Mittwoch, 8. Juni 2016

Spieleabend 54: Flussoger!



Wir haben uns entschlossen, dem Ruf des Goldes und des Ruhmes (incl. des möglichen Gewinns einer Herrschaft) zu folgen und in die Riesenlande zu ziehen.

Die Ausgangslage / Ergebnisse der Recherche:
A) Bewohner & Siedlungsstruktur
1.      Im Riesenland leben vor allem marodierende, menschenfressende Hügelriesen ( 10 Fuß), die in Gruppen bis zu 2 dutzend auch mal Burgen angreifen.
Die Hügelriesen werden von großen Wölfen begleitet.
2.      Anderer Riesen können bis zu 20 Fuß groß werden.
a.      Wolkenriesen sind mächtige Magier, die fliegende Schlösser bauen (Hey, wir haben das Buch des Maa, welcher ein schöngeistiger Wolkenriese zu sein scheint)
b.      Feuer Riesen verfallen im Berserkerrausch und schmieden mächtige Waffen
c.      Sturmriesen beherrschen die Elemente
d.      Frostriesen weiß ich nicht mehr
e.      Und es gibt noch viele andere
3.      Riesen können nur von Helden bekämpft werden. Armee vermögen dort wenig (Moralchecks)
4.      Seit einiger Zeit scheinen die Riesen koordiniert vorzugehen, schleifen die Burgen nach der Erstürmung und sollen ein palisadengeschützes Lager haben.
Sie kommen von Nordwesten her und breiten sich zunächst Nach osten aus. Der Nordosten scheint derzeit umkämpft zu sein.
5.      Abgesehen von einer Stad in einem See, mit dem altehrwürdigen, machtvollen „Weißen Thron“, gibt es kaum Ordnung.
6.      Es gibt vereinzelte Burgen, die kleine Landstriche schützen.
7.      Es gibt „Wilde“ die in den Hügeln leben sollen.
8.      Im Norden gibt es Amazonen, die auf Säbelzahntiger reiten sollen, Ihre männlichen Kinder töten, und sehr wilde, hoch mobile Kämpfer sein sollen.
9.      Alle Tiere sollen sehr groß und aggressiv sein.
10.   Landschaft & Klima wie Alaska, Skandinavien, Sibirien
11.   Im Süden grenzt ein verwunschener Wald

B) Schätze und Beute
1.      Es gibt sehr fruchtbare Landstriche
2.      In den Flüssen soll viel Gold liegen.
3.      Die Pelze der riesigen Tiere sind gefragte Luxusartikel in zivilisierteren Gegenden.
4.      Dem Erfolgreichen Riesentöter werden sich wagemutige Siedler anschließen, die die Reichtümer des Landes für Ihren neuen Herren nutzbar machen werden

Die Reise
1.      Die Reise ist nicht weit: 300 Meilen zur See und 200 auf einem breiten Fluss
2.      Es gibt Handel mit z.B. Warwick, wir müssen uns nicht übermäßig eindecken.
3.      Quartissima vertreibt einen Dunklen Schatten, dessen Sirenenruf die Seeleute ins Wasser lockt.

Das erste Gefecht / Die Flussoger
1.      15 8 Fuß große Monster, die sich beklagen, dass „nichts klappt“.
2.      Die Oger sind verwirrt, haben gegeneinander gekämpft, und wissen nicht wer ihr Chef ist und sind wenig aggressiv.
3.      Gwen hat bei Ihrer Personality-Probe Pech.
4.      Um uns einen namen zu machen, und um eine solche Truppe nicht in unserem Rücken zu haben wollen wir sie Attackieren.
Der Kapitän folgt unserem Rat.
5.      Quartissima eröffnet mit einem schwächlichen Feuerball (1 Punkt Schaden / das hätte ganz anders ausgehen können)
Der Fernkampf auf extremer Reichweite (100 Fuß / AC+5) ist nur beschränkt effektiv.
Quartissima ruft einen Mächtigen Blitz vom Himmel herab (24 W6) und erschlägt damit 3 Oger im Wasser.
Wir stellen uns den Ogern entgegen, aber vier schwimmen unter das Schiff hindurch. (Das sollte sie auch eine Runde länger aufhalten)
Layney und Barg unterstützen die Schiffer.
Die Oger tauchen heran, wir haben kein Schussfeld mehr, bis sie herankommen, aber dank der Deckung durch die Schiffs Reling können wir 8 Oger in drei Kampfrunden niedermachen.
Dabei haben wir noch 6 Krits (2 Tully, 2 Mendo, 1 Gwen, 1 Klaus)
Tully fällt erst sehr spät ein, dass er Berserkern könnte.
Klaus steht alleine im Vorderteil des Schiffs, fängt den Hauptangriff der Oger auf und wird als einziger Gefährte mehrfach getroffen.
6.      Tullys Schwert verwandelt sich nach dem Gefecht.
7.      Mit der gewonnen Ini hatten wir drei Attacke-Runden, die Oger nur zwei
8.      Das die vier verbliebenen Oger unter das Schiff hindurch tauchen benötigen sie eine Runde länger zur Attacke à sie sollten erst eine Attacke Runde gegen die Flussschiffer, Laney und Barg gehabt haben. Zumindest bengo hat noch eine Attacke.
Das Fazit (auch wenn das Ergebnis noch nicht abschließend vorliegt):
1.      Septum fehlt uns sehr!
Ein zweiter Zauberkundiger kann viel Schaden austeilen.
2.      Anscheinend war im Vorfeld machtvolle Magie im Spiel.
(Vielleicht können wir noch einen Gefangenen machen um ihn zu verhören)
3.      Eine angeschlagene Gruppe von 15 niedrigstufigen Riesen stellen ein „Riesen“ Problem dar.
Wir haben 7 Krits gewürfelt, und waren trotzdem bedrängt.
Wenn wir 7 mal gepatzt hätten, wäre das u.U. ein TPK geworden.
Ich möchte nicht wissen was allein passiert, wenn Quartissima in ähnlicher Situation zwei Mal in Folge patzt.
4.      Ein freies Schussfeld ist wichtig.
Martin: Über ebenes Gelände wären das wieviel Runden gewesen, bis die herangekommen wären?
5.      Unsere Gruppe ist klein.
Vielleicht benötigen wir noch einige Henchmen zumindest als Bogenschützen.

Mittwoch, 1. Juni 2016

Spieleabend 53: Die Reisekasse ist gefüllt...


Betroffen bringen die Abenteurer ihre gefallenen Gefährten nach Warwick.
Thurhelm wird im Grismaltempel eingeäschert und bestattet. Septum soll außerhalb der Stadt auf einer Waldlichtung beerdigt werden, aber während der Zeremonie verwandelt sich sein Körper in einen Schwarm Schmetterlinge.
Mento, ein ehemaliger Gefährte und Freund von Thurhelm, nimmt an den Zeremonien teil und wird als vielversprechender Krieger in die Gruppe aufgenommen.
Thurhelms Ausrüstung geht größtenteils an Mento, Septums Wolfsspeer entweder an Laney oder an Quartissima. Zwei der Grell-Javelins sind noch magisch und werden von Bengo und ??? geführt. Die Grell-Lanze bleibt im Gepäck und wird eventuell in ein Geschütz umgewandelt.

In der Albtraum-Globule sind noch zwei Räume zu erkunden. Im Ersten findet sich ein kleiner Schatz mit zwei magischen Amuletten und seltsame Holzstäbchen mit Schriftzeichen.
Der zweite Raum ist mit grausigen Skelett-Ornamenten verziert, es stehen riesige wassergefüllte Amphoren herum, in der Mitte ist ein Brunnen und im Hintergrund ein Schädelaltar. Die Erinnerungen an die gefallenen Helden sind noch frisch und die Helden gehen sehr vorsichtig vor. Die Tore werden nur einen Spalt geöffnet, die Harpune in die nächste Amphore geworfen und diese umgekippt. In den Amphoren befinden sich Skelette, die sofort angreifen, aber für die Helden keine Gefahr darstellen.
Klaus nähert sich im Alleingang dem Brunnen, dem eine Mumie entsteigt und Klaus und Gwenn mit seiner Angst-Aura lähmt. Tully und Barg stellen sich im Nahkampf, unterstützt von Mento aus der 2. Reihe. Bengo blitzt die Mumie mit einem Javelin, Quartissima erwischt diese mit einem mächtigen Feuerball.
Die Attacken der Mumie schlagen zum Glück ins Lehre - die Auswirkungen wären dramatisch gewesen.
Klaus schüttelt die Lähmung ab und erschlägt die Mumie mit Knochenbrecher.
Im Brunnen findet sich ein kleiner Schatz.

Zurück in Warwick gelingt Quartissima ein sensationeller Entschlüsselungszauber.
Sie übersetzt die Nachricht auf den Holzstäbchen: Die Nachricht eines gewissen Magnus an seinen Meister, mit der Entschuldigung dass sein Bote nicht so lecker sei, wie gewohnt. Er erkundigt sich nach den Amuletten mit den Transportationszaubern.
Quartissima kann eine Woche lang alles entschlüsseln und verstehen, auch Tiere (und sogar Klaus). Sie nutzt die Zeit für die Abrichtung ihres Hundes und bietet in Warwick ihre Entschlüsselungsdienste an. (Einträglich wäre vielleicht auch eine Eheberatung.) Vielleicht gibt es sogar vernunftbegabte Wesen, zu denen sie die ersten Kommunikationswege eröffnen kann.
Mit den beiden Amuletten können die Träger dreimal täglich ihre Position tauschen (Reichweite 100 Fuß). Sollte ein Träger nicht einverstanden sein, wehrt er sich mit einem Will-Save, genauso, instinktiv, wenn er bewusstlos ist. Mit W=1/6 geht der Tausch schief und der auslösende Träger wird 5 Fuß in eine beliebige Richtung - auch durch Wände hindurch - teleportiert. Ist dort kein Platz, schleudert er das Hindernis beiseite oder er wird zurückgestoßen und nimmt Schaden.

Mit der Beute und Septums Bargeld in der Reisekasse können sich die Abenteurer eine neue Queste suchen. Die Wahl fällt auf das Riesland. Eine Hochseereise steht bevor. Vorher informieren wir uns über Riesen, Riesland und Reiseroute.

Spieleabend 52: Tödlicher Hinterhalt


Tödlicher Hinterhalt
(Untertitel: Fliegende unsichtbare magiebegabte Gegner mit 10 Nahkampfattacken und eingebauter Combat-Advantage sind übel - vor allem wenn sie giftig sind und AC größer 20, über 50 HP und magische Waffen haben)

Die Helden, außer Laney, die den Eingang bewacht, dringen weiter in das Dungeon vor.
Wir haben nicht gewartet, bis die Magiesicht des Handschuhs wieder aufgeladen war - meiner Meinung nach unser einziger taktischer Fehler an diesem Abend.

Einen Zugang können wir nicht öffnen, hinter einem weiteren öffnet sich eine gewaltige Höhle. An der Decke hängt eine pferdegroße Fledermaus, ein Wasserfall und Bach durchströmt die Höhle, eine Tür ist zu sehen, eine Nische gegenüber nicht einsehbar.

Wir haben lange und gründlich nach Fallen und verborgenen Feinden gespäht, dann gehen wir vorsichtig Richtung Nische. Die Fledermaus lassen wir in Ruhe - wir wollen nicht von vornherein feindselig auftreten.

Bengo wittert eine Falle - die Dunstschwaden des Wasserfalls verteilen sich nicht gleichmäßig. Irgendetwas Riesiges und Unsichtbares schwebt durch den Raum.
Es handelt sich um einen gewaltigen Grell (doppelter Durchmesser), magiebegabt, unsichtbar. Er kann jeden in der Höhle mit Combat-Advantage angreifen, ist aber seinerseits sicher vor Nahkampf, Fernkampfattacken können nur nach einem 50/50-Check gelingen und müssen ein AC>20 knacken. Magic Missile funktioniert nicht. Sein Javelin ist ca. 3 Meter lang.
In der Nische steckt ein normaler Grell, durch die Tür kommet ein weiterer und die Fledermaus greift an, aber die drei sind eigentlich Flavor-Text (haben auf den Kampf so viel Einfluss wie der Wasserfall).

Nur Bengo greift in der ersten Runde an - einen kleinen Grell - weil uns nichts Sinnvolles einfällt, dass wir gegen den Großen unternehmen können.
Der Große wirft einen Flächenzauber und lähmt damit Quartissima (und den Hund).
Septum schleudert einen sicheren Blitz auf den Großen (klappt), Bengo seinen Dolch (er ist verwundbar), Quartissima schüttelt die Lähmung ab.
Turhelm und Tully erschlagen einen Grell, Gwenn und Barg stoppen die Fledermaus.
Wir verteilen uns etwas, um die Gefahr der Flächenzauber zu verringern.

Der Grell greift im Nahkampf an, reißt Septum in die Luft (aus der 3. Kampfreihe) und Klaus.
Septum geht es so schlecht (4 HP), dass sein Tod in der nächsten Runde sicher ist. Selbst wenn er befreit wird, könnte der Fall sein Ende sein. (Wir holen Vincent.)
Klaus ist durch das Grell-Gift bewusstlos.

Septum verzichtet darauf sich zu befreien (Todeswahrscheinlichkeit > 50%) und schleudert stattdessen einen mächtigen Blitz auf den Grell. Vom Schaden unbeeindruckt zerquetscht der Grell Septum.
Bengo und Tully versuchen erfolglos, Javelin-Blitze auf den Grell zu schleudern (Intelligenzprobe 50/50, Unsichtbar 50/50, Fernkampf gegen AC>20: klappt nicht oft). Turhelm versucht hinzusprinten und Klaus herauszuschlagen, stolpert aber.
Barg und Gwenn töten die Fledermaus,
Quartissima gelingt ein mächtiger Feuerball (Crit), aber wenn sie ihn auf den Grell schleudert, ist das Klaus sicherer Tod. Sie äschert den verbliebenen kleinen Grell ein. (Wie sich später herausstellt, hätte auch der gewaltige Feuerball den großen Grell nicht getötet.)

Der Grell blitzt mit seinem Javelin auf Turhelm und verwundet ihn schwer.
Wir richten ebenfalls unsere Javelin-Blitze auf den Grell, aber auch mit freigiebig ausgegebenem Luck und Devils-Luck ist nichts zu machen.
(Turhelm hätte einen großen Heiltrank nehmen können, aber der nächste Treffer wäre trotzdem sein Tod gewesen.)
Quartissima gelingt ein shaped-fireball, der nur den Grell verletzt. Er steckt den Treffer locker weg.

 
Der Grell verletzt Gwenn tödlich (entgegen erster Vermutungen ist sie nicht tot - sie verliert nur 2 Luck).
Außerdem schleudert er wieder einen Blitz auf Turhelm und tötet ihn. Turhelm liegt nach seinem Sturz immer noch am Boden und hat unermüdlich Blitze auf den Grell geschleudert.
Das gleiche machen Tully und Bengo, aber Bengo kommt endlich durch und verwundet den Grell tödlich.

Der Grell wirft Klaus weg, wendet sich zur Flucht, wird von Quartissima, die endlich freies Schussfeld hat, eingeäschert und wird sichtbar.