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Mittwoch, 23. Januar 2019

Dyson's Delve 25: Pinas Fluch I


Die Spinne verletzt Tressa, schafft es aber wieder nicht, eine magische Waffe zu erbeuten. Connar zaubert Zora auf Riesengröße. Dadurch wird der Goblin aus dem Gleichgewicht gebracht und von der Spinne sehr schwer verletzt. Er flieht in den Gang. Mit den Fackeln kann kein vernünftiger Treffer angebracht werden. Cedutio, Erborn und Âdissa versuchen es mit koordinierten magischen Attacken. Cedutios Lavahände zeigen keine Wirkung. Âdissas Zauber misslingt. Erborns Flammenstrahl weicht das Monster problemlos aus.
Die Spinne konzentriert ihre Attacken auf Cedutio, der bereits durch ein Spinnennetz behindert ist, aber noch ein Spiegelbild hat. Nach 2 Runden ist Cedutio bewusstlos, seine Zauber brechen zusammen, die Spinne entreisst ihm den magischen Stab. Die mundanen Gegenattacken machen, wenn überhaupt, minimalen Schaden. Die Zaubersprüche, egal wie gut gelungen, erzielen keine Wirkung.
Seltsamerweise zieht sich die Spinne zurück. Dabei gerät ihr der Goblin in den Weg und sie tötet ihn. Cedutio wird mit einem Heiltrank geweckt. Er möchte noch einmal koordinierte magische Angriffe versuchen und fordert Zora auf, die Spinne zu verfolgen und zu beleuchten. Zora stürzt sich unerschrocken in den Kampf und kann ein Auge der Spinne verletzen. Die Spinne zerkaut erst den erbeuteten Zauberstab und tötet dann Zora. Alle magischen Attacken sind wirkungslos (auch wenn die Spinne den Flammenstrahlen ausweicht - könnte aber auch ein Reflex sein).
Die Helden sammeln das verstreute Silber ein und kehren heim.
Zora wird feierlich bestattet.
Dysons Delf ist für die Abenteurer auf unabsehbare Zeit zu gefährlich geworden. Vielleicht kann man die Spinne mit einer großen Zahl erfahrener Nahkämpfer besiegen, unterstützt von sehr vielen Rogues mit alchemistischen Feuern. Aber bei der derzeitigen Gruppenzusammenstellung ist die Spinne unbesiegbar.

Die Gruppe erhält die von Connar erhoffte Einladung zu Pina Bloodspillers 27. Geburtstag.
Pina empfängt sie herzlich, aber resigniert. Familie und Freunde haben sich von ihr abgewendet. Außer den Abenteurern steht ihr niemand - nicht mal tröstend - zur Seite. Ihr steht für ihren Geburtstag eine eigene Etage zur Verfügung, die sie nicht verlassen darf.
Die Abenteurer sammeln so viele Informationen wie möglich:
 - Pina ist zu aller Überraschung eine erfahrene Kriegerin, mit magischer Rüstung (kann 1 Runde unsichtbar machen) und magischem Kriegshammer (+W6 TP auf Platte).
 - Bei dem Dämon handelt es sich um ???. Er kann sich unsichtbar machen, Körperstacheln und Flammen verschießen und kämpft mit einer berüchtigten Zweihändigen Axt (köpft Freund und Feind). Bei den Geburtstagen der älteren Geschwister Pinas ritt er eine riesige Flugechse.
 - Der Pakt gewährt Bloodspiller 9 Höllenhunde. Dafür wird jede 3. Tochter vom Dämon geholt. Der Pakt erwähnt "Liebe" als die einzig mögliche Rettung und einen Hinweis auf den Mond.
 - Pinas Schwestern stand niemand zur Seite. Ein Bruder beobachtete den Dämon und er fertigte ein Gemälde der Szene an.
 - Der 27. Geburtstag ist immer an Vollmond.
 - Die Vernichtung des Dämons in der mundanen Ebene bedeutet weder sein Ende, noch das Ende des Pakts. Lediglich Pina wird gerettet. Für die endgültige Vernichtung des Dämons müsste man ihn in der Hölle besiegen.
 - Der Tod Bloodspillers beendet zwar den Pakt, aber die lebenden 3. Töchter wären weiterhin verflucht.
 - Bloodspillers Hexe ist nicht bereit, Informationen herauszugeben (vielleicht weiß sie auch nichts hilfreiches). Im Gegenteil: Sie versucht Connar zu verführen und seine Entschlossenheit zu schwächen.

Die Abenteurer machen sich mit dem Gelände vertraut und üben verschiedene Kampfszenarien. Gegen die Unsichtbarkeit des Dämons rüsten sie sich mit Mehlbeuteln und verteilen auch viele in den Räumen. Der Tempel wird wie zu einem hohen Festtag gesäubert und geschmückt. Die Bänke werden entfernt, um Platz zu schaffen.
Am Vorabend des Geburtstages versammeln sich alle im Malkasitempel, Cedutio vollzieht einen Gottesdienst und zeichnet Schutzrunen.
Connar legt am Altar einen Eid ab, den Dämon nicht mit Pina entkommen zu lassen. Er verspricht Malkasi einen Zweikampf. Er wird die nächste Herausforderung, in der er ihren Willen oder ihr Wohlwollen erkennt, annehmen. Dann verstümmelt er sich ihr zu Ehren und hackt sich ein paar Zehen ab.  

Fazit:
Der Kampf gegen die Spinne setzte sich so frustrierend fort, wie er begonnen hat. Wir verlieren mit Zora eine hochstufige Kämpferin mit ausgezeichneten Werten. Auch der Goblin war seit langer Zeit unser Gefährte. Dazu verlieren wir ein mächtiges Artefakt und weitere Luckpunkte und Erborn verliert einen Eigenschaftspunkt. Dysons Delf ist der Gruppe auf weiteres verschlossen. Selbst wenn die Gruppe auf dem Hinweg den Seiteneingang nimmt, ist die Gefahr, der Spinne auf dem Rückweg zu begegnen - angeschlagen und am Ende noch mit Beute - zu groß.
Mit Pina erhalten wir überraschend hochstufige Verstärkung. Ihre Werte reichen nicht annäherungsweise an die Zoras heran, aber sie ist hervorragend ausgerüstet.

Was jetzt?
Überleben
Connar schlägt vor, Pinar formal (und schriftlich) in die Gruppe aufzunehmen, ihr Übertreffer anzuvertrauen und dieses Artefakt im Kampf gegen den Dämon auch zu opfern. Die überlebenden Gruppenmitglieder, bei Misserfolg in jedem Fall ohne Pina und Connar, erben dann zum Ausgleich Pina´s Artefakte.
Oder willst Du Übertreffer führen, Kicki?
Eine Gruppe zusammenstellen, die die Spinne besiegen kann.
Einen Boxkampf für Pina organisieren
Den grünen Gargoyle untersuchen.

offene Fragen:
Wem gehört das Wappen Schwarzer Esel auf rotem Grund?
Wieso war der Zauberstab (Spinnenstab) so mächtig? Hat er noch verborgene Kräfte? War er schon immer unter Kontrolle des Schamanen? Wenn nicht, wie konnte der Schamane ihn an sich bringen? Wieso brachte der Schamane diese Kräfte nicht in die Schlacht ein?

geklärt:

Cedutio´s ESP (durch Kreidebotschaften der Gruppe mitgeteilt):
  • Im 10. Level hat sich ein großer (large: 8-15m), schwarzer Teer-Drache niedergelassen (klebrige Säureattacken) und Teergruben angelegt. Sein Hort ist noch sehr klein (<10.000 Gold) (Zum Vergleich: der Drache Racharan war Huge“. Der Teerdrache war schon früher hier. Seine Eier wurden von einem Hexer geopfert, der damit Dogaunts beschworen hat (und dafür vermutlich getötet wurde).
  • Der Drache wird von 20-40 Echsenwesen verehrt und bewacht, die aus der Tiefe kommen. Die Priester können zaubern (Unsichtbarkeit, Unsichtbares sehen, Untote beherrschen, Flammenstrahl, Schutz vor Pfeilen, ...).
  • Im 11. Level ist der oft erwähnte See. Der See verbindet das Dungeon mit einer Unterwelt, in der das Echsenvolk zuhause ist.
  • Im 8. bis 11. Level treiben Oger ihr Unwesen, die ein Nebeneinander mit den Echsen gefunden haben.
  • Im 10. Level treibt ein Minotaurus sein Unwesen, der seine Opfer auf magischem Weg mit einem Blick (Sphärenreise) in sein Labyrinth entführt.
  • In Level 8 gibt es 6 Unholde, die sich außer Reichweite der Warforged halten und diese nur aus dem Hinterhalt attackieren.
  • Im 7. Level haben die Warforged ihr Hauptquartier, in dem sich auch eine beträchtliche Beute befindet. Ein Hexer hat sie für ca. 100.000 Goldstücke gekauft und beauftragt, das Dungeon und vor allem den Altar im 10. Level unter Kontrolle zu bringen. Sie sind Raum für Raum gegen die Echsen vorgegangen, haben sich aber vor der Magie der Priester und wegen Verlusten zurückgezogen. Sie haben u.a. Rattenoger ausgerottet und die Manticore in die Flucht geschlagen. Es sind noch etwa 20 übrig, darunter 2 freie Champions mit Kriegshämmern. Ihre Taktik ist die geschlossene Formation mit Armbrustschützen in der 2. Reihe. Die Ketten vor dem Gargoyle-Raum haben sie angebracht. Der Hexer ist z.Z. abwesend. Er hat die Truppe über einen Seiteneingang (Nachbardorf) direkt ins 7. Level geführt. Cedutio hat eine Karte des 7. Levels angefertigt.
  • Im 7. Level leben 3 Harpien. Warforged und Harpien lassen sich in Ruhe.
  • Teile des 6. Levels (das Gefängnis) sind nur über das 7. Level zu erreichen. Die Warforged haben einen Raum mit Gargoyles (und Schätzen) mit Ketten versperrt.
  • Die Manticore sind vor den Warforged geflohen, nachdem sie schwere Verletzungen eingesteckt hatten. In Ihrem Hort ist u.a. ein magisches Schwert.
  • Im Dungeon befinden sich noch weitere mächtige Wesen, in deren Gedanken Seducio nicht eindringen konnte.
    • Will Power 17 (Drache?)
    • Will Power 14
    • Will Power 13
    • Will Power 10
    • Will Power 10 (2. Mantikor)

bestätigte Gerüchte:
1) In Dysons Delf hat ein gewisser Dyson mit Ausgrabungen begonnen, aber die gesamte Gruppe verschwand.
2) Auf einem Hügel nördlich werden gewaltige Rituale vollzogen. (Darüber scheint die Dorfhexe etwas zu wissen.)
3) Die vierarmigen Dolgrims entstehen aus Streit (es wird Streit benötigt, um sie zu beschwören) und wiederholen zum Vergnügen (oder auch zwanghaft) endlos Streitgespräche mit ihren zwei Mündern. Letzteres passt zu den Beobachtungen der Abenteurer. Sie sind Diener der tentakelbewehrten Dolgaunts.
4) Einzelne Spinnen sind Tiere und können sogar von Feuer verscheucht werden. Unter der Leitung von Atterkopps muss man mit hochintelligenten und furchtlosen Taktiken/Hinterhalten/Fallen rechnen.
5) Ein Echsenkult schützt sein Dungeon mit 5 (noch 2) Guhlen, einem großen Guhl und einem Bernsteinlöwen-Golem. Es gibt einen großen Schatz. Das Wasser des unterirdischen Sees reicht bis in die Hölle.
6) Das Spinnendungeon (Dysons Delf) wurde vermutlich von Sturmriesen gebaut. Diese haben irgendwo tief unten eine mächtige (?), respektierte (!), menschliche (!) Edelfrau eingesperrt.
7) Das Spinnendungeon hat ca. 10 Level, in den unteren lauern "große Dolgaunts", War-Forged und ein Drache.
8) War-Forged sind furchtlos, nur in Ausnahmefällen brechen Erinnerungen durch und führen zu menschlichem Verhalten. Sie können in Ausnahmefällen ungebunden sein.
9) Auf Bloodspillers Familie liegt ein Fluch: jede 3. Tochter wird mit 27 von einem Dämon geholt. Nur ein Geliebter könnte den Fluch brechen. (Darf der sich helfen lassen?) In einem Jahr ist es wieder soweit.
10) Die War-Forged kontrollieren die unteren Level im Auftrag eines Herrn, der dort mittelfristige (1 Jahr) Pläne hat. Sie sind sind im 7. Level über eine Seiteneingang eingedrungen. Dort gibt es einen Tempel.
11) Kobolde sind hinterlistig, gemein und blutdürstig, treten plötzlich in Massen auf, klein, schuppig, (mit Drachen verwandt? können nicht lügen?), beherrschen  grundsätzlich Teleport (aber nicht beliebig oft), magic missile, colour-ray, animal-summoning (Spinnen, Scorpione), Teer-Falle (vermutlich auch magisch), Fernkampf
12) Der 10. Level wird von einem Drachen kontrolliert. Er hat den Hexer getötet, der die Dolgaunts mit Hilfe der Dracheneier beschworen hat.
13) Es gibt einen weiteren Zugang über einen unterirdischen See.
14) Die Magie ist den Menschen wegen deren Kreativität und Emotionen (Chaos) wohlwollend gesonnen, hasst aber deren Tendenz, Zivilisationen aufzubauen (Ordnung). Aus diesem Grund hat sie die Drachen in die Welt gesetzt, die über kurz oder lang jede Zivilisation vernichten.

Weitere Gerüchte:
1) Auf einer Insel in einem unterirdischen See mit geweihtem Wasser ist eine Vampirkönigin gefangen.
2) Vor einigen Jahren ertrank im Dungeon eine mächtige Nekromantin bei einem Hochwasser. Vielleicht das Froschdungeon?
3) Ein Malkasi-Tempel reicht bis in die Hölle hinab.
4) Der Brunnen einer Ortschaft reicht bis in die Hölle. Die Bewohner haben einen Pakt mit den Spinnen.
5) Unter der Geborstenen Eiche am Rand des Spinnenwaldes erlebt man bei Übernachtungen seltsame Wahrträume (Höllenhunde!).
6) Bloodspiller hat einen Höllenhund selber aufgezogen und mit dem Fleisch Gehenkter gefüttert.
7) In allen Dungeons werden die Monster wieder aktiv und haben sogar einen Höllenhund getötet.
8) Es gibt weitere (aktive) Froschdungeons in der Nähe.
9) Ein Dorf in der Nähe hat Probleme mit seinem Brunnen.
10) Die Ghule in der Echsenkultstätte Mount Hotenow waren nicht ausgehungert, sondern zu Verhandlungen in der Lage. Vielleicht wurden sie regelmäßig gefüttert. Gibt es den Echsenkult noch?

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