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Mittwoch, 23. Januar 2019

Dyson's Delve 17: Die Koboldschlacht

Der Hexer Nadoel schließt sich Connars Kopfjägern an, dafür gönnt sich Cedutio eine Ruhepause.
Die Abenteurer brennen darauf, die Koboldfestung anzugreifen. Nicht, dass die War-Forged ihnen die Beute vor der Nase wegschnappen.
Im 3. Level begegnen sie Ausweider, dem Gefährten von Ausbluter. Sein Schwanz endet in einer gewaltigen Sichel, mit der er heftige magische Attacken ausführen, aber seine Gegner auch blenden kann.
Die Begegnung steht eine Weile auf der Kippe, bis sich der Manticor zu dem Abkommen seines Gefährten bekennt. Die beiden wechseln gerade ihr Revier und haben ihre Schätze im Raum mit den Alterungs-Mumien zwischengelagert.
Den War-Forged sind sie angeblich noch nicht begegnet und nehmen sie auch nicht als Bedrohung wahr (als Beute reizen sie auch nicht). Warum die Manticore ihr Revier wechseln verschweigt er.
Ausweider nimmt am Angriff auf die Kobolde für 1/4 Beute-Anteil teil. Die Verhandlung gestaltet sich schwierig: Begriffe wie "1/4", "Anteil", "pro Kopf", ... sind dem Manticor zu hoch. Letztendlich überzeugt ihn Tressa, dass es letztendlich um das Vergnügen geht, die Kobolde zu töten.
Ausweider bietet Zora an, im Kampf auf ihm zu reiten!
Connar lässt 6 Wölfe an den Ausgängen der Koboldgeheimgänge im 4. Level zurück.
Dann stürmt die Gruppe die Stelzen-Barrikaden im 5. Level.
Zora fliegt mit dem Maticor gegen eine Mauer, schafft es aber erst im 2. Anlauf, eine Bresche zu schlagen.
Nadoel beschwört eine Giftwolke hinter eine Schießscharte, Âdissa, Erborn und Connar streuen mit Magic Missile und Feuerstrahl Tod und Verderben.
Die Nahkämpfer hacken die Träger weg und schlagen dadurch ab der 2. Kampfrunde eine weitere Bresche (mit Äxten wären sie schneller gewesen - schwerer Taktikfehler!)
Fernkampf ist gegen Schießscharten sehr ineffektiv.
Die Kobolde konzentrieren ihr Feuer auf die Spellcaster - Nadoel ist sofort in Lebensgefahr und zieht sich nach einem weiteren Zauber in einen toten Winkel zurück. Ein Schamane hetzt einen einzelnen Wolf auf die Kämpfer.
Als Zora mit dem Manticor die Bresche geschlagen und einige Kobolde getötet hat, beschwört Âdissa 16 Wölfe, 6 kann er in den Gängen platzieren, 10 füllen die Mitte der Halle (und zerfetzen den gegnerischen Wolf).
Connar patzt beim Magic Missile (-1 auf Intelligenz / seine Hände leuchten ab jetzt (ohne etwas zu beleuchten)).
Ca. 15 Kobolde wurden bis jetzt getötet, 2 Breschen sind geschlagen, ein weiterer Schamane richtet Magic Missile auf Connar...
und 25 Kobolde teleportieren in die Halle und umzingeln die Spellcaster! Sie können allerdings diese Runde nicht mehr angreifen.
Zora und der Manticor springen in die Menge und richten ein Blutbad an. Âdissas Wölfe lichten die gegnerischen Reihen weiter, Âdissa tötet den 1. Schamanen, Connar schläfert den 2. ein.
Die Schlacht ist offensichtlich gewonnen, aber die Kobolde kämpfen bis zum letzten Mann.
Âdissas Goblin und der Henchman riskieren Opportunity Attacks und Âdissa lässt 4 der Wölfe von den Palisaden springen (wobei 2 sterben), um den Druck von den Spellcastern zu nehmen und Nadoel zu retten.
Die Beute besteht aus Edelsteinen im Wert von 40 Goldstücken! Die Kobolde haben nichts dabei.
Die Abenteurer befürchten schon, dass sich Ausweider vor Wut gegen sie wendet, aber er ist zufrieden damit, mit den verwundeten Kobolden zu spielen. Er überlässt den Abenteurern sogar alle Koboldköpfe.
Als die Abenteurer schon frustriert abziehen wollen, entdeckt Nadoel einen Zauberstab bei dem Schamanen und steckt ihn möglichst beiläufig ein. Ausweider bemerkt zum Glück nichts!
Es handelt sich um den Zauberstab, der in diesem Level durch die Gänge schwebte, Connars unsichtbaren Diener vernichtete und die ganze Gruppe vor sich her jagte (Keulengröße und Werte, Runen, Spinnenfigur).
Nadoel stellt fest, dass der Stab +1 auf Zauberproben gibt und außerdem einmal täglich die Zauberreichweite verdoppeln kann.
Pro Koboldkopf gibt es 10 Goldstücke, also 65 pro Abenteurer - genug um ein paar Tage zu feiern.

Fazit:
Die Kobolde konnten keine Spezialkräfte zum Einsatz bringen (vom Teleport abgesehen). Ihre Zauber haben gerade so funktioniert und waren keine Bedrohung.
So war der Sieg sicher und es ging nur noch darum, Nadoel am Leben zu halten. Ich finde, sie hätten sich auch auf den Manticor stürzen müssen. Er war die größte Bedrohung.
Wir hatten geplant, Tiere in die Barrikaden zu beschwören. Das geht leider nicht (Missverständnis mit Martin), sonst hätten wir sie vor dem Kampf beschworen. Das mit den Äxten hätten wir klären müssen.
Schwerer Zauberpatzer bei Connar, Erborns Zauber gingen alle fehl, der Rest klappte aber recht gut (vor allem bei Âdissa). Nadoel hat dafür einiges an Luck verbraucht und ist mit 65 Goldstücken noch weit von der nächsten Steigerung entfernt.
Bei den Nahkämpfern keine Crits oder Patzer.

offene Fragen:
Wem gehört das Wappen Schwarzer Esel auf rotem Grund?
Wieso war der Zauberstab so mächtig? Hat er noch verborgene Kräfte? War er schon immer unter Kontrolle des Schamanen? Wenn nicht, wie konnte der Schamane ihn an sich bringen? Wieso brachte der Schamane diese Kräfte nicht in die Schlacht ein?
Warum ziehen die Manticore um?

geklärt:
Gibt es vielleicht auch für getötete feindliche Truppen eine Belohnung? Nein - nur für die Anführer.

bestätigte Gerüchte:
1) In Dysons Delf hat ein gewisser Dyson mit Ausgrabungen begonnen, aber die gesamte Gruppe verschwand.
2) Auf einem Hügel nördlich werden gewaltige Rituale vollzogen. (Darüber scheint die Dorfhexe etwas zu wissen.)
3) Die vierarmigen Dolgrims entstehen aus Streit (es wird Streit benötigt, um sie zu beschwören) und wiederholen zum Vergnügen (oder auch zwanghaft) endlos Streitgespräche mit ihren zwei Mündern. Letzteres passt zu den Beobachtungen der Abenteurer. Sie sind Diener der tentakelbewehrten Dolgaunts.
4) Einzelne Spinnen sind Tiere und können sogar von Feuer verscheucht werden. Unter der Leitung von Atterkopps muss man mit hochintelligenten und furchtlosen Taktiken/Hinterhalten/Fallen rechnen.
5) Ein Echsenkult schützt sein Dungeon mit 5 (noch 2) Guhlen, einem großen Guhl und einem Bernsteinlöwen-Golem. Es gibt einen großen Schatz. Das Wasser des unterirdischen Sees reicht bis in die Hölle.
6) Das Spinnendungeon (Dysons Delf) wurde vermutlich von Sturmriesen gebaut. Diese haben irgendwo tief unten eine mächtige (?), respektierte (!), menschliche (!) Edelfrau eingesperrt.
7) Das Spinnendungeon hat ca. 10 Level, in den unteren lauern "große Dolgaunts", War-Forged und ein Drache.
8) War-Forged sind furchtlos, nur in Ausnahmefällen brechen Erinnerungen durch und führen zu menschlichem Verhalten. Sie können in Ausnahmefällen ungebunden sein.
9) Auf Bloodspillers Familie liegt ein Fluch: einige weibliche (?) Mitglieder werden mit 27 von einem Dämon geholt. Nur ein Geliebter könnte den Fluch brechen. (Darf der sich helfen lassen?)
10) Die War-Forged kontrollieren die unteren Level im Auftrag eines Herrn, der dort mittelfristige (1 Jahr) Pläne hat.
11) Kobolde sind hinterlistig, gemein und blutdürstig, treten plötzlich in Massen auf, klein, schuppig, (mit Drachen verwandt? können nicht lügen?), beherrschen  grundsätzlich Teleport (aber nicht beliebig oft), magic missile, colour-ray, animal-summoning (Spinnen, Scorpione), Teer-Falle (vermutlich auch magisch), Fernkampf

Weitere Gerüchte:
1) Auf einer Insel in einem unterirdischen See mit geweihtem Wasser ist eine Vampirkönigin gefangen.
2) Vor einigen Jahren ertrank im Dungeon eine mächtige Nekromantin bei einem Hochwasser. Vielleicht das Froschdungeon?
3) Ein Malkasi-Tempel reicht bis in die Hölle hinab.
4) Der Brunnen einer Ortschaft reicht bis in die Hölle. Die Bewohner haben einen Pakt mit den Spinnen.
5) Unter der Geborstenen Eiche am Rand des Spinnenwaldes erlebt man bei Übernachtungen seltsame Wahrträume (Höllenhunde!).
6) Bloodspiller hat einen Höllenhund selber aufgezogen und mit dem Fleisch Gehenkter gefüttert.
7) In allen Dungeons werden die Monster wieder aktiv und haben sogar einen Höllenhund getötet.
8) Es gibt weitere (aktive) Froschdungeons in der Nähe.
9) Ein Dorf in der Nähe hat Probleme mit seinem Brunnen.
10) Die Ghule in der Echsenkultstätte Mount Hotenow waren nicht ausgehungert, sondern zu Verhandlungen in der Lage. Vielleicht wurden sie regelmäßig gefüttert. Gibt es den Echsenkult noch?

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