Mittwoch, 10. Januar 2018

Dyson's Delve 2: Grizzlys!


Die Gruppe bestattet Lehar feierlich auf dem örtlichen Friedhof und verjubelt ihr Geld. Der Waldläufer Hetzer mit seinem Luchs Schatten, der Hexer Hexer (schlage den Spitznamen "H2" - gesprochen "Hazwo" vor) und zwei neue Fackelträger schließen sich der Gruppe an.
Im Dungeon werden die Abenteurer wieder überrascht, diesmal von zwei Dolgaunts. Norf und der Fackelträger überleben die Attacke, anschließend werden die Angreifer erledigt. In einem Wachraum wird die Gruppe von drei weiteren Dolgaunts bedrängt, aber Connar beschwört zwei Grizzlys die gemeinsam mit dem Luchs die Dämonen zerfetzen.
Norf riecht hinter einem gewaltigen Holztor Silber. Ein sehr kräftiger Dolgaunt mit regenerativen Fähigkeiten wird von den Grizzlys erledigt.
Obwohl Hazwo dazu rät, die beschworenen Grizzlys zu nutzen und das Dungeon weiter zu erforschen, kehren die Abenteurer heim, um zu feiern.

Der Dorfvogt zahlt erneut ein Kopfgeld für die Dolgaunts, aber mehr wird es für diese Spezies nicht geben.
     
Der Händler Ekim ist mit seinem umfangreichen Warensortiment angekommen. Die Dolgaunts kennt er sehr gut. Sie dringen nach großen Ritualen in diese Welt ein, in Begleitung ihrer vierarmigen Diener der Delgaunts. Ob sie den Beschwörern dienen oder frei sind ist unklar. Sie orientieren sich mit für Menschen (aber nicht für Luchse) unhörbaren Schreien.
Die unglaubliche Summe von 200 Goldstücken wird für einen Heiltrank, ein alchemistisches Feuer und ein Spinnenantidot und weitere Ausrüstung ausgegeben.

In Dampina geben die Abenteurer 100 Goldstücke für weitere Informationen über die Dolgaunts aus und lassen eine Dolgaunt-Flöte herstellen.

Bloodspiller besucht Mistwick zum Sommerfest zur Erneuerung des Blutbundes.


Weitere Gerüchte:
In Dysons Delf hat ein gewisser Dyson mit Ausgrabungen begonnen, aber die gesamte Gruppe verschwand.
Auf einer Insel in einem unterirdischen See mit geweihtem Wasser ist eine Vampirkönigin gefangen.
Vor einigen Jahren ertrank im Dungeon eine mächtige Nekromantin bei einem Hochwasser.
Ein Malkasi-Tempel reicht bis in die Hölle hinab.
Auf einem Hügel nördlich werden gewaltige Rituale vollzogen. (???)
Der Brunnen einer Ortschaft reicht bis in die Hölle. Die Bewohner haben einen Pakt mit den Spinnen.


weitere Pläne:
Informationen über den Dolgaunt und seine Gefolgsleute sammeln.
Hetzer beschreibt die Spinnen als mäßig giftig und schwer gepanzert. Lohnen sich Rabenschnäbel / Kriegshammer?

Dyson's Delve 1: Ankunft in Mistwyk


Eine Gruppe junger Abenteurer folgt dem Aufruf Lord Bloodspillers im Spinnenwald in der Nähe des Orts Mistwyk nach Monstern zu jagen.

Lord Bloodspiller beherrscht einige Ortschaften entlang des Flusses nach Damkina und sichert diese durch eine Horde Höllenhunde, die nachts jedes Wesen zerreißen, dass sich außerhalb der mit seinem Blut gezeichneten Gebäude aufhalten (und tagsüber jeden, der kämpft oder wegläuft). Den Spinnenwald betreten die Höllenhunde nicht gerne, da dort die Bäume zu eng stehen.
Bloodspiller bietet freie Unterkunft und Verpflegung und ein Kopfgeld für jedes Monster und fordert einen Anteil an der Beute.

Beim Frühlingsfest wird der Blutbund erneuert und nach der düsteren Zeremonie ausgelassen gefeiert. (Warum haben wir uns nicht etwas von Bloodspillers Blut gesichert?)
Der Ort lebt von durchreisenden Händlern und Fischfang. Auf 200 Einwohner gibt es drei Gaststätten, einen Grismaltempel und eine Hexe. Außerdem ist der Händler Ekim angekündigt.
Im Spinnenwald befinden sich die Ruinen ? Delf.

Die Kriegerin ?, der Zwerg Norf, der Mönch Lehar und der Hexer Connar Mara nehmen das Angebot an. In Begleitung zweier Fackelträger folgen sie einem Bachlauf zu den Ruinen und gehen über eine Wendeltreppe in Riesengröße 40m in die Tiefe. Der Eingang zum Dungeon wird von zwei kleinen humanoiden Wesen bewacht. Obwohl sich diese Wesen in menschlicher Sprache verständigen und einen eher ängstlichen Eindruck machen, scheitert jeder Verständigungsversuch. Einer der kleinen vierarmigen Dämonen, dürftig bewaffnet und gerüstet, greift unerschrocken an, der andere holt Hilfe.
Die Fackelträger ergreifen die Flucht, die Fackeln verlöschen und der Kampf findet im Dunkeln statt. Auf den Zwerg Norf prasseln zahllose tödliche Schläge ein, denen er aber stur widersteht. Connar gelingt es erst beim 3. Versuch Feuer zu machen. Bei Licht wird der Dämon sofort niedergemacht.

Eine Schlachtreihe aus 6 Dämonen angetrieben von einem zunächst nicht sichtbaren Dolgaunt (tentakelbewehrter Dämon) nähert sich. Connar sendet ihnen 4 Wölfe entgegen, die Kriegerin und Norf schießen mit Pfeilen, Lehar geht unerschrocken in den Nahkampf und wird sofort erschlagen. Jetzt folgen die Kriegerin und Norf und die Reihen der Gegner lichten sich. Connar gelingt es den Dolgaunt und die 2 verbliebenen Dämonen einzuschläfern.
Die Beute ist mit 20-30 Goldstücken gering, aber der Dorfvogt zahlt ein Kopfgeld aus.

weitere Pläne:

Informationen über den Dolgaunt und seine Gefolgsleute sammeln. Sie machten einen sehr organisierten Eindruck und bewachten den Eingang.
Neue Gruppenmitglieder und Henchmen anheuern.
Wir müssen uns etwas für die Beleuchtung einfallen lassen. Etwas das weiter reicht und nicht so schnell erlischt. Wer hat eine Idee?
Etwas bessere Dungeonausrüstung (Brecheisen, Lampen, Leiter, Stäbe, Sandsäcke, ...)
Langbogen für die Kriegerin? Mehr Kurzbögen?

Ein Nachruf auf Klaus den Fels



Liebe Freunde,

wie Ihr meinem langen Schweigen entnehmen könnt, mir fehlen die Worte
  • um den tiefen Schmerz Hilfans beim Verlust eines seiner beiden ältesten Freunde,
  • um der Erschütterung meines Glaubens an die Überlebensfähigkeit von Helden wider alle Wahrscheinlichkeiten,
  • um Tacticos Entsetzen beim Wegbrechen dieses erprobten Schwertarms an seiner Seite,
  • um dem Aufruhr in den Seelen der Siedler des Ordenslandes,
angemessen Ausdruck verleihen zu können:
Klaus Knochenbrecher, der furchtloser Krieger, der im Barrowmaze mit dem berühmte Exorzismus: „Rein, drauf, raus“ Kammer um Kammer von Untoten reinigte,
Klaus der Träumer, der Brücken zu den unwahrscheinlichsten Verbündeten baute,
Klaus der Fels, auf den der Orden Seine Burg erbaute,
Klaus, der Führer von Schwarzweißhänder,
Klaus, das letzte Gründungsmitglied von Schreibers schwarzer Schar, er ist nicht mehr.


Klaus Leben und Wirken gerecht zu werden verlangt von dem Chronisten diese vielschichtige Persönlichkeit in all seinen Aspekten zu würdigen.
  
Da war zum einen der Ausnahme-Krieger, der sich den Kampfnamen Knochenbrecher erstritt:
Klaus begann sein Kriegerleben zusammen mit drei Kumpanen, die zusammen mit dem Legendären Schreiber einer Wolfsplage Einhalt geboten haben.
Danach zieht er zusammen mit Schreiber und anderen Gefährten zum Barrowmaze, um dort Schätze zu heben.
Den Kampfstil, den er sich dort zu eigen machte, wurde gleichsam sein Markenzeichen.
Langes lavieren und parlieren war nicht sein Ding:
Hochgerüstet stürmte er ohne Rücksicht auf die auf Ihn einprasselnden Attacken auf seine Gegner zu und verwickelte Sie im zähem Nahkampf.
Auch wenn seine blitzartigen Vorstöße seine Gefährten oft ebenso überraschten wie seine Gegner:
Wo er von der Spitze her führte, folgte Schreibers Schwarze Schar und brachte Vernichtung für die Ungeheuer.
Beim Gegner angekommen hielt er seine Stellung, wie der sprichwörtliche Fels in der Brandung, bildete einen Anker für die Schlachtreihe und erlaubte den „Spezialisten“ aus der zweiten Reihe unbehelligt Ihre Zauber und Attacken auszuführen.

Dann war da der erstaunlich einfühlsame Mensch und Entdecker , den wenige außer seinen engsten Gefährten jemals zu Gesicht bekamen, und den sie den Träumer nannten:
Der Entdecker, der es schaffte, sich den Tiermenschen im Barrowmaze zu nähern, Ihnen auf Ihren Träumen zu folgen.
Der Forscher, der Unerschrocken in andere Dimensionen aufbrach, auch wenn der Rückweg riskant war.
Seine Motive blieben hier oft selbst seinen engsten Waffenbrüdern verborgen.
Auch über die Heimat, und das Elternhaus, welches diesen Heroen hervorgebracht hat, sprach er nie.

In seinem ruhmvollem Ende im Kampf wieder den Eisernen Lich blieb er sich selber treu:
Dieser verbarg sich feige, unsichtbar, in einem magischen Käfig vor Angriffen geschützt, in mitten einer giftigen Wolke um seine Unheiligen rituale zu sprechen.
Mutig, voller Todesverachtung schritt er seinen Gefährten voran in die Giftwolke.
Mit machtvollen Streichen, die das Gefüge der Magie erzittern ließen hieb er auf den Rückzugraum des Lichs ein.
Schon nach wenigen Hieben zeigte sich der Erfolg seiner Taktik:
In seinem als unangreifbar erachteten Schutzraum musste der Lich fassungslos mit ansehen, wie die Gefährten unter Klaus Führung seine feiges Versteck zu zersprengen drohten.
Dar ob ließ er von seinen Beschwörungen ab und warf eine grässlichen Fluch der finstersten Magie auf den Heldenhaften.
Die Zeit schien still zu stehen, als Klaus ein letztes Mal versuchte, die Schwarze Klinge zu heben, doch zerbarst sein Herz  und er sank Tod zu Boden…

Der Kampf geht noch weiter.