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Mittwoch, 23. Mai 2018

Dyson's Delve 9: Eingekesselt!

Ein namenloser Elf in Begleitung eines 1m großen Ritters (Familiar) schließt sich wie selbstverständlich Connars Kopfjägern an.
Es wird lange diskutiert, welchem Dungeon man sich gewachsen fühlt und welches gute Beute bringen könnte.
Die Abenteurer entscheiden sich für das Spinnendungeon, El Cedutio bleibt zurück, um seine Sprachfähigkeiten zu nutzen. Die Kriegerin Zora Blackborn kommt mit, ihre überlebenden Schwestern suchen sich ungefährlichere Berufe.

Im Saal mit den aufgespießten Menschen lauert ein Trupp Dolgrims, wird aber in der 1. Kampfrunde hinweggefegt. Als letztes fällt ein Dolgrim-Veteran nach 4 Pfeilwunden durch ein Magic Missile.

In der Nähe des Saals mit den Alterungs-Mumien spüren die Abenteurer wieder eine furchterregende untote Präsenz. Die Henchmen weigern sich weiterzugehen (MoralCheck) und Connar und Nameless verlieren den Zauber Animal Companion. Also meiden die Abenteurer diesen Bereich.

In einem natürlichen Höhlenkomplex finden sie einen Trupp kürzlich niedergemetzelter Dogrims und etwas später die Skelette eines Trupps Menschen. Dank Zoras Aufmerksamkeit werden die Abenteurer nicht von den sich plötzlich erhebenden Skeletten überrascht und können die Situation schnell klären (aber was ist aus unserer Routine geworden, bei Skeletten erstmal die Köpfe zu entfernen oder einzuschlagen? Wir sollten wirklich mal Arbeitsanweisungen für Standardsituationen anfertigen.)

Es geht weiter abwärts ins 4. Level. Die Wände des ersten Raums sind von Krallen zerfurcht. Etwas weiter thront die riesige Statue einer vierarmigen, streng blickenden Frau. Frische Luft (!) strömt aus ummauerten Löchern im Boden oder sie wird angesaugt. Es ist sehr windig (die Lumpenbälle gehen oft aus) und laut. Aus einem Raum klingt Stöhnen und Flattern, aber die Abenteurer wählen eine Kreuzung und kommen in eine Richtung in einen Raum mit 6 gewaltigen Metallspiegeln, in der Mitte schwebt ein Stab. (Ein weiterer Gang der Kreuzung führt zu einem Gewölbe mit Baugerüst.)
Die Lumpenbälle prallen an einer Barriere vor dem Stab ab und erlöschen schnell. Connar beschwört einen unsichtbaren Diener, der in dem Raum eine Laterne platziert und mit einer Fackel an die Barriere tippt. Die Fackel geht aus und der Diener wird vernichtet. Der Stab rückt Richtung Abenteurer vor.
(Hier war Martins Schilderung nicht eindeutig! Wurde beides gleichzeitig vernichtet oder erst die Fackel gelöscht und dann durch das Vorrücken des Stabes der Diener vernichtet?)
Pfeile bleiben in der Barriere stecken, ein alchemistisches Feuer brennt ein kleines Loch hinein, dann muss die Gruppe fliehen um nicht erfasst zu werden. Stab und Barriere folgen ihnen bis zur Kreuzung und bewegt sich dann langsam wieder zurück.
Die Gruppe folgt, lässt aber Teile der Ausrüstung zurück, um bei der nächsten Flucht schneller zu sein. Die Barriere ist nur etwa 4 m hoch. Sie bewegt sich durch den Spiegelraum und dann in einem Bogen in das Gewölbe mit dem Baugerüst. Hier stoppen die Abenteurer und kehren um, um zunächst den Spiegelraum zu untersuchen.

Aus der Gegenrichtung betreten 2 gewaltige Tausendfüßler den Spiegelraum (Zufallsbegegnung!). Die Abenteurer versuchen zu fliehen und über einen 3. (unbekannten) Gang zur Kreuzung zurückzukommen und stoßen auf die 1. abgeschlossene Tür des ganzen Dungeons!!!
Kuntz und Überlebender entzünden eine Öllache am Eingang, um die Tausendfüßler zu verscheuchen - vergeblich (und viel Schaden macht sie vermutlich auch nicht).
Zora versucht die Tür mit einem Brecheisen aufzustemmen, dass die Abenteurer durch einen unwahrscheinlichen Zufall noch dabei hatten. Klappt nicht.
Alle anderen haben noch eine (oder 2?) Runden Vorbereitung (Zauber!!!), dann kommt die Initiativeprobe.

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