Pages

Donnerstag, 19. November 2015

Spieleabend 43: Die Krieger retten den Tag


Unsere Skelette halten die Riesenzombies immerhin eine Runde auf, dann wird eines zerrissen und die anderen beiden ignoriert. Sie können sowieso keinen Schaden machen.
Es ist völlig zwecklos, die von magischer Panik erfüllten in Sichtweite der Zombies zu beruhigen (Probe 20), deshalb zieht Septum Hilfan aus dem Raum. Der Beruhigungsversuch scheitert leider trotzdem (1).
Bengo hält Barg fest, entreisst ihm ein alchemistisches Feuer und setzt den ersten Zombie in Brand (W6).
Die Zombies sind resistent gegen Quartissimas magic-missile.
Gwen erledigt den Seelensauger. Und stellt sich dem brennenden Zombie.
Tully stellt sich dem 2. Zombie, kann ihn nicht köpfen, wird aber auch nicht verletzt (Hier hat der Spielleiter 2 Vergangenheitskorrekturen wegen Regelmissverständnis genehmigt. Tully wollte den Zombie erst nur am Boden halten, was leichter ist als köpfen, aber der Zombie steht einfach wieder auf und verliert keine Attacke. Außerdem durfte Tully nachträglich die Armbänder AC+2 aktivieren, da der Schaden dann nicht *2 sondern +1W ist. In beiden Fällen wurde die Attacke neu gewürfelt.)
Septum entreisst Hilfan ein alchemistisches Feuer und betritt wieder den Raum.
Quartissima versorgt Klaus mit dem Antidot, Klaus stürzt sich auf den brennenden Zombie.
Bengo und Gwenn können den nun panischen Barg nicht mehr halten. Bengo entwendet ihm noch eine Flasche Öl und gibt sie Gwen. Die macht einen sicheren Schritt zurück (sonst combat-advantage) und wirft sie auf den Zombie (1W6).
Tully köpft seinen Zombie und schlägt im Rückwärtsschwung den fliehenden Barg bewusstlos (attack-of-opportunity; Barg wäre sonst durch den Geheimgang in einen unbekannten, gefährlichen Teil des Dungeons geflohen - ohne Licht). Der Zombie schafft seinen Rettungswurf nicht (>15).
Der zweite Zombie attackiert Klaus, 13 Schaden, es springt kein Käfer über (50%) und der unbekannte Sondereffekt (10%) tritt nicht ein.
Klaus köpft den 2. Zombie (aber Knochenbrecher macht keinen Schaden).
Wir können Laney und Mehanhier zurückrufen - weit weg waren sie noch nicht und bisher an allen Fallgruben vorbeigelaufen.

Die Zombies sind am sinnvollsten mit Feuer zu bekämpfen. 4-5 Brandsätze sollten sie erledigen. Sie trödeln eine Weile rum, bevor sie in Fahrt kommen.

Beute: 2 Goldketten (4.000) und vier Bücher.
Adventures guide to paranoia: Tipps und Tricks für den dungeon-crawler / für uns nichts Neues drin. Tullys Vorschlag: Im Gasthof als Nachschlagewerk für Neulinge auslegen und nach und nach hilfreiche Randbemerkungen reinkritzeln ("funktioniert nicht", "riskant", "so ist Schreiber gestorben", ...)
classification of the red-dragon: schwere Kost, eventuell sinnfrei, da Drachen nicht zu klassifizieren sind; Der Jarl ist aber interessiert. Er hat ja einen Drachen-Erzfeind - allerdings schwarz.
Irgendwas über Maaaaarl: klingt unheimlich - noch nicht begutachtet;
Irgendwas über Gaxx: Die Riesenzombies heißen "Söhne des Gaxx"; wissen wir aus den Sarkopharginschriften;

Wir erholen uns im Dorf und gehen ohne Hilfan und Quartissima durch den Geheimgang.

Ein langer Raum mit einem langen Wasserbecken in der Mitte hinter einer schweren, vermutlich wasserkraftbetriebenen Geheimtür. Im Becken blitzen Münzen (2000), um das Becken herum liegen einige Leichen (unklare Todesursache - teils Knochenbrüche, aber eventuell auch erstickt) und Skelettteile. Wir verkeilen das Tor und schicken ein Skelett-Kaninchen-Team in den Raum.
Aus dem Becken erhebt sich ein gewaltiger Wasserelementar, der das Skelett zerreisst, als es einen der Toten anfasst. Klaus kann erkennen, dass er gleichzeitig versucht, es zu ersäufen, indem er es mit Wasser umgibt.
Klaus erinnert sich an die 3 Wasserelementare, denen wir schon begegnet sind und wirft eine Münze ins Becken. Das Kaninchen überlebt.
Klaus ersinnt folgende Theorie: der Wasserelementar muss mit einer Münze beruhigt werden und man darf sein Element nicht meiden - muss also durch das Becken, statt drum herum.
Die Theorie wird mit einem Skelett getestet - es wird nicht angegriffen, dann geht Klaus selber. Wir sind völlig ratlos, ob wir den Elementar überhaupt verletzen können. Nichts passiert. Die Gruppe kommt hinterher.

Hinter dem langen Raum ist ein Raum mit einem weiteren Becken, aus dem sich Skelette erheben, die wir erledigen. Die Grabkammern bringen Beute, ein weiterer langer Raum ist völlig verrust und flammengeschwärzt. Dafür fehlt uns der Mut.

Cliffhanger:
Auf dem Rückweg erkennen wir in einem der Toten Rockefort! Wir wissen nicht, wie lange er schon tot ist, aber vermutlich haben wir ihn anschließend im Dorf getroffen (Doppelgänger? Moorhexe?).
Der Cliffhanger kam erst nach dem Einpacken. Wir werden versuchen, die Leichen noch zu bergen (Skelett + Münze).
Letztendlich wissen wir nicht, was den Angriff des Elementars auslöst/verhindert. Münze? Becken betreten? Nix anfassen?

Spieleabend 42: Entsteinerung in Warwick


Schreibers Schar schafft den versteinerten Tully und die drei versteinerten Abenteurer nach Warwick.
Über die Magierin Cordelia wird ein Kontakt zum Schweigenden Zirkel (die Magier haben keine Münder) hergestellt, der für 15.000 Tully entsteinert. Das Geld kommt aus der Gruppenkasse, die es von einzelnen Helden geliehen hat. Das Ritual dauert einen Monat - währenddessen vergnügen sich die anderen in der Großstadt, wobei das Geld leider knapp ist.
Laney von WolfenXXX schließt sich Tully als Knappin an. Sie ist eine junge, verarmt-adelige Kämpferin, will das Kriegerhandwerk meistern und das angeschlagene Ansehen ihrer Familie wieder herstellen. Ihr Vater führt einen Wachtrupp in den Docks von Warwick an.
Zurück im Burrowmaze finden wir einen Raum mit zwei Gargoylen, zwei Sarkophagen und einer vielversprechenden Truhe. Um verstärkt combat-advantage und sneak-attack nutzen zu können, stellen wir uns im Raum auf, statt wie früher im Gang. Die sich animierenden Gargoyles sind keine Überraschung und schnell vernichtet, die dabei entstehende Gaswolke überrascht uns schon. Sie setzt Klaus außer Gefecht. Mit Ärger aus Richtung der Sarkophage haben wir ebenfalls fest gerechnet. Allerdings sind es zwei fette Riesenzombies mit Panikmagie (Söhne von Gaxx). Laney und Mehanier fliehen, Hilfan und Barg (sie tragen die Brandsätze) können von Bengo und Septum festgehalten werden. Wirklich überraschend sind zwei Seelensauger, die aus einer Geheimtür kommen. Einer wird von Tully und Gwenn erschlagen.

Mittwoch, 21. Oktober 2015

038x: Barrowmaze: Showdown


Endlich stehen wir vor dem Ziel unserer Queste, hinter der Doppeltür befindet sich der Raum mit dem Dämonenschlund, den wir mit Guy´s Szepter schließen wollen.
Der Raum ist uns aus Visionen und den Beschreibungen Guy´s bekannt. Einige Untote sollen sich verstreut im Raum aufhalten und dem Schlund sollen Dämonen entsteigen.

Wir planen einen schnellen Vorstoß zum Schlund, Krieger in der ersten Reihe, um den Weg frei zu räumen, dahinter die Rogues und hinten die Spellcaster. Klaus führt eine magische Kopie des Szepters, um den Gegner abzulenken. Bengo führt das echte Szepter und die mächtigsten Schutzamulette. Einige Scrolls und Runentafeln werden ausgelöst. Bengo und Quartissima sind durch Spiegelbilder geschützt. Drei Überlebende decken uns den Rücken und sollen in Panik fliehende Helden aufhalten.

Leider werden wir bereits erwartet. Eine geschlossene Kampfreihe Zombies und Skelette versperrt den Weg zum Schlund. Unter der Decke schwebt ein Augendämon. Aber eigentlich hatten wir härtere Gegner befürchtet. Unsere Formation bricht leider sofort auseinander, da nicht alle die Ini bestehen. Trotzdem reißen wir die gegnerische Kampfformation noch in der ersten Runde so weit auf, dass Bengo das Szepter in den Schlund werfen kann. Es wird sofort vom Augendämon telekinetisch aufgefangen und in die Schale der Nergalstatue transportiert. Es wäre auch zu einfach gewesen.

Die nächsten Runden werden hart. Unsere aufgerissene Formation erlaubt den Untoten zu viele Angriffe. Der Augendämon wirkt furchtbare Zauber, aber den Helden gelingen alle Rettungswürfe - bis auf Barg, der daraufhin aber nur den Kampf verschläft. Der Schlund speit in den nächsten Runden ein paar weitere Skelette, einen gewaltigen Tentakeldämon, ein paar Seelensauger und zum Schluss vier Höllenhunde aus. Quartissima und Septum wirken jede Runde Magic Missile und Lightning Bolt und lichten die gegnerischen Reihen, verbrauchen aber langsam ihr Glück. Ein Patzer an dieser Stelle hätte das Ende sein können. Bengo und Hilfan schalten mit einem spektakulären Angriff (Combat Advantage + Sneak Attack) den Tentakeldämon fast im Alleingang aus. Langsam lichten sich die gegnerischen Reihen, aber Hit Points, Luck und Heiltränke werden knapp.

Quartissima läuft mit Spinnenfüßen die Wand entlang zur Nergalstatue, schnappt zwei Skeletten das Szepter vor der Nase weg, läuft die Decke entlang und lässt das Szepter in den Schlund fallen. Dieser schließt sich mit einer gewaltigen Druckwelle. Die verbliebenen Untoten und Dämonen sind desorientiert und verängstigt und werden erledigt. Die böse Aura dieses Ortes ist verschwunden.
Der Geist von Guy ist verschwunden. Die Moorhexe ist seltsamerweise nicht aufgetaucht.

Donnerstag, 25. Juni 2015

037: Barrowmaze: Vergiftet!



Wir beschließen, den Angriff auf das Portal nicht ohne Klaus zu wagen, auf die Gefahr hin, dass sich die Sumpfhexe erholt und wieder angreift.
Da die Dienste des bestellten Hexers unsicher und teuer sind - vielleicht müssen wir für den Angriff wichtige Artefakte verkaufen - versuchen wir noch einmal, die Überlebenden zu überzeugen, uns zu helfen.
Kumqum (?) (der Frosch) begleitet uns (2 Luckpoints von Tully) verkleidet an die Oberfläche und wir bringen ihn unentdeckt in unser Quartier. Jedes noch so abgeschwächte Tageslicht tut ihm Weh und verletzt ihn, aber das Sternenlicht ruft nur schmerzhafte Erinnerungen wach. Wir versuchen ihn auf seine eventuelle Rolle als Führer und Kundschafter für den Exodus seines Volkes vorzubereiten.
Kumqum träumt zum ersten Mal seit seiner Verwandlung "normal" und kann Klaus nicht helfen. Das versuchen wir einige Nächte in Folge.
Das erste Doppelgänger-Zepter ist fertig, der angeheuerte Hexer ist unterwegs, Ekim konnte noch kein Hellsicht-Artefakt auftreiben.
Wir bleiben hauptsächlich in Deckung, sind wachsam, trainieren den Zepterwurf (Bengo führt das Original) und legen falsche Spuren bzgl. unserer Pläne.
Einige halbherzige Versuche, Informationen zu sammeln, bleiben erfolglos - vor allem weil wir zu vage Fragen stellen.
Eine Stunde vor Mitternacht wird dem Wache schiebenden Klaus plötzlich übel und kurze Zeit später erblindet er. Bengo und Gwen gelingt eine Glücksprobe gegen 20 - sie haben kein Gift geschluckt. Quartissima gelingt der Fortitude-Save - sie erblindet nicht. Die 2. Wache wird geweckt und sie versuchen, sich durch Erbrechen zu entgiften. Trotzdem erblindet Hilfan. Alle anderen schaffen ihren Save (wobei dieser teilweise erst nach dem Kampf fällig wird). Das große Antidot kann Bert nicht heilen (wir haben ein Neues gekauft).
Wir rechnen mit einem Angriff aus dem Äther. Als die Eingangstür zum Gasthof splittert und im Schankraum ein Gemetzel beginnt, bleiben wir im "Zelt" und rüsten uns gegen den Hauptangriff. Quartissima mit Handschuh des Palantis und beiden Save-Ringen bewacht den Äther, die anderen decken die Tür. Septum patzt bei seinem Hellsichtzauber und verliert einen Eigenschaftspunkt.
Ein vierarmiges Skelett greift uns an, es hat schon über 20 Abenteurer getötet, hat natürlich vier Attacken, natürlich eine Immunität gegen Blitze, eine Immunität gegen mundane Waffen, starke regenerative Eigenschaften (10 HP pro Runde) und ist seltsamerweise weder untot (Knochenbrecher funktioniert nicht), noch ein Dämon (da ist sich Berts Schwert sicher).
Wir erzwingen eine Combat-Advantage, Bengo macht über 20 TP mit dem Zepter, daraufhin konzentriert das Skelett alle vier Attacken auf Bengo. In der 2. Runde schließen wir das Skelett ein, Hilfan kämpft blind in der ersten Reihe mit, aber es ist Gwen, die das Skelett mit ihrer 1. Attacke zu Fall bringt und mit der 2. vernichtet.
Es gelingt uns, die Anwesenheit Kumqums geheim zu halten, aber es ist klar, dass das Skelett zu uns wollte. Die Wachen am Tor wurden ebenfalls getötet - von hinten mit Krallen. Eine der Kellnerinnen wurde heimlich in einer Speisekammer getötet. Berts und Hilfans Erblindung heilt.
Wir gehen davon aus, dass die Hexe mit Dienern/Verbündeten im Dorf ist. Vermutlich ist einer von Ihnen ein Gestaltwandler.
Wir weisen den Jarl darauf hin, wie die Wachen gestorben sind und empfehlen das Dorf zu durchsuchen und auf Besessene und Gestaltwandler zu achten. Wir würden unsere Beute auf verfluchte Artefakte durchsuchen.
Wir würden gerne aufbrechen, aber Hilfe für Klaus ist nicht in Sicht.