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Freitag, 21. Juli 2017

Spieleabend 76: Die Diener des Eisernen Lichs


Augen-Echsenmenschen in Combat-Advantage und verletzen ihn schwer - vor allem Bengo. Tjordes beschwört ein gewaltiges "Seil" von einem Meter Durchmesser, dessen Schlägen das Monster aber ausweicht.

Die Abenteurer bemerken, dass die Monster-Augen nicht mehr blau leuchten und verzichten darauf, ihre eigenen Augen zu verdecken. Das Monster versetzt Bengo zwei mörderische Hiebe (je 3W12), streift ihn aber nur. Bengo ist trotzdem schwer angeschlagen und teleportiert sich nach der nächsten Sneak-Attack weg (2. Anwendung).
In der nächsten Runde machen die Abenteurer die Steinechse nieder. Aus einem durch einen Vorhang abgetrennten Raum hören sie einen Verzweiflungsschrei. Tully und ein Henchmen rennen in die Richtung, Tjordes, inzwischen wieder geheilt, schlägt mit dem Riesenseil in den Raum. Die Stimme verkündet panisch, sich zu ergeben.

Dann erscheinen die Spiegelbilder: die der hochstufigen Krieger und Bengo, leider vollständig bewaffnet, aber zum Glück wieder kurz desorientiert (niedrige Ini gewürfelt).
Der angeschlagene Anti-Bengo materialisiert direkt neben Tully und dem Henchmen, wird in Combat Advantage genommen und mit einem (normalen) Hieb erledigt.
Der Henchmen läuft zu Anti-Klaus, verletzt ihn fast und verschafft Bengo Combat-Advantage. Der erledigt Anti-Klaus fast und rochiert mit Tully (3. Anwendung).
Klaus stellt sicht Anti-Tully in den Weg (ready-action). Anti-Tactico ist zu weit weg.
Anti-Klaus verletzt Tully, Klaus verletzt Anti-Tully, dann versetzt Anti-Tully Klaus einen mörderischen Hieb (24-24), der ihm fast die Hand abgetrennt hätte und nur durch viel Glück (5 Punkte) nicht köpft, sondern nur die Unterleibsorgane freilegt (HP halbiert).
Tully und Tactico erledigen Anti-Klaus. Tully fängt mit Laney Anti-Tactico ab. Tactico eilt Klaus zu Hilfe. Anti-Tully wird von Bengo mit magischen Pfeilen beschossen und auch das Riesenseil prügelt auf ihn ein. Aber er steht und schlägt Klaus die rechte Hand ab.
In der nächsten Runde fällt Anti-Tactico, aber Anti-Tully steht noch eine Runde durch (trotz eines Treffers des Riesen-Seils von 2W20) und schlägt Tactico beinahe die Hand ab (1 auf mighty deed).

Die Abenteurer stellen in Nebenraum inmitten von Umzugskisten und kostbaren Möbeln den verängstigten Magier ???, der sich als Gefolgsmann des Lichs vorstellt.
Der Angriff sei ein bedauerliches Missverständnis, eigentlich sei er hier, um Verhandlungen über eine friedliche Koexistenz zu eröffnen.
Bengo verlangt einen großen Heiltrank, den der Magier auch zum Glück besitzt (50%-Chance).
Klaus und Quinta müssen den letzten Heiltrank nicht auslosen (die beiden blinden Henchmen und der Habicht waren außen vor - letzterer nur unter Protest).
Das Eröffnungsangebot des Lichs ist:
- Der Lich vernichtet die Oberwelt nicht zu Lebzeiten der Abenteurer und der nächsten Generation
- Schwarz-Weiss-Händer darf weiter im Schloss lagern, die Abenteurer haben jederzeit freien Zugang gegen ein obligatorisches Gastgeschenk von ca. 10.000 Goldstücken
- Handel und Tausch von Artefakten, Tränken, Wissen
- die Abenteurer geben die Artefakte des Lichs zurück: Gestaltwandelkrone, Widerstandswurf-Stab, Zauberbuch, Feuer-Elementar-Schale, Blut-Bogen (?)
- Austausch von Geiseln; Geisel des Lichs ist der Magier, der mit Vorfreude auf ein Zusammenleben mit den Helden blickt

Die Abenteurer diskutieren miteinander und verhandeln mit dem Magier.
Klaus ist nicht abgeneigt, das Abkommen zu akzeptieren.
Tully argumentiert dagegen. Man kann dem Wort eines Lichs nicht vertrauen. Die Rückgabe der Artefakte stärkt den Lich und schwächt die Abenteurer, genauso jede Zahlung von 10.000. Der Lich wird immer stärker. Der Lich wird jederzeit seine Geisel opfern, die Helden nicht. Und wen sollten sie als Geisel stellen?
Der Magier hat bereits jetzt zu viel Wissen über die Helden gesammelt (Artefakte, Taktik, Quartissima ist nicht dabei, ...)

Tully bittet um Tacticos stumme Zustimmung und tötet den Magier. Klaus versucht noch, die Hinrichtung zu verhindern.
Tully gesteht Bengo zu, ihm ein Leben zu schulden.

Die Abenteurer verladen Kunstgegenstände im Wert von 10.000 auf das Boot, dann ist es voll. Die Augen des Monsters sind 7.000 wert.
Tjordes reisst mit dem Seil die Tore aus den Angeln, wirft den Thron in den Fluss und schlägt ein Loch in das Dach.
Die Schale mit den Augen ist magisch und kann Temperaturen zwischen -10 und +30 Grad erzeugen. Zusammen mit der Feuerelementarschale könnte man die notwendigen Gegensätze für Schwarz-Weiß-Händer erzeugen. Leider ist die Schale immobil.
Die Helden nehmen die Leiche des Magiers, die Augen und den Kopf der Echse mit, lassen Schale und Möbel im Wert von 10.000 zurück (mit der nächsten Fuhre könnten sie Möbel im Wert von 5.000 transportieren)

Tjordes lässt sich von dem Seil den Wasserfall hinuntertragen.
Auch nach sieben Meilen erreicht sie keinen Grund.
Im schwachen Licht der Blendlaterne kann sie die Dimensionen nicht erfassen. Einmal nimmt sie ein gewaltiges Wesen mit Flügeln dar, ab und zu glitzern in der Ferne Kristalle.
Auf einem Vorsprung steht schwach beleuchtet ein Wesen, humanoid, 2,50 m groß, sehr schlank, weiß, ohne Augen, Ohren, Nase, mit einem senkrechten Mund, und winkt sie heran.
Tjordes grüßt, das Wesen grüßt zurück. Eine Weile hat man den Eindruck, das Wesen kopiert Tjordes Handlungen.
Die beiden verweigern einander, ihren Namen zu nennen.
Das Wesen breitet drei Gegenstände aus: eine leuchtende Flasche, ein Spinnennetz und einen gewaltigen Stachel.
Tjordes legt ihre Panflöte vor das Spinnennetz, das Wesen bekräftigt sein Angebot und Tjordes tauscht Spinnennetz gegen Flöte.
Zum Abschied winken die beiden wieder.

Tjordes hat auf dem Rückweg keine weitere Begegnung und auch die Rückfahrt im Boote ist ereignislos.

Der Henchmen steigt auf und sollte einen Namen bekommen, die beiden Blinden lassen sich mit einem Handgeld von 1.000 zur Ruhe (und steigen auch auf?).


Ich denke unsere Spiegel-Taktik war gut. Hochstufige Helden entwaffnen, die niedrigstufigen tragen die Waffen, im Pulk einem oder zwei Spiegeln nähern.
Wenn die Spiegel die Ini gewinnen und es schaffen, Bengo in Combat Advantage zu bringen, könnte es böse enden.
Aber wie Gerhard bei der Diskussion der Spiegel-Taktik sagte: "Was soll der Aufwand, ist doch nichts passiert."
Über den Auslöser sind wir leider noch nicht im klaren - evtl. die Überschreitung der Mittellinie. Dann könnte man das Schwert ohne Auszulösen bringen und abholen.
Die Magie der Waffen und Rüstungen ist auf +1 begrenzt?

Pläne:
Der Habicht ist blind und muss irgendwie ersetzt werden. Geht das im Zusammenhang mit dem Stufenanstieg?
Einkaufen: Heiltränke!!!, Armbrüste, Schlittenhunde ...
Wo erwarten wir den Kampf gegen den Lich? Wie bereiten wir uns vor? Zauberbuch noch mal studieren, Bardin nachforschen lassen
Erzburg in Besitz nehmen
Lich suchen und vernichten

und dann war da noch was mit eklafta...

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