Mittwoch, 27. Juli 2016

Spieleabend 56: Die Flusshexe



Das Boot der Abenteurer ist 20m entfernt vom Ufer verankert, Laney hängt gefesselt mit einem Sack über dem Kopf im Wasser und irgendetwas Großes bewegt sich darin.
Eine Hexe hat die komplette Bootsbesatzung überwältigt und täuscht die Abenteurern mit Laney Stimme: sie verlangt sie 1 Meile flussaufwärts zu sprechen.
Die Hexe, 3m groß, bucklig mit riesigen Krallen, fordert für ihren Herrn, den Drachen Leichenretter, zwei der Mantikoreier. Dafür erzählt sie von den Hügelriesen, deren neuen König und seinem Festungsbau. Außerdem schenkt sie noch einen Korb Aufputschpilze - eventuell mit dem Hintergedanken, davon abhängig zu machen.
Die Hexe ist sehr schnell, vermutlich schwimmend oder fliegend, kann sich unsichtbar machen, Personen imitieren und kennt die Abenteurer, ihre Namen, Fähigkeiten und ihre Erlebnisse der letzten Tage sehr gut. Sie hat ein magisches Fell, in dem sie kocht, und versucht mehrmals die Abenteurer zu überreden daraus zu essen.
Das Lösegeld wird bezahlt, alle Kameraden sind am Leben.
In einem kleinem Dorf erholen sich die Abenteurer und heuern zwei neue Henchmen an. Über den Drachen Leichenretter erfahren sie, dass dieser seit 500 Jahren schläft und Untote beschwören konnte.
Dann erreichen sie die Weiße Stadt. Diese ist gegen Ende des Sommers noch von Händlern überlaufen und hat sehr strenge Gesetze bzgl. Waffen und Zauberei.


Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen