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Mittwoch, 1. Juni 2016

Spieleabend 52: Tödlicher Hinterhalt


Tödlicher Hinterhalt
(Untertitel: Fliegende unsichtbare magiebegabte Gegner mit 10 Nahkampfattacken und eingebauter Combat-Advantage sind übel - vor allem wenn sie giftig sind und AC größer 20, über 50 HP und magische Waffen haben)

Die Helden, außer Laney, die den Eingang bewacht, dringen weiter in das Dungeon vor.
Wir haben nicht gewartet, bis die Magiesicht des Handschuhs wieder aufgeladen war - meiner Meinung nach unser einziger taktischer Fehler an diesem Abend.

Einen Zugang können wir nicht öffnen, hinter einem weiteren öffnet sich eine gewaltige Höhle. An der Decke hängt eine pferdegroße Fledermaus, ein Wasserfall und Bach durchströmt die Höhle, eine Tür ist zu sehen, eine Nische gegenüber nicht einsehbar.

Wir haben lange und gründlich nach Fallen und verborgenen Feinden gespäht, dann gehen wir vorsichtig Richtung Nische. Die Fledermaus lassen wir in Ruhe - wir wollen nicht von vornherein feindselig auftreten.

Bengo wittert eine Falle - die Dunstschwaden des Wasserfalls verteilen sich nicht gleichmäßig. Irgendetwas Riesiges und Unsichtbares schwebt durch den Raum.
Es handelt sich um einen gewaltigen Grell (doppelter Durchmesser), magiebegabt, unsichtbar. Er kann jeden in der Höhle mit Combat-Advantage angreifen, ist aber seinerseits sicher vor Nahkampf, Fernkampfattacken können nur nach einem 50/50-Check gelingen und müssen ein AC>20 knacken. Magic Missile funktioniert nicht. Sein Javelin ist ca. 3 Meter lang.
In der Nische steckt ein normaler Grell, durch die Tür kommet ein weiterer und die Fledermaus greift an, aber die drei sind eigentlich Flavor-Text (haben auf den Kampf so viel Einfluss wie der Wasserfall).

Nur Bengo greift in der ersten Runde an - einen kleinen Grell - weil uns nichts Sinnvolles einfällt, dass wir gegen den Großen unternehmen können.
Der Große wirft einen Flächenzauber und lähmt damit Quartissima (und den Hund).
Septum schleudert einen sicheren Blitz auf den Großen (klappt), Bengo seinen Dolch (er ist verwundbar), Quartissima schüttelt die Lähmung ab.
Turhelm und Tully erschlagen einen Grell, Gwenn und Barg stoppen die Fledermaus.
Wir verteilen uns etwas, um die Gefahr der Flächenzauber zu verringern.

Der Grell greift im Nahkampf an, reißt Septum in die Luft (aus der 3. Kampfreihe) und Klaus.
Septum geht es so schlecht (4 HP), dass sein Tod in der nächsten Runde sicher ist. Selbst wenn er befreit wird, könnte der Fall sein Ende sein. (Wir holen Vincent.)
Klaus ist durch das Grell-Gift bewusstlos.

Septum verzichtet darauf sich zu befreien (Todeswahrscheinlichkeit > 50%) und schleudert stattdessen einen mächtigen Blitz auf den Grell. Vom Schaden unbeeindruckt zerquetscht der Grell Septum.
Bengo und Tully versuchen erfolglos, Javelin-Blitze auf den Grell zu schleudern (Intelligenzprobe 50/50, Unsichtbar 50/50, Fernkampf gegen AC>20: klappt nicht oft). Turhelm versucht hinzusprinten und Klaus herauszuschlagen, stolpert aber.
Barg und Gwenn töten die Fledermaus,
Quartissima gelingt ein mächtiger Feuerball (Crit), aber wenn sie ihn auf den Grell schleudert, ist das Klaus sicherer Tod. Sie äschert den verbliebenen kleinen Grell ein. (Wie sich später herausstellt, hätte auch der gewaltige Feuerball den großen Grell nicht getötet.)

Der Grell blitzt mit seinem Javelin auf Turhelm und verwundet ihn schwer.
Wir richten ebenfalls unsere Javelin-Blitze auf den Grell, aber auch mit freigiebig ausgegebenem Luck und Devils-Luck ist nichts zu machen.
(Turhelm hätte einen großen Heiltrank nehmen können, aber der nächste Treffer wäre trotzdem sein Tod gewesen.)
Quartissima gelingt ein shaped-fireball, der nur den Grell verletzt. Er steckt den Treffer locker weg.

 
Der Grell verletzt Gwenn tödlich (entgegen erster Vermutungen ist sie nicht tot - sie verliert nur 2 Luck).
Außerdem schleudert er wieder einen Blitz auf Turhelm und tötet ihn. Turhelm liegt nach seinem Sturz immer noch am Boden und hat unermüdlich Blitze auf den Grell geschleudert.
Das gleiche machen Tully und Bengo, aber Bengo kommt endlich durch und verwundet den Grell tödlich.

Der Grell wirft Klaus weg, wendet sich zur Flucht, wird von Quartissima, die endlich freies Schussfeld hat, eingeäschert und wird sichtbar.

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