Sonntag, 24. April 2016

Spieleabend 48: Der Hohepriester



Die Helden öffnen nacheinander die vier erbeuteten Kisten. Bengo knackt die Schlösser, Gwen stösst die Deckel auf, der Rest sichert. Es finden sich vier magische Kerzen, die Ritualmagie unterstützen, ein magischer Miniatur-Morgenstern (Quartissima erkennt, dass man einen Geist freisetzen kann, der einen im Kampf mit dem Morgenstern unterstützt), Nergal-Ritualgewänder, eine mechanische Schlange und 4000 Goldstücke. Die Schlange attackiert die Gruppe, wird aber von Bengo und Barg sofort zerschlagen. Die Nergalgewänder werden sicher verstaut bis sie einen Monat später in einem Grismalritual verbrannt werden. 500 G für jeden.

Die Helden vermuten, dass Barg den Einflüsterungen der beseelten Hellebarde erliegt. Dies führt vermutlich zu Größenwahn und Grausamkeit. Um ihn nicht gewaltsam von der Waffe trennen zu müssen und weil sie den langjährigen Gefährten nicht verlieren wollen, versuchen sie, ihn bei seinem Ego zu packen. Bei einer Feier zu seinen Ehren wird ihm der volle Beuteanteil zugesprochen (evtl auch die volle Mitgliedschaft - müssen wir noch klären), in der Laudatio werden seine Erfolge aufgezählt und ihm wird feierlich eine Plattenrüstung, ein prächtiger Großschild mit Wappen, der magische Rabenschnabel und ein Langschwert überreicht. Unter Jubel und mit dem Hinweis, ihn in der 1. Reihe zu brauchen, wird ihm die Ausrüstung angelegt. Widerstandslos lässt er sich von der Hellebarde trennen.

Es verbleiben zwei unerforschte Räume tief in der Nergalgruft. In der kleineren werden wir von Ausgemergelten Lähmungs-Untoten in Nergal-Roben angegriffen. Unser Plan, den einen Sarkophag mit einem Balken zu verschließen, misslingt. Wir erledigen die beiden in der ersten Runde - Turhelm führt erfolgreich die Hellebarde und erledigt eines im Alleingang.

Kurze Zeit später bricht der oberste Nergal-Untote aus seiner zugemauerten Gruft. Die Helden sind verstreut, aber die Positionen sind gar nicht so schlecht. Von dem Untoten geht ein eisiger Hauch aus, bei jedem Blickkontakt versucht er den Willen/den Geist des Gegners zu vernichten und eine erfolgreiche Attacke seinerseits zerstört Körper und Seele.
In der ersten Runde gelingt keinem Helden eine Attacke und der Untote zerstört den Rest der Mauer. Bengo will den Morgenstern-Geist einsetzten, aber der Untote bricht Bengos Geist, Er wird wahnsinnig und bleibt stammelnd zurück.
Die 2. Runde beginnt vielversprechend. Klaus gelingt ein mächtiger Treffer mit Knochenbrecher und er dringt furchtlos in die Gruft vor, Tully versetzt sich mit der Bärenmaske in Raserei und zerschlägt mit einem mächtigen Treffer die Plattenrüstung des Gegners, Turhelm wirft mit einer gewaltigen Attacke den Untoten zurück und Gwen springt in die Lücke und rammt ihm ihr Kurzschwert in den Unterschenkel. Septum entreisst Bengo den Morgenstern und wirft ihn hinter den Untoten, um Combat-Advantage zur erzwingen und Quartissima setzt den Handschuh Palantils ein. Leider wird Bargs Geist gebrochen und er wird wahnsinnig.
Die Gegenattacke richtet sich gegen Klaus, der schwer verwundet wird und nur mit Glück (2 Luck) der Seelenvernichtung (Verlust von zwei Leveln) entgeht.
Er und Gwen dringen weiter vor, um den Geist zu umzingeln, aber Klaus Geist wird gebrochen. Er wird wahnsinnig.
Der Morgenstern-Geist ist nicht nur unnütz, sondern gefährlich. Beinahe hätte er sich gegen uns gewendet und ohne magische Waffe sind seine Attacken gegen den Untoten wirkungslos.
Tully gelingt in seiner Raserei ein weiterer gewaltiger Angriff (26 Punkte mit 3W8+2) und der untote Nergalpaktierer geht zu Boden.

Die drei wahnsinnigen Helden können sich jeden Moment gegen ihre Gefährten wenden.
Wie koordiniert greifen sie an? Wir dürfen Bengo nicht in Combat-Advantage lassen.
Und wenn sich jemand an Klaus austoben möchte - Tully lässt ihn gerne vor.

Überall sind Rüstungsteile verstreut - für uns vermutlich wertlos. Nebenan steht noch eine Schale mit Edelsteinen und irgendwo liegt ein Zweihänder rum.
Der letzte Raum ist noch nicht durchsucht.

Was machen wir mit den armen Wahnsinnigen, falls wir sie unter Kontrolle kriegen?
Vielleicht liegt die Lösung im Wald des Vergessens?

Tully hat in einer kritischen Situation mit 3W8 eine 26 gewürfelt. Das ist in meiner Erinnerung mein spektakulärster Wurf seit der 60 mit 3W20, als der niedrigstufige Nolan sich in einer freiwilligen Etiketteprobe vor Stover Stoerrebrandt verbeugte, stolperte und sich an seinem Bart festhielt (Spielleiter Klemens / das Abenteuer mit dem Salzsee, den Leviathanen und dem zukünftigen Kalifen / vermutlich vor 20 Jahren).

Spieleabend 47: Das Ende der Sumpfhexe


Wir beschließen, die Sumpfhexe auszuschalten.
Ein Blick mit dem Stab zeigt, dass sie in ihrem Versteck liegt und bis auf die drei Egel keine Lebewesen in ihrer Nähe sind.
Der Raum steht hüfttief unter Wasser. In den Seitengängen hängen Leichenteile.
Um zu verhindern, dass die Hexe in den Limbus flieht, wollen wir möglichst schnell und leise an sie herankommen.
Quartissima und Septum schleichen mit Spinnenlauf an der Wand entlang, werden von einem Wasserleichenzombie in einem Seitengang entdeckt, stürmen bis zum Eingang des Ruheraums vor und Septum schleudert einen mächtigen Blitz in den Raum. Die Hexe ist trotzdem schon in den Limbus entkommen.
Bengo und Hilfan stürmen vor, um die Spellcaster zu decken. Die anderen brauchen noch eine Runde.
In den folgenden Kampfrunden stecken Bengo und Hilfan heftige Treffer ein. Wegen des hüfttiefen Wassers bekommen wir sie nicht aus der 1. Kampfreihe und trotz Unterstützung aller Kämpfer und Spellcaster wird es sehr eng. Quartissima verliert ihren Magic Missile.
Dann fällt uns auch noch die Hexe in den Rücken, aber das verschlechtert die taktische Situation nicht weiter. Quartissima pustet sie mit einem Windstoß aus dem Raum, Klaus stürmt hinterher und erschlägt sie. Ihre zwei Zauber verpuffen fast wirkungslos.

Das Amulett hängt in einem siebenstrahligem Spinnennetz über dem Nest der Hexe und wir packen es ohne es zu berühren ein.
Da im Raum keine magische Aktivität festzustellen ist und uns der Stab keine Fallen anzeigt, werden wir leichtsinnig, durchsuchen die Leichenteile und Kräutersammlung und lösen eine Giftfalle aus. Tully muss 4 Luckpunkte ausgeben, um zu überleben. Der Ring auf 2. Chance muss wieder aufgeladen werden.

Die Leiche der Hexe, die Leichenteile der Abenteurer und das Amulett werden dem Grismal-Priester übergeben und in getrennten Ritualen verbrannt. Das erste Feuer ist nicht heiß genug, um das Amulett zu vernichten. Ein 2. Ritual wird mit einem provisorischem Hochofen auf freiem Feld abgehalten. Als das Amulett zerspringt, werden 4 Seelen freigegeben und alle Anwesenden erleben Visionen aus ihrem Leben.
Sobald die Hexe 3 weitere Seelen eingebunden hätte, hätten wir sie nicht töten können.
Die Rituale sind recht kostspielig und die Helden spenden gut 1/3 der Kosten, aber der Verkauf der Giftzutaten an Ekim deckt die Kosten. Die fertigen, sehr mächtigen Gifte behält Bengo.

Hilfan möchte sich von der Gruppe trennen und Email suchen. Er übergibt Drachenhautrüstung und Handschuh des Palantil. Seinen magischen Dolch löst er mit 5.000 D aus.

Vier junge Abenteurer stellen sich vor und begleiten uns in den einzigen unbekannten Dungeonbereich: hinter dem Totenschädeltor.
Es handelt sich vermutlich um die Grabkammern der Nergalpaktierer.
Über die Fallen sind wir informiert, Lebewesen gibt es nicht, der Handschuh des Palantil offenbart ein magisches Feld, aber Klaus stellt fest, dass es vorerst inaktiv ist.
Als wir die Nergalstatue umreißen, wird es aktiv, aber zu dem Zeitpunkt ist niemand im Raum.
Im 1. Raum lösen wir absichtlich die Falle aus und der gesamte Fußboden stürzt ein. Am Boden liegen einige Knochen, die sich später zu einem 4-armigen Skelett, zum Glück unbewaffnet, zusammensetzen. Es verwundet Tully und Klaus schwer, Klaus wird sogar bis zum nächsten Stufenanstieg HP und Luck entzogen. Ein Blitz von Septum verwundet es, aber anscheinend besteht die Möglichkeit, dass es diese reflektiert. In der nächsten Kampfrunde wird es von Tully mit einem Crit niedergeschlagen, Klaus verwundet es schwer und Barg gibt ihm den Rest.
Im 2. Raum ist ein Sternenhimmel nachgebildet, der die Herrschaft Nergals ankündigt. Wir zeichnen ihn ab.
Gut 40 Skelette ehemaliger Paktierer werden vernichtet, die Schädel im Dorf eingeäschert.

3 der 4 Greenhorns entscheiden, dass das Verhältnis Todesfallrisiko/Gewinn ungünstig ist (es geht gegen unendlich) und verabschieden sich.

Der junge Turhelm, ein ehemaliger Knappe, bleibt. Er kämpft vorerst mit Plattenrüstung und Wolfsspeer.
Obwohl Barg Laney´s Aufnahme in die Gruppe akzeptiert hat, sogar ihre Nähe sucht, reagiert er auf Turhelm eher eifersüchtig.

Hinter der nächsten Geheimtür finden wir eine gut sortierte Waffenkammer, einen Einbalsamierungsraum, eine Onyxstatue und vier geheimnisvolle Kisten.
Die Kisten untersuchen wir demnächst, der Rest bringt 200 G pro Person.

Spieleabend 46: Das Langboot


Hinter der Geheimtür ist eine große Halle mit einem Langboot in dem zwei Skelette thronen. Wir werden telepathisch angesprochen, wir wären erwartet worden und müssten für unsere Grabräuberei bezahlen. Das dreigesichtige Skelett aus Klaus Vision erhebt sich aus der Deckung und beginnt zu zaubern. Gegen alle Chancen zaubert Quartissima zuerst und erledigt den Untoten zu 2/3. Tully gelingt auch eine heftige Attacke. Der Gegner ist fasst erledigt. Er versucht mit seinem 1. Zauber die gesamte Gruppe in einen anderen Teil des Dungeons zu teleportieren, aber wir widerstehen. Mit seinem 2. Zauber teleportiert er Barg unter die Saaldecke, aber Barg übersteht den schweren Sturz. Mit seinem 3. Zauber teleportiert sich das Skelett aus dem Raum nur um ein bis zwei Minuten später wieder zurück zu teleportieren und den gleichen Angriff zu wiederholen. Es ist höllisch schnell und wir schaffen es nicht anzugreifen bevor es wieder weg teleportiert. Den Gruppenzaubern konnten wir bisher widerstehen. Barg wurde ein weiteres Mal erwischt, aber nur in den Flur teleportiert.

Wir verteilen uns im Raum, aber das Skelett teleportiert immer an die günstigste Stelle. Noch dreimal entgeht es unseren Angriffen, aber auch wir widerstehen seinen Teleporterzaubern. Dann erledigt Bengo es mit einem magischen Pfeil. Der Stab des Skeletts ist magisch und wir finden im Schiff viel Geld. Bei den beiden Bestatteten handelt es sich vermutlich nicht um den Yarl und seine Frau, die den Burrowmaze angelegt haben, sondern um eine Ablenkung. Nach langer, sorgfältiger Suche entdecken wir in 3 m Höhe eine weitere Geheimtür.
Im Dorf untersuchen Quartissima und Septum den Stab. Die Berührung des Stabs verursacht W6 Schaden. Wenn man im Burrowmaze ist, "erinnert" man sich an den genauen Bauplan des Dungeons inklusive aller Fallen und spürt, welche Lebewesen sich wo aufhalten.
Quartissima erlernt neue Zauber, unter anderem einen mächtigen Suchzauber.
Im Burrowmaze nutzen wir den Stab. Bis auf die Grabkammer des Yarls hinter der gestern entdeckten Geheimtür, einem großen Komplex hinter der Schädeltür und einem kleinen Komplex eine Ebene tiefer haben wir das Dungeon erkundet. In der tieferen Ebene befindet sich die Sumpfhexe. Es gibt noch 44 Überlebende, aber vielleicht träumen auch gerade einige. In der tieferen Ebene befinden sich einige 1-2 m lange Egel. Bedeutende lebendige Monster gibt es nicht.
Quartissima erprobt ihren Suchzauber und forscht nach dem Rest von Palantils Rüstung. Es befindet sich in der Dimension auf der anderen Seite der bodenlosen Fallgruben.
Als nächstes öffnen wir die Grabkammer des Yarls. Die Wände sind, vermutlich mehrschichtig, von schwebenden Runentafeln bedeckt. An der Wand stehen 2 Sarkophage. Septum erkennt, dass die Zauber auf den Runentafeln sehr gefährlich, in vielen Fällen tödlich sind.
Klaus sagt, dass er bei diesem Raum ein sehr schlechtes Gefühl hat und er nur deshalb noch am Leben ist, weil er auf diese Gefühle hört. Bei einer Erkundung dieses Raums sei er nicht dabei und er geht ans Ende der Kampfreihe. Während die anderen noch überlegen, kommt Klaus wieder noch vorne und stochert mit einer Stange an den Runentafeln rum. Nur den überragenden Reflexen Bengos und sehr viel Glück ist es zu verdanken, dass Bengo die Geheimtür schließen kann, bevor uns die beiden riesigen Runentafel-Golems angreifen können.
Wir lassen den Raum in Ruhe.

Auf dem Rückweg beschließt Quartissima, dass Klaus nicht der einzige sein sollte, der etwas idiotisches tut und lässt sich an einem Seil in eine bodenlose Fallgrube herab, um die Dimensionsverschiebung zu prüfen. "Unter" dem Burrowmaze befindet sich eine Globule, in der sich Dämonen und die Rüstung Palantils befinden. Aufgrund der Zerstörung des Schlunds bricht diese Globule zusammen und wird sich in 1-3 Jahren wieder mit unserer Sphäre verbinden. Vermutlich werden dabei einige Dämonen in unsere Sphäre eindringen.

Da durch die Zerstörung des Schlunds Sphären- und Dimensionszauber gestört wurden, sollte der Hut dringend untersucht werden.

Den Stab sollten wir den Überlebenden schenken, sobald wir die Sumpfhexe getötet haben. Für sie ist er unbezahlbar.
Dämonen sind Lebewesen, richtig? Vielleicht können die Überlebenden das Dorf warnen, wenn die Dämonen kommen?
Unsere Spuren zur Grabkammer des Yarls sollten wir verwischen. Und an die 2. Geheimtür eine Warnung bzgl. Golems schreiben.