Freitag, 21. Juli 2017

Spieleabend 78: Die letzte Gypsosphinx


Die Abenteurer begeben sich in die Styxsphäre, um Schwarz-Weiß-Händer zu überreden, ihnen gegen den Lich zu helfen.
Während der Bootsfahrt begegnet Ihnen ein etwas düsteres Ladifari, der erst ein Artefakt fordert, beim Anblick von Quinta aber bescheidener wird und sich der Gruppe zur Unterhaltung für eine Weile anschließen will. Er verspricht, für jedes getötete Monster und jeden gefallenen Abenteurer eine Silbe seines Namens zu verraten.
Er weiß bereits sehr viel von dem, was die Abenteurer in dieser Sphäre erlebt haben.

Die Lich-Vampirburg (nicht zu verwechseln mit der Erz-Vampirburg) ist unbeleuchtet und die Abenteurer fahren beinahe den Wasserfall herunter, werden aber vom Ladifari noch gewarnt.
Im Saal wurde ein wenig umgeräumt, Schätze stapeln sich in den Ecken, im hinteren Bereich thront eine Geier-Löwe-Sphinx, beschützt von zwei Gnollen (einmal mit Axt, einmal mit Speer und Schild) und zwei Hyänen.
Die Sphinx ist die letzte von den großen Sieben, die beim Untergang menschlicher Völker entstehen. Die anderen sechs wurden von einer Amazonenkönigin im Rahmen einer Queste getötet.
Die Sphinx macht einen etwas verwirrten Eindruck, ist überzeugt, in der Wüste zu sein, wurde von einem Wind in den Saal gesaugt, ist deshalb aber auch nicht beunruhigt.
Sie bietet die Wahrsagung der Zukunft gegen das Rätsellösen auf Leben und Tod oder fordert einen Tribut für das Betreten ihres Saals.
Die Abenteurer schlagen die Angebote aus und nähern sich unter Berücksichtigung der Spiegel-Taktik.
Die Sphinx sagt Tully trotzdem die Zukunft voraus (er wird durch Krallen für immer geblendet) und die Gnolle zwingen die Abenteurer entgegen der Spiegeltaktik in der Raummitte die Waffen zu übernehmen. Die Abenteurer versuchen noch lange, das Überschreiten der Mittellinie zu vermeiden.
Tully versucht die Sphinx mit einem Rätsel zu verwirren, bekommt aber dadurch wichtige taktische Absprachen und Novellas Informationen über Sphinxe nicht mit.
Das Ladifari macht sich, Quinta und die Ratte unsichtbar.
Die Ratte erkundet den Raum.
Quinta beschwört zwei Wölfe hinter die Gnolle und erzwingt Combat Advantage.
Tjordes schläfert eine Hyäne ein.
Klaus erschlägt mit einem Hieb einen Gnoll, Bengo erledigt den Zweiten.
Tully erwartet den Ansturm der Sphinx.
Die Sphinx stürzt sich auf Bengo und verletzt ihn, aber vorher hackt Tully ihr eine Pranke ab.
Quintas Wölfe fallen der Sphinx in den Rücken, da beschwört diese eine gewaltige Giftwolke, die die Wölfe, die Hyänen, die Henchmen, Laney, Quinta und Tjordes augenblicklich tötet. (Quinta und Tjordes können später mit einem Antidot gerettet werden. Novella stand außerhalb, die anderen Abenteurer und das Ladifari widerstehen.
Klaus fällt der Sphinx in den Rücken, schlägt ihr einen Flügel ab und stellt Combat Advantage wieder her. Dafür überschreitet er die Mittellinie - eventuell ein falscher taktischer Rat von Tully.
Die Sphinx schlägt mit ihren verbliebenen Gliedmaßen zurück.
Auch das Ladifari begibt sich in den Nahkampf. Es ist enorm zäh, hat sehr gute Attacken, macht aber absolut gesehen wenig Schaden und kann sich und andere anscheinend beliebig oft unsichtbar machen.
Neben dem Tor erscheinen zwei riesige Anubis-Kojoten (die natürlich weder riesig noch wolfsähnlich sind). Novella flieht aus dem Saal.
Bengo versetzt der Sphinx einen tödlichen Stich, aber die Sphinx wütet im Todeskampf weiter.
Quinta stoppt einen Kojoten mit einem beschworenen Wolf und Flammenhänden.
Tully und Tactico fügen der Sphinx weitere Wunden zu, können den Todeskampf aber nicht abkürzen und die Sphinx schlägt weiter zurück. Tactico setzt sich ab, um den zweiten Kojoten zu stoppen.
Die Sphinx erliegt endlich der durch Bengo zugefügten Verletzung und schreit noch mal eine düstere Prophezeiung heraus.
Der erste Kojote verschwindet nach einem Wolfsbiss, der zweite nach einem Pfeiltreffer des Ladifaris (vermutlich Illusionen).
Tactico rettet Tjordes und Laney mit Antidot.
Tully und Bengo besetzen einen Spiegel mit ready action.
Klaus legt seine Waffen aus der Hand.
Die Abenteurer rechnen mit dem Erscheinen der Spiegelbilder. Sie sind eher schlecht positioniert und bewaffnet.

Je nach Zählweise schuldet uns das Ladifari drei bis zehn Silben seines Namens.
Hier liegen ein paar Waffen, vor allem ein Großschild, viele Schätze (hoffentlich keine Illusionen) und ein Sphinx-Kadaver (vielleicht ein gutes Geschenk für eine Amazonenkönigin).

Weitere Pläne:

Spiegel-Taktik überpüfen:
Hochstufige Helden entwaffnen, die Niedrigstufigen tragen die Waffen, im Pulk einem oder zwei Spiegeln nähern?
Auslöser "Überschreitung der Mittellinie"? Vielleicht kann man das Schwert ohne Auszulösen bringen und abholen.
Tor blockieren, falls es wieder da ist
Die Magie der gespiegelten Waffen und Rüstungen ist auf +1 begrenzt?
Haben die Spiegelbilder Luck?

Träume untersuchen:
Lassen die sich auf eine Uhrzeit eingrenzen? Wie sieht es bei einem Mittagsschlaf aus?
Dürfen wir den Buckligen dazu befragen? Er hat ein Magie-Gespür.

Schwarz-Weiß-Händer überreden / abholen

Wo erwarten wir den Kampf gegen den Lich? Wie bereiten wir uns vor? Zauberbuch studieren, Bardin nachforschen lassen; wir haben noch keine Schwäche gefunden;
Erzburg in Besitz nehmen
Lich suchen und vernichten

Wie funktioniert die Lich-Vampirburg? Sorgt der Lich dafür, dass immer wieder Monster einziehen oder macht das die Burg oder der Magieknoten?

Den schlafenden Drachen und seine Hexe bekämpfen

und dann war da noch was mit eklafta...

Spieleabend 77: Vorbereitungen auf den Eisernen Lich


Tjordes verjubelt ausgelassen 2.900 G und entlässt den blinden Habicht aus ihren Diensten.
Quinta lagert ein paar Kunstgegenstände ein.
(Der Henchmen steigt doch nicht auf - hatte mich verrechnet - er hat erst 800 Gold, da er keinen nennenswerten Beuteanteil aus der Schlacht hat)

Die folgenden Wochen verbringen die Abenteurer mit Regieren.
Sie lassen aus Dampina einige Heiltränke, Armbrüste und Schlittenhunde holen.
Das Trebuchet wird drehbar gelagert.
Quinta und Tjordes studieren das Zauberbuch des Lichs. Er beherrscht eigentlich alle vorstellbaren Sprüche.
In einem vorbereiteten Kampf müssen sich die Helden auf einen dauerhaft unsichtbaren, fliegenden, unverwundbaren, Sprüche reflektierenden Gegner einstellen, der Horden von Untoten anführt und verschiedenste Sofort-Tot-Sprüche beherrscht.
Seinen bevorzugten Eisenkörper sollte er eigentlich nicht anwenden können, da er in dieser Gestalt ohne die Krone nicht zaubern kann, aber auch da sind sich die Experten nicht sicher.
Die Helden müssen mit ca. 27 vorbereiteten Sprüchen rechnen. Allerdings kann er jeden nur einmal aussprechen.

Tjordes neuer Vertrauter ist eine Ratte.
Die Burgbewohner haben Träume, in denen sie die Handlungen anderer, wacher "Personen" miterleben.

Die Abenteurer begeben sich in die Styxsphäre, um Schwarz-Weiß-Händer zu überreden, ihnen gegen den Lich zu helfen.
Während der Bootsfahrt begegnet Ihnen ein etwas düsteres Ladifari, der erst ein Artefakt fordert, beim Anblick von Quinta aber bescheidener wird und sich der Gruppe zur Unterhaltung für eine Weile anschließen will. Er verspricht, für jedes getötete Monster und jeden gefallenen Abenteurer eine Silbe seines Namens zu verraten.
Er weiß bereits sehr viel von dem, was die Abenteurer in dieser Sphäre erlebt haben.

Spiegel-Taktik?
Hochstufige Helden entwaffnen, die Niedrigstufigen tragen die Waffen, im Pulk einem oder zwei Spiegeln nähern?
Auslöser "Überschreitung der Mittellinie"? Vielleicht kann man das Schwert ohne Auszulösen bringen und abholen.
Tor blockieren, falls es wieder da ist
Die Magie der gespiegelten Waffen und Rüstungen ist auf +1 begrenzt?
Haben die Spiegelbilder Luck?

Zu den Träumen:
Lassen die sich auf eine Uhrzeit eingrenzen? Wie sieht es bei einem Mittagsschlaf aus?
Dürfen wir den Buckligen dazu befragen? Er hat ein Magie-Gespür.

Pläne:
Wo erwarten wir den Kampf gegen den Lich? Wie bereiten wir uns vor? Zauberbuch studieren, Bardin nachforschen lassen; wir haben noch keine Schwäche gefunden;
Erzburg in Besitz nehmen
Lich suchen und vernichten

und dann war da noch was mit eklafta...