Mittwoch, 29. Oktober 2014

Spieleabend 19: Nur noch ein paar Türen...

(von CD)

Der Tag begann eher unspektakulär. Ein Haufen Nahrungsmittel wurde im Dungeon an verabredeter Stelle versteckt, um die Beziehung zu den Tiermenschen zu festigen. Dann wurde der Saal mit der 8m großen Statue des Todes (Skelett, Kutte, Schwert) erforscht. Die Statue reagierte diesmal nicht auf die Helden, das leuchtende Schwert davor entpuppte sich als Illusion und außer ein bisschen Kleingeld gab es nur das befriedigende Gefühl, endlich einen Abschnitt des Dungeons erforscht zu haben.
Da der Tag schon weit fortgeschritten war, beschloss man sich dem in der Erinnerung etwas weniger gefährlichem Abschnitt der ersten Dungeon-Erkundungsausflüge zu widmen.
Eine Schar Riesenkäfer wurde problemlos besiegt. Hinter einer Geheimtür entdecken die Helden einen mächtiges Artefakt, einen Panzerhandschuh mit Flächenzauber gegen Untote (einmal pro Tag). Dieser war mit einer extrem tödlichen Falle gesichert, die mal wieder einen Zombie das "Leben" kostete. Den Rest des Tages müssen die Helden ohne Minensucher-Zombie agieren, ein Verfahren, dass ihnen inzwischen unvertraut und zutiefst zuwider ist. Es wird sogar diskutiert, abzubrechen. Nur noch ein paar Türen...
In einer Grabkammer lauert ein unsichtbarer Gegner der Bengo gleichzeitig alle Waffen entreißt. Der Streuner Hilfan setzt den Panzerhandschuh erfolgreich ein.
Dem Sarkophag der nächsten Grabkammer entsteigt ein gewaltiger, aufgeblähter Zombie durch dessen Leib sich unz ählige Käfer wühlen. Der Anblick lässt die Hälfte der Gruppe in Panik fliehen. Der Halbling Gwen verliert dabei das vielleicht mächtigste Artefakt der Gruppe (Zwillingsdolche +2). Die ersten Attacken gegen den Zombie zeigen trotz magischer und Silberwaffen keine Wirkung. Seine ersten Attacken misslingen. Dem Krieger Klaus gelingt ein Krit mit seinem nagelneuen magischem Speer +3 mit angesagtem "mighty deed", dem Zombie die Goldkette vom Hals zu schneiden. Der Hieb verursacht keinen Schaden, nur die Kette rutscht zu Boden. Dem Krieger Tully gelingt ebenfalls ein "mighty deed", der den Zombie zwar zu Boden stürzen lässt, aber ebenfalls nicht verwundet. Die Helden beschließen einen taktischen Rückzug, der Streuner Bengo schnappt sich noch die Goldkette. Der Zombie verfolgt die Helden nur ein paar Schritte.
Die in Panik geflüchteten Helden haben gewaltiges Glück, bleiben zusammen, rennen zum Ausgang statt in unerforschte Gänge, behalten ihr Licht, passieren fast unverletzt eine Gruppe Skelette und kommen draußen wieder zur Besinnung.
Der Rest der Gruppe muss sich den Skeletten stellen, wobei Krieger Klaus feststellen muss, dass sein magischer Speer ob des taktischen Rückzugs eingeschnappt ist und ihn nicht schützt.
Die  Begegnung mit dem Riesenzombie ist glimpflich ausgegangen. Dieser hat sehr schlecht gewürfelt, während bei den Helden viele wichtigen Würfe gut ausgegangen sind. Die magischen Dolche dürfen sie nicht zurücklassen, aber womit kann der Zombie verletzt werden? Und wie kann man verhindern, dass wieder die Hälfte der Gruppe flieht und diesmal im Dunkeln in irgendwelche unerforschten Gänge fliehen?

Sonntag, 26. Oktober 2014

Spieleabend 18: Der Überlebende, der Halbling und der Ritter

(von KT)

Der Abend begann mit einer warmen Dusche des Meisters:  Eine Regelreform bescherte den Helde einen Bonus auf etliche Eigenschaften.
Da bei unseren letzten Ausflügen das Tödlichkeits-Beute-Verhältnis immer schlechter wurde und die Gegend einen immer verruchteren Eindruck erweckte, haben wir die Würfel entscheiden lassen, wo wir weiter suchen wollen und kehren zu einem Raum von der Session 7 zurück!
Auf dem Weg dorthin treten wir in Kontakt mit einem der „Überlebenden“  (superstes?) die ausschließlich im Barrowmaze zu wohnen scheinen. Dank eines  sprachgewandten Jägers können wir uns mit ihnen unterhalten und wir erfahren viel beunruhigendes und überraschendes über das Barrowmaze,  und einen Führer, der schon die verschiedensten Räume erforscht hatte.
Im weiteren Verlauf machen wir reiche Beute, in denen wir die bisher mit Abstand mächtigsten Artefakte finden, denen wir bisher begegnet sind: Die Dolche  eines Halblings und den Speer eines Ritters finden. Der Speer hat einen ausgeprägten, dünkelhaften Willen!
Nachdem wir in den beiden letzen Abenden mit Ottokar, Secunda und Tam schwere Kampfkraftverluste hinnehmen mussten, haben wir an diesem Abend durch die Regelreform, zwei Stufenanstiege, sowie die gefunden Waffen einen kräftigen Zuwachs an Kampfkraft erfahren.

Mittwoch, 1. Oktober 2014

Spieleabend 17: Nur Ehre für wahre Helden!

(von KT)

Dieses mal hat es mit Tam Na Vulin einen zähen Zwerg (21 Hit Points?) mit mächtigen Artefaken (einem magischen Kettenhemd, das einmalig Schaden abwendet, und einem magischen Streitkolben) erwischt. Tam war gerade erst in die dritte Stufe aufgestiegen. Er war der erste drittstufge Charakter des Spielers, der schon eine Vielzahl aktiver, aufrechter, mutiger, einfach heldenhafter Helden verloren hat.

Wie beim Tode Ottokars haben wir gegen intelligent agierende, gut geführte Gegner gekämpt: Eine Gruppe Zombies, die von einem intelligenten Untoten geführt wurden, der eine mörderische Attacke austeilte und auch seine Zombies anleitete, sich zuerst auf einen Gegner zu konzentrieren.

Zuerst erschien diese Wahl uns in die Hende zu spielen: Tam ist unser zähester Brocken dank des Kettenhemdes mit hoher AC. Doch als er magisch mit seinem Kettenhemd die Wucht eines Schlages auffing, fiel zu unserem Unglück die 1/8 Chance zu seinen Ungunsten aus: Das Kettenhemd reduzierte den Schaden drastisch, doch löste es sich danach in Rauch auf, wonach er quasi in der Unterwäsche dem Ansturm der Untoten schutzlos ausgeliefert war. Auch ein Positionstausch verbot sich aufgrund der verfügbaren magischen Waffen.

Der Einsatz eines großen Heiltrankes (3W6) kamn auch nicht zustande, da er diesen erst hätte annehmen und dann trinken müssen und somit auf seine Attacke hätte verzichten müssen und dann zwei bis drei Attacken kassiert hätte, bevor er wieder selber dran gewesen wäre.

Mit einem wahren Helden verbindet man den Heroismus. Heroismus und DCC sind eine tödliche Mischung (für die Spielercharaktere).

Anmerkungen:
* Das Spielsystem "belohnt" vorsichtiges, zurückhaltendes Taktieren und "bestraft" heroischen Heldenmut mit aller darwinistischer Härte! Ein Ausgleich durch "göttliches Eingreifen" oder "Schicksalhafte Gunst" für edelmütiges oder heroisches Verhalten gibt es nicht.
* Kluge, taktisch gut und koordiniert kämpfende Gegner sind auch für hochstufige Gruppen brandgefährlich.
* Zum Trinken von Heiltränken benötigt man Zeit, die man in kritischen Momenten selten hat.
* Magische Rüstungen lösen sich nach Einsatz von Sonderfunktionen viel zu häufig auf und lassen einen Helden nackt im Regen stehen.