Mittwoch, 18. März 2015

Spieleabend 29: Drei Helden und sechs Gefolgsleute



Der Rattendolch, den wir letztes Abenteuer erbeuteten ist ein +1er Dolch, welcher bei erfolgreichem Fernkampf zum Werfer zurückteleportiert und der in erfolgreichen Fernkampfserien einen ansteigenden FK-Bonus +1, +2, +3, (+3 max) generiert.
Da die letzten Abenteuer wenig einträglich waren, zog es Klaus, Hilfan und Tully bald wieder in die Dungeons. Der Rest der Truppe hatte es nicht so eilig, deshalb wurden zusätzlich zu Barg fünf unerfahrene Abenteurer für je einen viertel Anteil angeheuert.
Um unsere Geheimnisse nicht preiszugeben, nutzen wir den alten Eingang, verzichteten auf die Nutzung von Zombies und verbargen unsere Bekanntschaft mit den Überlebenden. Wir wichen Denim und seiner Truppe aus und erkundeten einen ganz anderen Bereich als geplant, der sehr nahe am alten Eingang liegt. Wir passieren den Sterbeort Tenganos & Schreibers, was die neuen sehr beeindruckte.
Klaus suchte gezielt die Konfrontation mit einer Gruppe Skelette, die er alleine und waffenlos bekämpfte, um den "Ring of 2. Chance" wieder aufzuladen. Das muss auf die Neuen sehr befremdlich gewirkt haben. Außerdem funktionierte es nicht - es muss sich um eine normale Kampfsituation handeln.
Wir durchsuchten 800 Nischen und machten ein wenig Beute, entdeckten eine vielversprechende Geheimtür und gerieten zum ersten Mal mit einem Schlick (Blog, Riesenamöbe) aneinander. Dabei starb Warword, einer der Neuen.
Ein paar Tage später machten wir uns wieder auf, Grimmick ersetzte den toten Warword. Schon im Nebel begegneten wir Zombies, suchten, um den Ring aufzuladen, erneut die Konfrontation im Nahkampf und wurden so stark verletzt, dass wir den Beutezug verschoben.
Hinter der Geheimtür fanden wir ein Magiebuch, eine magische Battleaxe und einen Plattenpanzer, den Klaus in den Ausrüstungsfundus übernehmen will.
Ein Raum mit einer einarmigen Dämonenstatue mit leuchtenden Augen erschien uns ohne Magiebegabte als zu gefährlich.
Die Überlegungen, wie die gefundenen Artefakte bei der Beuteverteilung berücksichtigt werden sollen, erübrigten sich, als der nächste Schlick uns auflauerte. Die Neuen Tal und ? starben, ? und Grimmik flohen.
So konnten wir die beträchtliche Beute unter uns alleine aufteilen uns auch in Ruhe mit zwei Trupps der Überlebenden unterhalten.
Die Überlebenden  beschreiben uns vielversprechende Räume jenseits der Dämonenstatue, incl. einer weiteren Geheimtür.
 
Diese Ausflüge haben sehr zu unserer Reputation im Ort beigetragen: Schreibers Schwarze Schar läuft nicht wegen ein paar Zombies davon und steht auch im Angesicht furchterregender Monster fest und dizipliniert seinen Mann.
Wir haben auch  mit unserer Ortskenntnis und unserer Unterscheidung der Monster: „Die 7 Sklette macht Klaus allein fertig, dieses eine Robensklett ist aber todgefährlich“ sehr gepunktet.
Wir haben glaubhaft die Nachricht verbreitet, dass man den Tiermenschen ausweichen kann.
Von Klaus wird angenommen, dass er Sklette aus tiefster Seele hasst.
Magiebuch, Battleaxe, Flasche Schlick, Runentafel
Auch sonst haben sich die Ausflüge gelohnt: Tully steigt in die 5. Stufe und ich glaube, das Barg in die 3. Stufe aufsteigt (ich galube ich habe die 500 Gold noch nicht verbucht).
Nicht, dass ein Schlick für eine hochstufige Gruppe ein unangemessener Gegner ist, aber dass einem kein AC / keine Parade / kein Ausweichen oder ähnliches zusteht, um zu verhindern, dass man in der Schlickpfütze steht, finde ich seltsam. Unausgewogen. Eigentlich müsste es dann zumindest eine Attack of Opportunity geben, oder?
Oder hatte der Schlick für das Umfließen eine Attacke gewürfelt?
Wir sind kurz von Tenganos & Schreibers Tod bis auf Sichtweite an den Raum mit dem zweiten herangekommen. Damals waren wir Stufe 2 und Martin hatte sorge, wie wir mit dem Schleim umgehen würden.
 
Hilfan hat den Rattendolch ausprobiert, der klappt gut. Wegen der besseren FK-Werte sollte Bengo ihn führen. Hilfan würde dann aber bitte den Javelin erhalten und den gegen den Rabenschnabel tauschen.


Freitag, 6. März 2015

Spieleabend 28: Ratten (Teil 2)


Wir sind sehr vorsichtig, erkundigen uns immer, wer unterwegs ist und machen zwei Scheinausflüge.


Trotzdem begegnen wir den "Ratten" bei unserem übernächsten Beutezug.
Zunächst entdeckten wir einen vielversprechenden Raum. Eine gewaltige Steintür mit einem Kombinationsschloss, dessen Code durch ein Rätsel entschlüsselt werden konnte. In dem Raum war das Skelett eines Kriegers mit Hellebarde aufgebahrt, daneben noch eine Kiste. Hilfans Magieblick offenbarte, dass der Geist des Kriegers unsichtbar bereit stand. Gegenüber vernunftbegabten Wesen verhalten wir uns nach Möglichkeit offen und so nahmen wir freundlich Kontakt auf. Der Geist war aber bösartig gestimmt, verlangte einen Preis, um uns ziehen zu lassen (ein Leben oder ein magisches Artefakt)  und demonstrierte seine Macht indem er alle, deren Willenskraft dem nicht widerstand, altern lies: Quartissima um gut 5, Klaus um gut 10 Jahre. Im folgenden Kampf zeigt sich wieder einmal die lästige Resistenz der Geister gegen die meisten magischen und nicht-magischen Angriffe. Zum Glück versuchte sich der Geist zuerst mit "weltlichen" Angriffen mit seiner Hellebarde, zum Glück gelang Septum sein Hellsichtzauber so gut, dass er ihn auf Quartissima ausdehnen konnte und zum Glück war der Geist durch Quartissimas magische Geschosse verletzbar. Hilfan löste zum Kampfende noch eine Giftgaswolke aus, der er mit Hilfe dreier Artefakte auch widerstand. Der Lohn dieses Kampfes war eine magische Hellbarde (+2), die niemand so recht führen will, eine recht wertvolle Plattenrüstung und ein Tresorraum.
Wir erforschten einen neuen Ausgang, der wohl durch umfangreiche Grabungsarbeiten freigelegt wurde, vielleicht durch Rochefort? Seltsamerweise lag in dem Gang ein wertvolles Kettenhemd.
Durch diesen Eingang versuchten wir beim nächsten Mal das Barrowmaze zu betreten.
Zuerst suchen wir einen neuen Eingang, aus dem wir das Barrowmaze beim letzten Mal verlassen hatten.
Der Eingang wird von der Abenteurergruppe Rochforts besetzt, der uns eindringlich warnt "seinen" Eingang zu benutzen.
Dagegen ist nichts einzuwenden, aber es ist sehr verdächtig, dass wir bei unserem letzten Beutezug in diesem Eingang ein kostbares Kettenhemd gefunden haben.
Menschen, die hier im Barrowmaze nicht nach Schätzen suchen, sind aller Wahrscheinlichkeit nach Kultisten.
Wir beschließen auf der Hut zu sein und Erkundigungen über Rochefort anzustellen.

Das Dungeon betreten wir durch einen anderen Eingang.
Hilfans Wolf schlägt bei der geschlossenen Tür eines erforschten Raums an.
Wir öffnen die Tür und sehen acht schussbereite Bogenschützen.
Unsere Hexe Quartissima beschwört eine Schutzwand, die Gegner werden durch Magie ausgeschaltet.
Als nur noch drei Gegner kampffähig sind stürmt Klaus in den Raum und direkt in einen Hinterhalt von zwei bisher verborgenen "Ratten".
Dies hätte leicht tödlich enden können, aber Klaus bleibt mit viel Glück unverletzt.

Nachdem der Anführer der "Ratten" tot ist, werden die letzten drei Gegner verschont unter der Bedingung, die Gegend zu verlassen.

Ein paar "Ratten" muss es noch geben - darunter ein fähiger Krieger.

Spieleabend 27: Ratten (Teil 1)


Wir konnten der Freundin des einarmigen Geistes leider nicht entlocken, wo sich der Hort der verstorbenen Abenteurer befand.
Aber wir entdeckten den Hort zufällig - schon bei unserem nächsten Ausflug in den Barrowmaze.
Leider war auch der Riesenskorpion, der die Abenteuergruppe des Geistes ausgelöscht hatte, noch anwesend.
Wir haben uns hinter ein eisernes Fallgitter zurückgezogen und konnten durch das Gitter den Skorpion problemlos erledigen.
Zu unserer großen Überraschung war der Hort sehr umfangreich - die verstorbenen Abenteurer waren erfolgreicher, als von uns vermutet.
Während wir noch den Abtransport der Beute planen, rasselt das Fallgitter erneut herunter.
Eine weitere Abenteuergruppe (von uns später "die Ratten" getauft) blockierte den einzigen Ausgang und verlangte dreist einen Anteil.

Aus mehreren Türen wurde eine tragbare Palisade gezimmert und wir rückten zum Fallgitter vor.
Beide Seiten hatten gute Deckung - wer versucht, dass Fallgitter zu passieren, ist im Nachteil.
Hilfan aktiviert per Artefakt seinen Magieblick und entdeckt eine unsichtbare Hexe im Hinterhalt.
Diese wird durch Brandsatz und Pfeile ausgeschaltet und der Kampf beginnt.
Ein Magier taucht aus der Deckung auf und wird durch konzentrierten Bogenbeschuss erledigt.
Der Gegner zieht sich zurück.

Zurück im Dorf belauern sich die beiden Abenteurergruppen argwöhnisch. Racheschwüre werden laut.
Der Streuner der "Ratten" sammelt Gleichgesinnte um sich und soll uns im Dungeon nachstellen.