgestellt, dass die Überlebenden überleben, weil sie vorsichtig sind.
Wir haben eine interessante Speerfalle ausgelöst
Wir haben nach den Wassergolems letzte Woche mit dem Erzgolem die zweite Golem-Art gefunden.
(Tully hatte beim Golem eine empfindliche Stelle gefunden als er noch Tür spielte. Ein anderer (wer war es) hat Ihn im Kampf aus dem Gleichgewicht geworfen.)
Wir haben am dritten Abend in Folge wieder gut Kasse gemacht und zwei Barrowmaze-Regeln bestätigt:
Hinter Geheimtüren sind Fallen (oder die Geheimtür ist die Falle J)
Hinter Geheimtüren liegt Gold
Klaus hat sehr mutig die Überlebenden auf Ihrer Traumreise bei hohem eigenen Risiko begleitet und hat viele interessante Informationen gewonnen, Rätsel gelöst und Rätsel neu aufgestellt.

024: Barrowmaze: Warwick



Zu bewältigende Aufgabe:
Öffne ein paar Türen, vernichte ein Dutzend minderer Untote
Belohnung:
Tatattata: > 7000 Goldstücke (Verdammt, die Überreste Untoten selbst wären gutes Gold wert gewesen)
Die Wunder:
               Neben etlichen Stufenanstiegen sehen wir mit Klaus und Hilfan zwei weitere Helden in der 5. Stufe.

Wunder gibt es immer wieder.

Ansonsten:
Wir besuchen Warwick und erfahren von der (gescheiterten) Queste von Guy d’Auvergne mit dem Zepter des Lichts.
Wir statten uns mit einem Silberspiegel und einer scroll: Saves + 1 aus.

Wir finden eine Runentafel, die eine Vision enthält (noch nicht näher untersucht) à Kann Septum das gemacht haben?
Sowie eine Vase mit einer Flüssigkeit.
Wir öffnen im Nordosten einen Raum mit vier Wallküren-Statuen (danach frage ich auch in Warwik) (2 beschädigt, zwei nicht), ~ 9 verwitterten, bemoosten lebensechten Statuen die zu fliehen oder Kämpfen scheinen, sowie weiter im Gang hinter dem Raum neuere Statuen.
Aus diesem Raum versuchte ein Käfer panisch zu fliehen.
Es war nicht zu sehen, was Ihn ängstigte. Das sollte magisch untersucht werden.
Wir durchbrechen eine zugemauerte Tür und finden ein großes Wasserbecken, in welchem Wasserelementare auf Ihren Anteil bestehen.
In einem anderen zugemauerten Raum ruht ein Kästchen mit Asche auf einem Nergal-Altar.
Das sollte magisch untersucht werden.
Wir finden in einem Raum ein sehr kunstvolles elfteiliges Set von elfenbeinernen Höflings Figuren, die Septum in sein Schloss mitnehmen wird.
Wir finden eine (ehemals J) edelsteinbesetzte Säule und ein Labyrinth zwischen Wurzeln, welches sich zu einem möglichen Ausgang erweitern lassen könnte.

Wir besuchen Warwik erneut und treffen die Magistra Cordelia von Cors und die von ihr besessene Handelsherrin …
Cordelia lässt sich mit 500 D bezahlen berichtet vom Artefakte-Set des Hexers Planatis, die sich Verstärken und die Risiken der Magie auf einen dritten lenken.
Das Zepter des Lichts ist ein Artefakt, das zur Zerstörung magischer Portale dient. Auch andere große Artefakte mögen diesen Effekt haben.
Könne  wir sie noch nach den Walküren gefragt haben?

023: Barrowmaze: Der große Sprung nach vorne...



Zu bewältigende Aufgabe:
Vernichte zwei mächtige Untote
Belohnung:
Tatattataa: > 14000 Goldstücke (Verdammt, die Überreste der Untoten selbst wären gutes Gold wert gewesen)
Das Wunder:
               Neben etlichen, teilweise doppelten Stufenanstiegen sehen wir mit Bengo den ersten Helden in der 5. Stufe