Donnerstag, 25. Juni 2015

Spieleabend 37: Vergiftet!



Wir beschließen, den Angriff auf das Portal nicht ohne Klaus zu wagen, auf die Gefahr hin, dass sich die Sumpfhexe erholt und wieder angreift.
Da die Dienste des bestellten Hexers unsicher und teuer sind - vielleicht müssen wir für den Angriff wichtige Artefakte verkaufen - versuchen wir noch einmal, die Überlebenden zu überzeugen, uns zu helfen.
Kumqum (?) (der Frosch) begleitet uns (2 Luckpoints von Tully) verkleidet an die Oberfläche und wir bringen ihn unentdeckt in unser Quartier. Jedes noch so abgeschwächte Tageslicht tut ihm Weh und verletzt ihn, aber das Sternenlicht ruft nur schmerzhafte Erinnerungen wach. Wir versuchen ihn auf seine eventuelle Rolle als Führer und Kundschafter für den Exodus seines Volkes vorzubereiten.
Kumqum träumt zum ersten Mal seit seiner Verwandlung "normal" und kann Klaus nicht helfen. Das versuchen wir einige Nächte in Folge.
Das erste Doppelgänger-Zepter ist fertig, der angeheuerte Hexer ist unterwegs, Ekim konnte noch kein Hellsicht-Artefakt auftreiben.
Wir bleiben hauptsächlich in Deckung, sind wachsam, trainieren den Zepterwurf (Bengo führt das Original) und legen falsche Spuren bzgl. unserer Pläne.
Einige halbherzige Versuche, Informationen zu sammeln, bleiben erfolglos - vor allem weil wir zu vage Fragen stellen.
Eine Stunde vor Mitternacht wird dem Wache schiebenden Klaus plötzlich übel und kurze Zeit später erblindet er. Bengo und Gwen gelingt eine Glücksprobe gegen 20 - sie haben kein Gift geschluckt. Quartissima gelingt der Fortitude-Save - sie erblindet nicht. Die 2. Wache wird geweckt und sie versuchen, sich durch Erbrechen zu entgiften. Trotzdem erblindet Hilfan. Alle anderen schaffen ihren Save (wobei dieser teilweise erst nach dem Kampf fällig wird). Das große Antidot kann Bert nicht heilen (wir haben ein Neues gekauft).
Wir rechnen mit einem Angriff aus dem Äther. Als die Eingangstür zum Gasthof splittert und im Schankraum ein Gemetzel beginnt, bleiben wir im "Zelt" und rüsten uns gegen den Hauptangriff. Quartissima mit Handschuh des Palantis und beiden Save-Ringen bewacht den Äther, die anderen decken die Tür. Septum patzt bei seinem Hellsichtzauber und verliert einen Eigenschaftspunkt.
Ein vierarmiges Skelett greift uns an, es hat schon über 20 Abenteurer getötet, hat natürlich vier Attacken, natürlich eine Immunität gegen Blitze, eine Immunität gegen mundane Waffen, starke regenerative Eigenschaften (10 HP pro Runde) und ist seltsamerweise weder untot (Knochenbrecher funktioniert nicht), noch ein Dämon (da ist sich Berts Schwert sicher).
Wir erzwingen eine Combat-Advantage, Bengo macht über 20 TP mit dem Zepter, daraufhin konzentriert das Skelett alle vier Attacken auf Bengo. In der 2. Runde schließen wir das Skelett ein, Hilfan kämpft blind in der ersten Reihe mit, aber es ist Gwen, die das Skelett mit ihrer 1. Attacke zu Fall bringt und mit der 2. vernichtet.
Es gelingt uns, die Anwesenheit Kumqums geheim zu halten, aber es ist klar, dass das Skelett zu uns wollte. Die Wachen am Tor wurden ebenfalls getötet - von hinten mit Krallen. Eine der Kellnerinnen wurde heimlich in einer Speisekammer getötet. Berts und Hilfans Erblindung heilt.
Wir gehen davon aus, dass die Hexe mit Dienern/Verbündeten im Dorf ist. Vermutlich ist einer von Ihnen ein Gestaltwandler.
Wir weisen den Jarl darauf hin, wie die Wachen gestorben sind und empfehlen das Dorf zu durchsuchen und auf Besessene und Gestaltwandler zu achten. Wir würden unsere Beute auf verfluchte Artefakte durchsuchen.
Wir würden gerne aufbrechen, aber Hilfe für Klaus ist nicht in Sicht.

Spieleabend 36: Eine Chance 1:100



Nachdem wir in unserem größten Raum ein von Quartissima runenbewehrtes Zelt errichtet haben, einen Wachplan aufgestellt haben (Ekim hat am Vortag eine Suchanfrage zu einem Hellsichtartefakt erhalten und wir hatten 3 Zepterkopien in Auftrag) gegeben), möchte Klaus sich unsere Vorrichtungen gerne für eine Minute mittels des Äther-Mantels vom Äther aus ansehen.
Als er nach einer Minute nicht zurückkehrt  schaut Septum beunruhigt magisch nach und erhält von Klaus mit Zeichensprache die Antwort, dass er im Äther gefangen ist (Chance 1:100).
Wir überlegen, wie wir ihn zurückholen können, was auch für uns sehr wichtig ist, da wir das Zepter zur Erfüllung unseres Eides gegenüber Guy benötigen.
dort im Äther ist es extrem gegenüber Samura exponiert.
Nach einigen Überlegungen fällt Quartissma ein, das es einen Zaubergibt, in den Äther zu treten und dort etwas zu holen.
Dazu müssen wir einen 5 stufigen Hexer überzeugen, hierher zu kommen und einen riskanten Zauber zu sprechen.
Dazu senden wir ein ~ 3 Stufige Truppe mit einem Handgeld (500 D) und dem Paralüsschädel als Zeichen unserer Ernsthaftigkeit nach Warwick.
Bei der Diskussion über die abstrusen Preise und die möglichen Risiken vermutet Hilfan, das das Zepter sich eventuell gegen ein zurückholen aus dem Äther wehrt.
An diesem Moment Platzt eine Logikwolke und das Zepter purzelt eine Stunde vorher beim Ätherübergang auf den Boden, da es sich gegen Sphärensprünge wehrt!
Leider hält es unseren Freund nicht hier L

Ein W4 Wurf zeigt, das Klaus nicht innerhalb von tagen, oder Wochen und auch nicht Monaten, sondern innerhalb von Jahren in seiner Substanz bedroht ist und sich in ein Geistwesen verwandeln wird.
Dank der Erzählungen des Meisters vom letzten Abend, wird Klaus auch weder verhungern noch verdursten und wird auch nicht müde.
Allerdings kann er sich nicht vom Platz bewegen (Flaw des Mantels)
Als wir die Truppe mit dem Suchauftrag nach Warwick losgeschickt haben, fällt Klaus ein, dass er sich mit Hilfe der überlebenden zurückträumen könnte.
Wir füllen die Schreibers Schwarze Schar um Bert auf (den Kollegen mit dem Dämonenfresserschwert, der nach Konversion Strength +3  und Personality + 3 hat) und ziehen mitsamt Zepter ins Barrowmaze, (wo sich spontan Guy manifestiert) und suchen nach den Überlebenden.
Wir haben Glück und finden Kulkoc, den Schildkrötenmann.
Alles zureden, das es um Klaus, den Freund der Überlebenden geht, dass das mögliche Wissen über das Oben für die Überlebenden in den kommenden Tagen und Jahren überlebenswichtig sein könnte, und dass während der nacht es wahrscheinlich für die Überlebenden nicht zu einer „allergischen Reaktion“ kommt, kann Kulkock leider nicht überzeugen (Eine 3 auf dem W20 war zu schlecht)

Da stehen wir nun und haben neben Samura ein weiteres, spannendes Problem.

Spieleabend 35: Chevalier Guy d'Auvergne


Wir befürchten, dass die Steinstatuen in der Grabkammer zu Unleben erwachen könnten.
Wir bauen eine hüfthohe Balkensperre in den Gang ein, um den Statuen das vorwärtskommen zu erschweren.
Hilfan erkennt, das Sarg & eine der beiden Sichtbaren Statue magisch sind. Wir vermuten eine weitere Statue im toten Winkel.
Das Skelett marschiert zur Erkundung los und erweckt zwei Statuen.
Quartissima zerstört eine Statue.
Die andere macht einen Bogen um uns herum, überrascht uns, als sie unsere magischen Waffen „Knochenbrecher“ und Bargs Hellebarde in ihrem Steinkörper einfängt.
Als sie nach Bargs Hellebarde greift, „ruft“ Barg die Hellebarde zu sich, da die Statue keine Person ist und somit die Hellebarde nicht an sich binden kann.
Diese Statue zerschmettern wir mit unseren Waffen.
Der Sarkophag ist mit einer Todesrune, mit Hellsichtbann-, Teleportbann- und Willsave-Rune gesichert.
Die Skelette lösen den Todesfluch aus, der verpufft.
Bengo öffnet den Sarkophag, in welchem das Zepter des Lichts ruht und der „Geist“ Guy de Auvergne projektiert sich.
Er fordert von uns Eide ein, das wir seine Queste innerhalb Jahr und Tags zu Ende führen.
Er wurde bereits mehrmals nach seinem Tod von Leuten mit dem Zepter erweckt und jedes Mal von einer Hexe gebannt.
Septum gelingt es gerade so, seine Hellsicht hochzufahren und diese auf Quartissima auszudehnen, als die Hexe aus einer Wand tritt.
Bevor diese Guy angreifen kann wird sie vom Magischen Angriff Quartissimas zerfetzt.
Wir erleben mit, wie Sumura sich  mit 7 gefangenen Seelen vom Zugriff eines riesigen Dämons freikauft, bevor sie flieht.

Klaus nimmt das Zepter an sich und ist für 1 Mond gesegnet, Tully nimmt dafür Knochenbrecher.
Guy findet uns erfahren und einfallsreich.
Guy vergeht, sobald ihn das Sonnenlicht trifft.
Wir lassen beim Schmied drei Kopien des Zepters anfertigen.
Wir sprechen mit Imuriel, die Schülerin der Sumura war und neutral bleiben will
Wir fragen Bei Ekim ein Unsichtbarers-sehen oder magiesicht-Artefakt an (5.000 à 10.0000 Dukaten?)

In der nächsten Nacht erscheint Guy beim Zepter  zu Mitternacht und ist ob unserer Sorglosigkeit gegenüber Sumuras entsetzt.
Wir lassen uns eine Köhlerhütte bauen, damit Quartissima nur zwei Wände mit Alarm-Runen gegen das durchtreten Samuras schützen muss.