Mittwoch, 17. Januar 2018

Temple of the Frogs 1: Kein Pech kann uns stoppen!


Die Abenteurer werden von einem Tumult geweckt. Ein Fischer ist vor den Augen seiner Kameraden von einem menschengroßen Frosch aus dem Boot ins Wasser gezogen und dann an Land verschleppt worden.
Unerschrocken nehmen die Abenteurer die Verfolgung auf. Sie werden von Una, einer Bolli ebenbürtigen Kämpferin, und einem sehr schweigsamen Mönch begleitet.
Nicht weit vom Fluss ist der Eingang in eine Dungeon, dass vermutlich hin und wieder unter Wasser liegt. Alte Fresken zeigen die Herrschaft humanoider Frösche. Überall fliegen Insekten herum. Eine Flut von (normalen) Fröschen hüpft an den Abenteurern vorbei.
Die Abenteurer blockieren eine Tür, ohne sie zu öffnen, und gehen eine Treppe aufwärts tiefer ins Dungeon. Vor einem Beschwörungskreis, aus dem die Insekten dringen, sitzen zwei menschengroße Frösche. Die Abenteurer greifen unerschrocken an. Connar setzt zum ersten Mal Magic Missile ein (schlängelnde Lichter die beim Auftreffen explodieren). Außerdem wird von den Hexern das "Evil Eye" eingesetzt.
(Das hätte übrigens nicht funktionieren dürfen. Wir sind zu diesem Zeitpunkt davon ausgegangen, dass diese Viecher intelligent sind. Aber bei Tieren funktioniert unsere Variante des Spruchs nicht.)
Connar will den Beschwörungskreis zerstören, der Rest der Gruppe zieht sich etwas zurück. Ungewollt werden arkane Kräfte freigesetzt (1 auf W20) und Connar wird von 7 Dire-Hornissen angegriffen, von denen er 4 sofort wieder einschläfert. Die anderen werden von seinen furchtlosen Gefährten erschlagen. (Connar kann zukünftig Dire-Hornissen mit Animal Summoning beschwören).
Hinter einer Tür befindet sich die Balustrade eines zweistöckiger Saals, dessen ebenerdigen Eingang die Abenteurer blockiert hatten. 6 Riesenfrösche und 4 Froschmenschen foltern in einem Ritual den gefangenen Fischer. Die Abenteurer bleiben im Gang, Una und der Mönch in der ersten Reihe, dahinter Bolli und Norph, dann die Hexer. Una verliert gleich am Anfang ihre Waffe und kämpft mit Norphs Axt weiter. Eine Beschwörung Connars misslingt fatal (Eigenschaftsverlust auf Dex und Personality, da ich Intelligenz nicht hinnehmen wollte).
Die gegnerischen Reihen werden zügig gelichtet, aber der Mönch überlebt einen Angriff nur knapp und muss in Sicherheit gebracht werden.
Die letzten beiden Frösche ergreifen die Flucht, aber die zuvor blockierte Tür verhindert ein Entkommen. Die Froschmenschen kämpfen ihren aussichtslosen Kampf weiter und werden niedergemacht.
Una verfolgt den letzten Frosch, strauchelt und gerät prompt in Lebensgefahr. Norphs Sehne reist und auch die anderen Gefährten können nicht helfen. Connar trifft sich mit seiner Magic Missile selber, überlebt aber (für Hazwo, Una, den Mönch und die Fackelträger wäre der Zauber tödlich gewesen).
Una übersteht die nächste Kampfrunde und der letzte Frosch wird erledigt.
Im Dorf wird kräftig gefeiert. Hazwo steigt auf, Bolli fehlen 50 Goldstücke (die sie für ein Antidot ausgegeben hat).
Das Froschdungeon ist noch nicht vollständig erforscht . Vielleicht ist hier die Nekromantin ertrunken? 


Die letzten Überlebenden (offenbar alle Amphibien) haben hier offenbar in einer grotesken verdreht dilettantischen Weise versucht, das Wirken ihrer ehemaligen Herrin zu kopieren.
 
Wir hatten 7 Patzer und keinen Crit:
Connar / Insektenportal zerstört / 7 zusätzliche (giftige) Gegner
Una / Schwert verloren
Connar / Animal Summoning / Eigenschaftsverlust
Norph / Armbrustsehne gerissen
Connar / Freeze  / Eigenschaftsverlust
Una / Prone
Connar / Magic Missile / Missfire auf sich selbst

Erstaunlich, dass das trotzdem ohne Todesfälle blieb.
Wir hatten riesiges Glück, dass wir diesen Saal im 2. Stock betreten haben und nicht ebenerdig.
Ansonsten hätten wir vermutlich nicht überlebt.



Mittwoch, 10. Januar 2018

Dyson's Delve 2: Grizzlys!


Die Gruppe bestattet Lehar feierlich auf dem örtlichen Friedhof und verjubelt ihr Geld. Der Waldläufer Hetzer mit seinem Luchs Schatten, der Hexer Hexer (schlage den Spitznamen "H2" - gesprochen "Hazwo" vor) und zwei neue Fackelträger schließen sich der Gruppe an.
Im Dungeon werden die Abenteurer wieder überrascht, diesmal von zwei Dolgaunts. Norf und der Fackelträger überleben die Attacke, anschließend werden die Angreifer erledigt. In einem Wachraum wird die Gruppe von drei weiteren Dolgaunts bedrängt, aber Connar beschwört zwei Grizzlys die gemeinsam mit dem Luchs die Dämonen zerfetzen.
Norf riecht hinter einem gewaltigen Holztor Silber. Ein sehr kräftiger Dolgaunt mit regenerativen Fähigkeiten wird von den Grizzlys erledigt.
Obwohl Hazwo dazu rät, die beschworenen Grizzlys zu nutzen und das Dungeon weiter zu erforschen, kehren die Abenteurer heim, um zu feiern.

Der Dorfvogt zahlt erneut ein Kopfgeld für die Dolgaunts, aber mehr wird es für diese Spezies nicht geben.
     
Der Händler Ekim ist mit seinem umfangreichen Warensortiment angekommen. Die Dolgaunts kennt er sehr gut. Sie dringen nach großen Ritualen in diese Welt ein, in Begleitung ihrer vierarmigen Diener der Delgaunts. Ob sie den Beschwörern dienen oder frei sind ist unklar. Sie orientieren sich mit für Menschen (aber nicht für Luchse) unhörbaren Schreien.
Die unglaubliche Summe von 200 Goldstücken wird für einen Heiltrank, ein alchemistisches Feuer und ein Spinnenantidot und weitere Ausrüstung ausgegeben.

In Dampina geben die Abenteurer 100 Goldstücke für weitere Informationen über die Dolgaunts aus und lassen eine Dolgaunt-Flöte herstellen.

Bloodspiller besucht Mistwick zum Sommerfest zur Erneuerung des Blutbundes.


Weitere Gerüchte:
In Dysons Delf hat ein gewisser Dyson mit Ausgrabungen begonnen, aber die gesamte Gruppe verschwand.
Auf einer Insel in einem unterirdischen See mit geweihtem Wasser ist eine Vampirkönigin gefangen.
Vor einigen Jahren ertrank im Dungeon eine mächtige Nekromantin bei einem Hochwasser.
Ein Malkasi-Tempel reicht bis in die Hölle hinab.
Auf einem Hügel nördlich werden gewaltige Rituale vollzogen. (???)
Der Brunnen einer Ortschaft reicht bis in die Hölle. Die Bewohner haben einen Pakt mit den Spinnen.


weitere Pläne:
Informationen über den Dolgaunt und seine Gefolgsleute sammeln.
Hetzer beschreibt die Spinnen als mäßig giftig und schwer gepanzert. Lohnen sich Rabenschnäbel / Kriegshammer?

Dyson's Delve 1: Ankunft in Mistwyk


Eine Gruppe junger Abenteurer folgt dem Aufruf Lord Bloodspillers im Spinnenwald in der Nähe des Orts Mistwyk nach Monstern zu jagen.

Lord Bloodspiller beherrscht einige Ortschaften entlang des Flusses nach Damkina und sichert diese durch eine Horde Höllenhunde, die nachts jedes Wesen zerreißen, dass sich außerhalb der mit seinem Blut gezeichneten Gebäude aufhalten (und tagsüber jeden, der kämpft oder wegläuft). Den Spinnenwald betreten die Höllenhunde nicht gerne, da dort die Bäume zu eng stehen.
Bloodspiller bietet freie Unterkunft und Verpflegung und ein Kopfgeld für jedes Monster und fordert einen Anteil an der Beute.

Beim Frühlingsfest wird der Blutbund erneuert und nach der düsteren Zeremonie ausgelassen gefeiert. (Warum haben wir uns nicht etwas von Bloodspillers Blut gesichert?)
Der Ort lebt von durchreisenden Händlern und Fischfang. Auf 200 Einwohner gibt es drei Gaststätten, einen Grismaltempel und eine Hexe. Außerdem ist der Händler Ekim angekündigt.
Im Spinnenwald befinden sich die Ruinen ? Delf.

Die Kriegerin ?, der Zwerg Norf, der Mönch Lehar und der Hexer Connar Mara nehmen das Angebot an. In Begleitung zweier Fackelträger folgen sie einem Bachlauf zu den Ruinen und gehen über eine Wendeltreppe in Riesengröße 40m in die Tiefe. Der Eingang zum Dungeon wird von zwei kleinen humanoiden Wesen bewacht. Obwohl sich diese Wesen in menschlicher Sprache verständigen und einen eher ängstlichen Eindruck machen, scheitert jeder Verständigungsversuch. Einer der kleinen vierarmigen Dämonen, dürftig bewaffnet und gerüstet, greift unerschrocken an, der andere holt Hilfe.
Die Fackelträger ergreifen die Flucht, die Fackeln verlöschen und der Kampf findet im Dunkeln statt. Auf den Zwerg Norf prasseln zahllose tödliche Schläge ein, denen er aber stur widersteht. Connar gelingt es erst beim 3. Versuch Feuer zu machen. Bei Licht wird der Dämon sofort niedergemacht.

Eine Schlachtreihe aus 6 Dämonen angetrieben von einem zunächst nicht sichtbaren Dolgaunt (tentakelbewehrter Dämon) nähert sich. Connar sendet ihnen 4 Wölfe entgegen, die Kriegerin und Norf schießen mit Pfeilen, Lehar geht unerschrocken in den Nahkampf und wird sofort erschlagen. Jetzt folgen die Kriegerin und Norf und die Reihen der Gegner lichten sich. Connar gelingt es den Dolgaunt und die 2 verbliebenen Dämonen einzuschläfern.
Die Beute ist mit 20-30 Goldstücken gering, aber der Dorfvogt zahlt ein Kopfgeld aus.

weitere Pläne:

Informationen über den Dolgaunt und seine Gefolgsleute sammeln. Sie machten einen sehr organisierten Eindruck und bewachten den Eingang.
Neue Gruppenmitglieder und Henchmen anheuern.
Wir müssen uns etwas für die Beleuchtung einfallen lassen. Etwas das weiter reicht und nicht so schnell erlischt. Wer hat eine Idee?
Etwas bessere Dungeonausrüstung (Brecheisen, Lampen, Leiter, Stäbe, Sandsäcke, ...)
Langbogen für die Kriegerin? Mehr Kurzbögen?