Freitag, 6. März 2015

Spieleabend 28: Ratten (Teil 2)


Wir sind sehr vorsichtig, erkundigen uns immer, wer unterwegs ist und machen zwei Scheinausflüge.


Trotzdem begegnen wir den "Ratten" bei unserem übernächsten Beutezug.
Zunächst entdeckten wir einen vielversprechenden Raum. Eine gewaltige Steintür mit einem Kombinationsschloss, dessen Code durch ein Rätsel entschlüsselt werden konnte. In dem Raum war das Skelett eines Kriegers mit Hellebarde aufgebahrt, daneben noch eine Kiste. Hilfans Magieblick offenbarte, dass der Geist des Kriegers unsichtbar bereit stand. Gegenüber vernunftbegabten Wesen verhalten wir uns nach Möglichkeit offen und so nahmen wir freundlich Kontakt auf. Der Geist war aber bösartig gestimmt, verlangte einen Preis, um uns ziehen zu lassen (ein Leben oder ein magisches Artefakt)  und demonstrierte seine Macht indem er alle, deren Willenskraft dem nicht widerstand, altern lies: Quartissima um gut 5, Klaus um gut 10 Jahre. Im folgenden Kampf zeigt sich wieder einmal die lästige Resistenz der Geister gegen die meisten magischen und nicht-magischen Angriffe. Zum Glück versuchte sich der Geist zuerst mit "weltlichen" Angriffen mit seiner Hellebarde, zum Glück gelang Septum sein Hellsichtzauber so gut, dass er ihn auf Quartissima ausdehnen konnte und zum Glück war der Geist durch Quartissimas magische Geschosse verletzbar. Hilfan löste zum Kampfende noch eine Giftgaswolke aus, der er mit Hilfe dreier Artefakte auch widerstand. Der Lohn dieses Kampfes war eine magische Hellbarde (+2), die niemand so recht führen will, eine recht wertvolle Plattenrüstung und ein Tresorraum.
Wir erforschten einen neuen Ausgang, der wohl durch umfangreiche Grabungsarbeiten freigelegt wurde, vielleicht durch Rochefort? Seltsamerweise lag in dem Gang ein wertvolles Kettenhemd.
Durch diesen Eingang versuchten wir beim nächsten Mal das Barrowmaze zu betreten.
Zuerst suchen wir einen neuen Eingang, aus dem wir das Barrowmaze beim letzten Mal verlassen hatten.
Der Eingang wird von der Abenteurergruppe Rochforts besetzt, der uns eindringlich warnt "seinen" Eingang zu benutzen.
Dagegen ist nichts einzuwenden, aber es ist sehr verdächtig, dass wir bei unserem letzten Beutezug in diesem Eingang ein kostbares Kettenhemd gefunden haben.
Menschen, die hier im Barrowmaze nicht nach Schätzen suchen, sind aller Wahrscheinlichkeit nach Kultisten.
Wir beschließen auf der Hut zu sein und Erkundigungen über Rochefort anzustellen.

Das Dungeon betreten wir durch einen anderen Eingang.
Hilfans Wolf schlägt bei der geschlossenen Tür eines erforschten Raums an.
Wir öffnen die Tür und sehen acht schussbereite Bogenschützen.
Unsere Hexe Quartissima beschwört eine Schutzwand, die Gegner werden durch Magie ausgeschaltet.
Als nur noch drei Gegner kampffähig sind stürmt Klaus in den Raum und direkt in einen Hinterhalt von zwei bisher verborgenen "Ratten".
Dies hätte leicht tödlich enden können, aber Klaus bleibt mit viel Glück unverletzt.

Nachdem der Anführer der "Ratten" tot ist, werden die letzten drei Gegner verschont unter der Bedingung, die Gegend zu verlassen.

Ein paar "Ratten" muss es noch geben - darunter ein fähiger Krieger.

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