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Mittwoch, 23. Mai 2018

Dyson's Delve 14: Aschenputtel (Nebenschauplatz)

Die Elfen Ender und Aedissa sowie die Kriegerin Zora begeben sich durch ein magisches Portal in die Elfenlande, um die persönlichen Gegenstände einer toten Elfe aus dem Wurmbrunnen zurückzugeben. Es handelt sich um Lady Aria'loa, die gerade in ihren Gemächern auf Schloss Lichterspiel erwacht ist. Sie ist hocherfreut und zeigt sich spendabel (5,000 gp und ein Gefallen).
Sie bittet die Abenteurer um einen Gefallen: Die Erlösung eines Aschenputtels im nahegelegenen Grimmwald, einer verwunschenen Wildnis in den Elfenlanden. Der Hintergrund ist Ender und Aedissa bekannt:
Der Sidhe Lord Ilianaro, genannt der Märchenprinz, verführt immer wieder Sterbliche, indem er alte Märchen mit ihnen nachstellt. Dann bringt er sie dazu, ihn in die Elfenlande zu begleiten. Dort weist er ihnen eine schöne Bleibe zu -- eine feine Hütte im Wald oder eine idyllische Höhle usw. -- und belegt sie zunehmend mit allerlei Regeln. Wenn diese dann irgendwann absichtlich oder unabsichtlich gebrochen werden, tötet Ilianaro die jeweilige Geliebte oder den jeweiligen Geliebten und verwandelt sie oder ihn in ein untotes Monster.
Die Abenteurer und Oroy, ein hübscher Jüngling, der sich auch hierher verirrt hat, rüsten sich für Begegnungen mit Märchenwesen (Spiegel, Spindel, gute und schleche Linsen usw.) und reiten in den Wald, um das untote Aschenputtel zu vernichten. Sie weichen einem grantigen Apfelbaum aus, der sie mit Früchten bewirft.
In der Nacht schleicht sich der große böse Wolf mitten ins Lage, erweist sich aber als sehr freundlich und bittet um Hilfe bei der Suche nach einem kleinen Mädchen, welches sich in der Gegend verirrt hat. Die Abenteurer versprechen die Augen aufzuhalten, legen sich aber im Übrigen auf nichts fest.
Zur Überquerung einer Schlucht mittels einer alten Steinbrücke müssen sich die Helden einem schwarzen Ritter stellen: einem berittenen Hobgoblin-Krieger in einer magischen Plattenrüstung. Dieser verwundet Aedissa mit seinem Morgenstern schwer, kann aber mit etwas Glück vor einem weiteren Angriff niedergestreckt werden. Roß und Reiter lösen sich auf, aber Rüstung und Waffen bleiben zurück.
In der Nacht bemerkt Enders Wiesel ein kleines Mädchen, welches hilfesuchend im Dunkeln umherstreift. Zora nimmt sich des Mädchens an. Es handelt sich um Jena, eine Holzfällertochter aus der Gegend um Mistwyk.
Die Helden umgehen ein verfallenes Waldgasthaus und kommen zu einem verfallenen Bauernhaus, aus dessen Kamin jedoch Rauch aufsteigt. In der Scheune treffen sie auf den Geist eines Jägers, der von einer Hexe ähnlich der aus der Schneewittchen-Saga verflucht wurde. Sie erlösen ihn und er bedankt sich, indem er die Abenteurer mit einem Schutzzauber gegen Feuer belegt.
Nun stürmen die Abenteurer den Wohnraum, in dem sich Aschenputtel aufhält. Sie überraschen sie und drei Aschezombies. Dank des Schutzzaubers nehmen die Abenteurer kaum Schaden und vernichten die Untoten rasch, obwohl Aschenputtel sowohl schnell als auch zäh ist.
Mit zahlreichen Schmuckstücken macht man sich auf den Rückweg ... und begegnet zufällig dem großen bösen Wolf, der unerbittlich das Mädchen einfordert, um es selbst nach Hause zu bringen. Zora weigert sich und der Wolf greift an. Er fügt Ender eine schwere Wunde zu, aber es gelingt ihm weder, jemanden zu verschlingen noch die Pferde scheu zu machen. Mit sehr viel Glück (zusammen über 10 Punkte) kann er vor einem weiteren Angriff mit magischen Geschoßen und Nahkampfangriffen getötet werden.
Auf Schoss Lichterspiel wird ausgiebig gefeiert und jeder Abenteurer darf aus einem magischen Brunnen trinken und erhält einen zufälligen Eigenschaftspunkt (was jedoch bei keinem regeltechnische Auswirkungen hat).
Der Grimmwald enthält weitere und mächtigere Opfer von Ilianaro – u.a. ein Dornröschen und ein Schneewittchen, aber da der mächtige Fürst in Bälde zurückerwartet wird, ist fraglich, wann die Abenteurer erneut und tiefer in den Grimmwald eindringen können…

Dyson's Delve 13: Der Wurmbrunnen (Nebenschauplatz)

Unter den vielen Abenteurern, die es nach Mystwick gezogen hat, verbreitet sich das Gerücht, im Brunnen eines Dorfes in der Nähe gehe Übernatürliches vor. Dorfbewohner verschwinden, das Wasser wird faul, die Gegend verdorrt, der Brunnen reicht bis in die Hölle und die Dorfbewohner haben einen Pakt mit den Spinnen. Alles zu vage um die großen Helden zu interessieren und es verspricht auch keine konkrete Beute, aber 4 junge Abenteurer beschließen trotzdem dort einmal nachzusehen.

Der Elf Ender mit seinem Wiesel, Awold, ein taffer Krieger, Anna, eine sehr unauffällige aber vielseitige Abenteurerin (Diebin) und der Ranger Beak, der mit seiner übergroßen Nase ein sehr lächerliches Bild abgibt (personality -3) mit seinem schwächlichen Wolf Fang.
(Abgesehen vom Wolf ist es eine sehr taffe Gruppe: alle haben 2stellige HP)

Um den Brunnen herum ist nur noch nackte Erde aus der die Überreste von Waffen ragen. Beak findet Schleifspuren, die zum Brunnen führen und die von einem Menschen stammen könnten. Das Wasser des Brunnens ist grün und schleimig und auch am Brunnen finden sich Schleimspuren.
Awolt entdeckt im Brunnenschacht einen Gang und führt die Gruppe unerschrocken hinein. Dort liegen ein paar Enterhaken, mit denen man z.B. leblose Körper, die von oben in den Brunnen geworfen wurden, auffischen und in den Gang ziehen könnte.
In einer kleinen Höhle sind 5 menschliche Leichen mit Schleimfäden aufgehängt. Awolt durchbohrt vorsichtshalber eine der Leichen, diese platzt auf und viele 15 cm lange grüne Würmer schlängeln heraus. Die Würmer lassen sich problemlos töten, aber drei Leichen erwachen zu untotem Leben, greifen an, werden aber schnell erledigt (Rapid Shot und Magic Missile).
Nur Awolt bekommt einen Schlag ab. (Hatten wir Awolts Wunde versorgt??? Ich fürchte, wir haben das vergessen. Dann hätte Awolt überleben können. Anfängerfehler!!!)

Ender findet einen weiterführenden Gang, in einem natürlich wirkenden Tümpel tummeln sich hunderte Würmer, aber durch Herumgestocher bricht der morsche Holzboden und Wasser und Würmer verschwinden in der Tiefe. Ein anderer, mit kaputten Waffen gespickter Gang führt zu einem Raum mit vielen schimmelüberzogenen Kisten und Fässern. Die Abenteurer entdecken zwar die Falle, durchschauen aber nicht die Funktion: der vermeintliche Auslöser ist eigentlich ein Entschärfer. Ein gewaltiger Zombie im Kettenhemd wird freigelassen, bricht durch die Kisten und verletzt Awolt tödlich, bevor die anderen ihn ausschalten können. Awolt will im Kampf sterben, wirft seinen Schild weg und rutscht den Gang hinunter, in dem die Würmer verschwunden sind. Die Abenteurer hören ihn noch "Hier sind 6 feindliche Bauern" rufen, dann Stille...
In den Kisten und Fässern sind verdorbene Nahrungsmittel und Wein aus Dampina.

Die Abenteurer folgen niedergeschlagen einem anderen Gang. Neben einem viereckigen Becken mit dem üblichen grünen Wasser und Würmern rollt sich ein gefesselter Mensch verzweifelt hin und her, um zu verhindern, dass die Würmer in ihn eindringen.
Der extrem starke, aber leider etwas anfällige Bewolt (Stärke +3, HP 5) wurde mit seinen Gefährten von meterlangen, schleimig grünen Asseln angegriffen. Diese saugen sich am Körper fest, fügen nur geringe Verletzungen zu, führen aber schnell zu Schwäche und Bewusstlosigkeit.
Bewolt schließt sich begeistert der Truppe an.

Eine Seite einer großen Höhle wird von einer steinernen Dämonenfratze eingenommen. Über deren Zunge rutschen immer wieder Würmer in einen kleinen Bluttümpel. Auf einem Altar liegen ein paar vielversprechende Gegenstände. Aber zunächst stößt ein verwahrloster Hexer 2 Zombies in den Raum, versucht erfolglos einen Charmzauber und flieht. Die Zombies werden niedergemacht.

Bewolt nimmt ein Mitrilschwert an sich, dass leider einen gewissen Widerwillen erkennen lässt und vermutlich nicht dauerhaft zu führen ist. Außerdem: 3 Potion, Gold, Edelsteine, eine goldene Zwergenstatue, ein magischer Siegelring, ...

Hinter dem Loch aus dem die Würmer rutschen ist die Legeröhre eines insektoiden Körpers zu erkennen. Ein Stoßspeer wird in eine Fackel verwandelt und von Bewolt und Ender in das Insekt gerammt - ein befriedigendes Quieken ist der Lohn. Dann wir der Hexer verfolgt.

In einer großen Höhle hetzt der Hexer einen blinden, beinlosen Oger auf die Abenteurer und steuert ihn mit einem magischen Feuerwerk. Dazu befallen 3 der von Bewolt beschriebenen Asseln Bewolt, Beak und den Wolf. Der Wolf überlebt wie durch ein Wunder den Biss (W3 TP bei 2HP!). Alle 3 werden rapide schwächer (-2 Abzug auf alles pro Runde). Der Hexer erweist sich zusätzlich als versierter Messerwerfer und hinter einer Ecke lauert das verwundete Asselweibchen.

Bewolt stellt sich furchtlos alleine dem Oger, Anna und Beak nehmen erfolgreich den Hexer unter Feuer, aber dieser ist erstaunlich zäh, Ender schleudert einen Magic Missile nach dem anderen, um die Asseln zu erledigen.

(Spätestens an dieser Stelle hätte das Wiesel angreifen müssen. Es ist ein deutlich besserer Kämpfer als der Wolf, hat viel mehr HP und auch eine höhere AC.)

Die Abenteurer gewinnen, aber es wird sehr knapp. Bewolt, Beak und der Wolf haben jeder nur noch 1 HP. Wir hatten viel Glück, trotz der hohen Abzüge sind unsere Attacken durchgekommen während dem Oger dagegen keine Einzige geglückt ist (wäre auch ein absoluter Overkill gewesen, 4 Ratten statt eines Ogers hätten die Gruppe vernichtet). Wir haben sinnvoll Luck ausgegeben und hatten eine gute taktische Aufstellung. Allerdings haben wir das Wiesel vergessen und Awolts Tod war unnötig (allerdings hat Bewolt Stärke +3).  

Hinter einem Gitter sind 3 wahnsinnige Bauern zu sehen, mindestens 3 weitere vermuten wir im Gangsystem. Im von Bewolt freigelegtem Verdauungstrakt des Ogers sind die Überreste einer Elfe.

Weitere Pläne:
Wunden versorgen.
Auf dem Weg nach draußen, wird das Lampenöl auf die verschiedenen Tümpel verteilt und angezündet - vielleicht tötet das die Würmer ab.
Die Monsterschädel werden mitgenommen. Vielleicht lässt der Vogt was springen.
Die Elfe den Anweisungen Enders entsprechend bestatten. Das Schwert und den Ring legen wir daneben - mal sehen, was sie mitnimmt.
Vielleicht ist der Ring auch von jemand anderem - was verrät das Siegel?
Auch Awolt erhält eine anständige Beerdigung und Feier.
Dem Vogt von den wahnsinnigen Bauern berichten. Sollen wir sie ins Dorf bringen oder erlösen?
Möglich bald zurückkehren, sonst verhungern die Bauern oder entkommen. Oder die Würmer entkommen oder schaffen eine Entwicklungsstufe. Oder befallen die Bauern.
Netze mitbringen und viel Lampenöl und alle Würmer vernichten.
Die restlichen Leichen bestatten.
Party! Vielleicht schaffen wir einen Stufenanstieg, wenn wir die Tränke verkaufen. Aus der Goldstatue des betrunkenen Zwerges ist vielleicht etwas mehr rauszuholen.


Dyson's Delve 12: Viele Gefangene!

Immer noch im 4. Level

Der Manticor Ausbluter erzählt, dass er und seine Gefährtin Ausweider regelmäßig von Kobolden beraubt werden, die er in diesem Level überall wittert, denen er aber nicht in enge Gänge folgen kann. Für die Übergabe der (vorzugsweise lebendigen) Kobolde bietet er eine Gunst, z.B. Informationen über die jüngeren Vorgänge in der Unterwelt.
Der Gefallen ist etwas schwammig vereinbart, aber die Abenteurer wollen nicht, dass der Manticor in Vorleistung tritt. Sie versprechen, sich anzukündigen, wenn sie sein Gebiet betreten.

Zora überrascht alle mit ihrem Angebot, den Manticor zu striegeln. Er genießt die Prozedur. Zora stellt fest, dass er über starke Regeneration verfügt. Vielleicht ist er gar nicht flammenresistent.

Die Abenteurer stürmen nacheinander mehrere von insgesamt 3 Dolgaunts und 2 Dutzend Dolgrimms besetzte Barrikaden. Ihnen wurde in der Vergangenheit schon öfter von den Manticoren zugesetzt, aber sie sind immer wieder zurückgekehrt. Einige Dolgrimms sind Berserker und widerstehen so El Cedutios Charm-Zauber. Durch meisterliche Bogenschüsse und viele gute Zauber (Schlafzauber Crit+Pakt von Cedutio) ist der Gegner schnell besiegt und 1 Dolgaunt und 2 Dolgrimms werden sogar lebendig gefangen.

Die Beute ist wieder mager, eine Schatzkammer offensichtlich schon geplündert - vielleicht von den Kobolden.
Nach stundenlanger Suche finden die Abenteurer 2 kleine Geheimgänge.

Sie schleppen die Gefangenen zum Verhör nach Mistwyck und wollen bald zurückkehren.