Donnerstag, 25. Juni 2015

Spieleabend 36: Eine Chance 1:100



Nachdem wir in unserem größten Raum ein von Quartissima runenbewehrtes Zelt errichtet haben, einen Wachplan aufgestellt haben (Ekim hat am Vortag eine Suchanfrage zu einem Hellsichtartefakt erhalten und wir hatten 3 Zepterkopien in Auftrag) gegeben), möchte Klaus sich unsere Vorrichtungen gerne für eine Minute mittels des Äther-Mantels vom Äther aus ansehen.
Als er nach einer Minute nicht zurückkehrt  schaut Septum beunruhigt magisch nach und erhält von Klaus mit Zeichensprache die Antwort, dass er im Äther gefangen ist (Chance 1:100).
Wir überlegen, wie wir ihn zurückholen können, was auch für uns sehr wichtig ist, da wir das Zepter zur Erfüllung unseres Eides gegenüber Guy benötigen.
dort im Äther ist es extrem gegenüber Samura exponiert.
Nach einigen Überlegungen fällt Quartissma ein, das es einen Zaubergibt, in den Äther zu treten und dort etwas zu holen.
Dazu müssen wir einen 5 stufigen Hexer überzeugen, hierher zu kommen und einen riskanten Zauber zu sprechen.
Dazu senden wir ein ~ 3 Stufige Truppe mit einem Handgeld (500 D) und dem Paralüsschädel als Zeichen unserer Ernsthaftigkeit nach Warwick.
Bei der Diskussion über die abstrusen Preise und die möglichen Risiken vermutet Hilfan, das das Zepter sich eventuell gegen ein zurückholen aus dem Äther wehrt.
An diesem Moment Platzt eine Logikwolke und das Zepter purzelt eine Stunde vorher beim Ätherübergang auf den Boden, da es sich gegen Sphärensprünge wehrt!
Leider hält es unseren Freund nicht hier L

Ein W4 Wurf zeigt, das Klaus nicht innerhalb von tagen, oder Wochen und auch nicht Monaten, sondern innerhalb von Jahren in seiner Substanz bedroht ist und sich in ein Geistwesen verwandeln wird.
Dank der Erzählungen des Meisters vom letzten Abend, wird Klaus auch weder verhungern noch verdursten und wird auch nicht müde.
Allerdings kann er sich nicht vom Platz bewegen (Flaw des Mantels)
Als wir die Truppe mit dem Suchauftrag nach Warwick losgeschickt haben, fällt Klaus ein, dass er sich mit Hilfe der überlebenden zurückträumen könnte.
Wir füllen die Schreibers Schwarze Schar um Bert auf (den Kollegen mit dem Dämonenfresserschwert, der nach Konversion Strength +3  und Personality + 3 hat) und ziehen mitsamt Zepter ins Barrowmaze, (wo sich spontan Guy manifestiert) und suchen nach den Überlebenden.
Wir haben Glück und finden Kulkoc, den Schildkrötenmann.
Alles zureden, das es um Klaus, den Freund der Überlebenden geht, dass das mögliche Wissen über das Oben für die Überlebenden in den kommenden Tagen und Jahren überlebenswichtig sein könnte, und dass während der nacht es wahrscheinlich für die Überlebenden nicht zu einer „allergischen Reaktion“ kommt, kann Kulkock leider nicht überzeugen (Eine 3 auf dem W20 war zu schlecht)

Da stehen wir nun und haben neben Samura ein weiteres, spannendes Problem.

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