Mittwoch, 8. Juni 2016

Spieleabend 54: Flussoger!



Wir haben uns entschlossen, dem Ruf des Goldes und des Ruhmes (incl. des möglichen Gewinns einer Herrschaft) zu folgen und in die Riesenlande zu ziehen.

Die Ausgangslage / Ergebnisse der Recherche:
A) Bewohner & Siedlungsstruktur
1.      Im Riesenland leben vor allem marodierende, menschenfressende Hügelriesen ( 10 Fuß), die in Gruppen bis zu 2 dutzend auch mal Burgen angreifen.
Die Hügelriesen werden von großen Wölfen begleitet.
2.      Anderer Riesen können bis zu 20 Fuß groß werden.
a.      Wolkenriesen sind mächtige Magier, die fliegende Schlösser bauen (Hey, wir haben das Buch des Maa, welcher ein schöngeistiger Wolkenriese zu sein scheint)
b.      Feuer Riesen verfallen im Berserkerrausch und schmieden mächtige Waffen
c.      Sturmriesen beherrschen die Elemente
d.      Frostriesen weiß ich nicht mehr
e.      Und es gibt noch viele andere
3.      Riesen können nur von Helden bekämpft werden. Armee vermögen dort wenig (Moralchecks)
4.      Seit einiger Zeit scheinen die Riesen koordiniert vorzugehen, schleifen die Burgen nach der Erstürmung und sollen ein palisadengeschützes Lager haben.
Sie kommen von Nordwesten her und breiten sich zunächst Nach osten aus. Der Nordosten scheint derzeit umkämpft zu sein.
5.      Abgesehen von einer Stad in einem See, mit dem altehrwürdigen, machtvollen „Weißen Thron“, gibt es kaum Ordnung.
6.      Es gibt vereinzelte Burgen, die kleine Landstriche schützen.
7.      Es gibt „Wilde“ die in den Hügeln leben sollen.
8.      Im Norden gibt es Amazonen, die auf Säbelzahntiger reiten sollen, Ihre männlichen Kinder töten, und sehr wilde, hoch mobile Kämpfer sein sollen.
9.      Alle Tiere sollen sehr groß und aggressiv sein.
10.   Landschaft & Klima wie Alaska, Skandinavien, Sibirien
11.   Im Süden grenzt ein verwunschener Wald

B) Schätze und Beute
1.      Es gibt sehr fruchtbare Landstriche
2.      In den Flüssen soll viel Gold liegen.
3.      Die Pelze der riesigen Tiere sind gefragte Luxusartikel in zivilisierteren Gegenden.
4.      Dem Erfolgreichen Riesentöter werden sich wagemutige Siedler anschließen, die die Reichtümer des Landes für Ihren neuen Herren nutzbar machen werden

Die Reise
1.      Die Reise ist nicht weit: 300 Meilen zur See und 200 auf einem breiten Fluss
2.      Es gibt Handel mit z.B. Warwick, wir müssen uns nicht übermäßig eindecken.
3.      Quartissima vertreibt einen Dunklen Schatten, dessen Sirenenruf die Seeleute ins Wasser lockt.

Das erste Gefecht / Die Flussoger
1.      15 8 Fuß große Monster, die sich beklagen, dass „nichts klappt“.
2.      Die Oger sind verwirrt, haben gegeneinander gekämpft, und wissen nicht wer ihr Chef ist und sind wenig aggressiv.
3.      Gwen hat bei Ihrer Personality-Probe Pech.
4.      Um uns einen namen zu machen, und um eine solche Truppe nicht in unserem Rücken zu haben wollen wir sie Attackieren.
Der Kapitän folgt unserem Rat.
5.      Quartissima eröffnet mit einem schwächlichen Feuerball (1 Punkt Schaden / das hätte ganz anders ausgehen können)
Der Fernkampf auf extremer Reichweite (100 Fuß / AC+5) ist nur beschränkt effektiv.
Quartissima ruft einen Mächtigen Blitz vom Himmel herab (24 W6) und erschlägt damit 3 Oger im Wasser.
Wir stellen uns den Ogern entgegen, aber vier schwimmen unter das Schiff hindurch. (Das sollte sie auch eine Runde länger aufhalten)
Layney und Barg unterstützen die Schiffer.
Die Oger tauchen heran, wir haben kein Schussfeld mehr, bis sie herankommen, aber dank der Deckung durch die Schiffs Reling können wir 8 Oger in drei Kampfrunden niedermachen.
Dabei haben wir noch 6 Krits (2 Tully, 2 Mendo, 1 Gwen, 1 Klaus)
Tully fällt erst sehr spät ein, dass er Berserkern könnte.
Klaus steht alleine im Vorderteil des Schiffs, fängt den Hauptangriff der Oger auf und wird als einziger Gefährte mehrfach getroffen.
6.      Tullys Schwert verwandelt sich nach dem Gefecht.
7.      Mit der gewonnen Ini hatten wir drei Attacke-Runden, die Oger nur zwei
8.      Das die vier verbliebenen Oger unter das Schiff hindurch tauchen benötigen sie eine Runde länger zur Attacke à sie sollten erst eine Attacke Runde gegen die Flussschiffer, Laney und Barg gehabt haben. Zumindest bengo hat noch eine Attacke.
Das Fazit (auch wenn das Ergebnis noch nicht abschließend vorliegt):
1.      Septum fehlt uns sehr!
Ein zweiter Zauberkundiger kann viel Schaden austeilen.
2.      Anscheinend war im Vorfeld machtvolle Magie im Spiel.
(Vielleicht können wir noch einen Gefangenen machen um ihn zu verhören)
3.      Eine angeschlagene Gruppe von 15 niedrigstufigen Riesen stellen ein „Riesen“ Problem dar.
Wir haben 7 Krits gewürfelt, und waren trotzdem bedrängt.
Wenn wir 7 mal gepatzt hätten, wäre das u.U. ein TPK geworden.
Ich möchte nicht wissen was allein passiert, wenn Quartissima in ähnlicher Situation zwei Mal in Folge patzt.
4.      Ein freies Schussfeld ist wichtig.
Martin: Über ebenes Gelände wären das wieviel Runden gewesen, bis die herangekommen wären?
5.      Unsere Gruppe ist klein.
Vielleicht benötigen wir noch einige Henchmen zumindest als Bogenschützen.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen