Mittwoch, 27. Juli 2016

Zwischenspiel: Sailors on the Starless Sea, Teil 2: TPK...



… nur Carstens muntere Schar um den Druiden blieben beim Zauderer zurück.

In Kürze:
Gerd und Klemens ziehen 4-fach Charakterbögen, welche Martin computergeneriert hatte.
Während gerd ehr unzufrieden ist, bin ich begeistert:
Es sind die besten DCC-Charaktere die ich je in den Händen hatte!
(Die Charkterwerte waren zumindest +7, z.B. hatte Charles alle Eigenschaften +1 ausser Intelligenz: +3)
Sogar den Noble, der zu diesem Zeitpunkt schon das zeitliche gesegnet hatte, hatte +8 Punkt!

Wir kommen in einen Raum mit einem rechteckigen Becken in welchem 11r unheimlicher Totenköpfe sind, die wir zerschlagen, und einem Dicken Ring am Boden, den wir nicht bewegt bekommen.
In Nischen finden wir 10 schwarze, Runenbesticket Roben, von denen sich Henri einen überzieht.
Es sind große Mosaike an den Wänden, die uns einige Hinweise für den großen Höhlensee geben, aber wo wir doch einiges verpassen.

Weit, weit unten, hinter einem 30 m breiten Strand ein riesiger, unterirdischer See.
Dort schwimmt ein leeres Langboot, welches wir (mittels eines magischen Obelisken) herbeigerufen bekommen
Unterwegs auf dem See werden wir von einen Riesenkraken, den wir trotz einer Serie unglaublicher und unwahrscheinlicher, vielleicht sogar unmöglicher Attacken der Blondinen-Wunder nicht vertreiben können, sondern der uns nach und nach  erschlägt,
Als der letzte von gerds Kämpfern aus der Ohnmacht erwacht fühlt er sich unter Wasser gezogen.
Der nahende Tod scheint ihm ungewöhnliche Fähigkeiten zu geben denn er vermag im lichtlosen, pechschwarzen Wasser den Riesenkraken mit seinem mächtigen Schnabel zu erkennen.
Er lässt sich widerstandslos, an einem Stück in das Maul hinein ziehen, nur um festzustellen, dass er eine Schleuder dabei hat. Die Einzige Waffe die nicht geeignet ist, die Kreatur von innen zu verletzen.

Spieleabend 56: Die Flusshexe



Das Boot der Abenteurer ist 20m entfernt vom Ufer verankert, Laney hängt gefesselt mit einem Sack über dem Kopf im Wasser und irgendetwas Großes bewegt sich darin.
Eine Hexe hat die komplette Bootsbesatzung überwältigt und täuscht die Abenteurern mit Laney Stimme: sie verlangt sie 1 Meile flussaufwärts zu sprechen.
Die Hexe, 3m groß, bucklig mit riesigen Krallen, fordert für ihren Herrn, den Drachen Leichenretter, zwei der Mantikoreier. Dafür erzählt sie von den Hügelriesen, deren neuen König und seinem Festungsbau. Außerdem schenkt sie noch einen Korb Aufputschpilze - eventuell mit dem Hintergedanken, davon abhängig zu machen.
Die Hexe ist sehr schnell, vermutlich schwimmend oder fliegend, kann sich unsichtbar machen, Personen imitieren und kennt die Abenteurer, ihre Namen, Fähigkeiten und ihre Erlebnisse der letzten Tage sehr gut. Sie hat ein magisches Fell, in dem sie kocht, und versucht mehrmals die Abenteurer zu überreden daraus zu essen.
Das Lösegeld wird bezahlt, alle Kameraden sind am Leben.
In einem kleinem Dorf erholen sich die Abenteurer und heuern zwei neue Henchmen an. Über den Drachen Leichenretter erfahren sie, dass dieser seit 500 Jahren schläft und Untote beschwören konnte.
Dann erreichen sie die Weiße Stadt. Diese ist gegen Ende des Sommers noch von Händlern überlaufen und hat sehr strenge Gesetze bzgl. Waffen und Zauberei.