Sonntag, 24. April 2016

Spieleabend 46: Das Langboot


Hinter der Geheimtür ist eine große Halle mit einem Langboot in dem zwei Skelette thronen. Wir werden telepathisch angesprochen, wir wären erwartet worden und müssten für unsere Grabräuberei bezahlen. Das dreigesichtige Skelett aus Klaus Vision erhebt sich aus der Deckung und beginnt zu zaubern. Gegen alle Chancen zaubert Quartissima zuerst und erledigt den Untoten zu 2/3. Tully gelingt auch eine heftige Attacke. Der Gegner ist fasst erledigt. Er versucht mit seinem 1. Zauber die gesamte Gruppe in einen anderen Teil des Dungeons zu teleportieren, aber wir widerstehen. Mit seinem 2. Zauber teleportiert er Barg unter die Saaldecke, aber Barg übersteht den schweren Sturz. Mit seinem 3. Zauber teleportiert sich das Skelett aus dem Raum nur um ein bis zwei Minuten später wieder zurück zu teleportieren und den gleichen Angriff zu wiederholen. Es ist höllisch schnell und wir schaffen es nicht anzugreifen bevor es wieder weg teleportiert. Den Gruppenzaubern konnten wir bisher widerstehen. Barg wurde ein weiteres Mal erwischt, aber nur in den Flur teleportiert.

Wir verteilen uns im Raum, aber das Skelett teleportiert immer an die günstigste Stelle. Noch dreimal entgeht es unseren Angriffen, aber auch wir widerstehen seinen Teleporterzaubern. Dann erledigt Bengo es mit einem magischen Pfeil. Der Stab des Skeletts ist magisch und wir finden im Schiff viel Geld. Bei den beiden Bestatteten handelt es sich vermutlich nicht um den Yarl und seine Frau, die den Burrowmaze angelegt haben, sondern um eine Ablenkung. Nach langer, sorgfältiger Suche entdecken wir in 3 m Höhe eine weitere Geheimtür.
Im Dorf untersuchen Quartissima und Septum den Stab. Die Berührung des Stabs verursacht W6 Schaden. Wenn man im Burrowmaze ist, "erinnert" man sich an den genauen Bauplan des Dungeons inklusive aller Fallen und spürt, welche Lebewesen sich wo aufhalten.
Quartissima erlernt neue Zauber, unter anderem einen mächtigen Suchzauber.
Im Burrowmaze nutzen wir den Stab. Bis auf die Grabkammer des Yarls hinter der gestern entdeckten Geheimtür, einem großen Komplex hinter der Schädeltür und einem kleinen Komplex eine Ebene tiefer haben wir das Dungeon erkundet. In der tieferen Ebene befindet sich die Sumpfhexe. Es gibt noch 44 Überlebende, aber vielleicht träumen auch gerade einige. In der tieferen Ebene befinden sich einige 1-2 m lange Egel. Bedeutende lebendige Monster gibt es nicht.
Quartissima erprobt ihren Suchzauber und forscht nach dem Rest von Palantils Rüstung. Es befindet sich in der Dimension auf der anderen Seite der bodenlosen Fallgruben.
Als nächstes öffnen wir die Grabkammer des Yarls. Die Wände sind, vermutlich mehrschichtig, von schwebenden Runentafeln bedeckt. An der Wand stehen 2 Sarkophage. Septum erkennt, dass die Zauber auf den Runentafeln sehr gefährlich, in vielen Fällen tödlich sind.
Klaus sagt, dass er bei diesem Raum ein sehr schlechtes Gefühl hat und er nur deshalb noch am Leben ist, weil er auf diese Gefühle hört. Bei einer Erkundung dieses Raums sei er nicht dabei und er geht ans Ende der Kampfreihe. Während die anderen noch überlegen, kommt Klaus wieder noch vorne und stochert mit einer Stange an den Runentafeln rum. Nur den überragenden Reflexen Bengos und sehr viel Glück ist es zu verdanken, dass Bengo die Geheimtür schließen kann, bevor uns die beiden riesigen Runentafel-Golems angreifen können.
Wir lassen den Raum in Ruhe.

Auf dem Rückweg beschließt Quartissima, dass Klaus nicht der einzige sein sollte, der etwas idiotisches tut und lässt sich an einem Seil in eine bodenlose Fallgrube herab, um die Dimensionsverschiebung zu prüfen. "Unter" dem Burrowmaze befindet sich eine Globule, in der sich Dämonen und die Rüstung Palantils befinden. Aufgrund der Zerstörung des Schlunds bricht diese Globule zusammen und wird sich in 1-3 Jahren wieder mit unserer Sphäre verbinden. Vermutlich werden dabei einige Dämonen in unsere Sphäre eindringen.

Da durch die Zerstörung des Schlunds Sphären- und Dimensionszauber gestört wurden, sollte der Hut dringend untersucht werden.

Den Stab sollten wir den Überlebenden schenken, sobald wir die Sumpfhexe getötet haben. Für sie ist er unbezahlbar.
Dämonen sind Lebewesen, richtig? Vielleicht können die Überlebenden das Dorf warnen, wenn die Dämonen kommen?
Unsere Spuren zur Grabkammer des Yarls sollten wir verwischen. Und an die 2. Geheimtür eine Warnung bzgl. Golems schreiben.

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