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Mittwoch, 13. November 2019

Contact Other Plane and Commune

I've recently added my own version of the spell contact other plane to my homebrew version of DCC. In the process, I reviewed older versions (nicely collected and analysed by Delta at at his old school blog) as well as the similar spell commune and googled some discussions on the internet. RPG.net poster Sleeper puts things very nicely:

"it's a game changer. It's probably the single most powerful divination spell in common use, and once the PCs have access to it certain mysteries will no longer be mysteries.

But that's a good thing. D&D shouldn't be the same game at 15th level as it is at 1st level. And commune is actually a very well designed spell, probably the best implementation of a general divination I've ever seen. The limited number of uses and the yes/no format means it's good at narrowing things down, but the players first need to know what to ask, and it won't always provide actionable information. It's also of limited use when fishing for information. But if the players can narrow down a list of suspects, they'll always learn who's behind everything.

As a DM (playing the god), it means you have to have a good idea of what's going on behind the scenes in your campaign. Because the players are going to ask and they'll remember your answers. If you wing and improvise too much, it's easy to paint yourself into a corner. One good approach it to only allow the spell at the end of a session -- have the cleric's player hand you a series of yes/no questions, and then bring the answers in next time you meet. That gives you some time to breathe."

...and here:

Once commune is available, the game changes in a very fundamental way. You can no longer run a murder mystery with 3 suspects, where the point is to figure who did it. Because one spell later, and the players will know. That doesn't mean you can't have a murder mystery, but it has to be framed differently. If they have no clue who the suspect is, or they still have to prove the suspect did it, the spell won't hand them the solution.

But the spell isn't just for immediate problems, it also opens up the world. Because the same group of PCs who can cast it can probably also cast scry, teleport, wind walk, plane shift, and other spells that completely bypass the problems they faced at low levels. High level characters will generally have the resources to find nearly anything, and then travel to it almost instantly; a lot of the painstaking logistics and pacing limits of lower levels simply vanish. But what commune does that those spells do not is give the big picture -- because the players will start asking questions aimed at figuring out who and why, not just what and how. Commune becomes the means to start putting all those pieces together, even if there's no reasonable way they could have figured it out without divine assistance.

Which is fun, because it creates the third type of sandbox. Low level sandboxes are dungeons, where PCs are constrained by walls and passages. Mid-level sandboxes are hex crawls, which are limited by how far the PCs can travel on horseback in a day. But once the PCs have reached a high enough level to cast commune, they move beyond the map. It's the end game; they should be movers and shakers who are involved in various plots and schemes among queens and demon princes and archmages. And courtesy of that spell, the player are no longer limited to decisions like turning left or right when the corridor branches, or picking cardinal direction on the overland map. No, now they can pick the plot. They can choose whether to build up the army to resist the invasion due in the spring, or chase the archmage trying to open a gate into the Nine Hells, or foil the ghoul king as his pallid claws try to conquer all of the Underdark.

That's the ultimate freedom of choice. And those choices should always matter because the world isn't static. There should always be another threat, always be another conspiracy, always be another problem that needs to be solved. By choosing which are important, they're actively shaping the world; and by deciding what gets ignored, they're choosing what's expendable.

Many, perhaps most, of those decisions will require the use of commune. That's not a flaw, any more than needing to cast detect magic to determine which of the swords is magical is a flaw. It's just another tool, in the PCs' toolbox. If a situation feels frustrating and insolvable to the players, it's the DM not providing enough decisions points, or the players failing to use the resources they have available. It's not the spell.

...and finally here:

movies and books are pretold stories. The author has complete [control] over not just the mechanics of the spell, but the questions everyone asks. That's not true in D&D, where the players ask the questions and the DM has to come up [with] answers. And that's where commune really shines, because it's almost perfectly designed for that dynamic.

One problem with a lot of divinations in many games is they're too GM-centric. You see that a lot when it comes to precognitive abilities -- it might be a power on your super's character sheet, but it's mostly a GM's tool. And even if you manage to activate it yourself, it often just becomes a means for the DM to dispense plot hooks or do an infodump.

Not so, with commune. Commune is player-driven. The players have to cast the spell, and come up with the questions. But it's not completely open-ended either; the players aren't left to flounder. There's a structure; they know they have to ask specific questions that can be answered with a yes/no, and they know they have a finite number of queries. It's also very good for the DM, because it can be really hard to come up with an answer on the fly. But the DM doesn't have to come up with a rhyme, or a clever little allusion, or anything like that. They just need to come up with a yes, a no, or a don't know. It also helps that commune is based around the DM playing a character; these aren't general questions to the setting in the general, they're questioned asked of a specific god. You don't have to be objectively right in all ways when you're speaking for an entity that has biases, and isn't all knowing.

It's a great little piece of design. The structured, player-driven nature of the questions puts the power in the hands of the players, while the terse, finite answers are friendly to the DM.
I'm very excited about the spell being available to the PCs, but my players seem underwhelmed. We'll have to see how it all plays out...

Mittwoch, 23. Januar 2019

Dyson's Delve 27: Pinas Fluch III


1. Plot des letzten Abends

Cedutio erleidet eine weitere Corruption, als er den Shield erneuern will. Von den anderen zunächst unbemerkt wächst ihm ein 2. Gesicht auf der Rückseite seines Kopfes. Er erneuert den Shield mit Blutmagie.
Gegen 5:00 Uhr morgens stürmt der Dämon unsichtbar und durch die verschlossene Tür in den Tempel und versucht Tressa zu köpfen, patzt aber (zweimal 1) und verliert sein Henkerbeil. Trotzdem schlägt er noch in derselben Runde eine Doppelattacke auf Erborn mit Kralle und Schwanz (magische Wirkung: Erborn kann sich ihm nicht mehr nähern) und hebt seine Waffe wieder auf. Er kassiert dafür eine Opportunity Attack von Tressa, die auch einigen Schaden macht.
Erborn patzt leider bei der Gegenattacke und auch Connars Zauber geht fehl. Aber Âdissas Magic Missile macht Schaden, Tressa trifft ein weiteres Mal und Cedutio schleudert Flaming Hands durch die ganze Gruppe, die nach wie vor durch Connars Energie Resistance geschützt ist.
Dem Dämon wird schwer zugesetzt, aber gleichzeitig macht die Gruppe einen folgenschweren Fehler und lässt Pina in den Nahkampf.
In der Folgerunde betäubt der Dämon die gesamte Gruppe bis auf  Âdissa mit einem Schrei und verzaubert Pina mit einem Charm. Âdissa schneidet den Rückweg des Dämons mit einem beschworenen Schwarzbären ab. Daraufhin öffnet der Dämon ein Sphärenportal und verschwindet mit Pina in einem Gang. Tressa und Connar können den Bann abschütteln und eilen mit Âdissa hinterher, können die beiden aber nicht einholen. Der Dämon schließt vor Ihnen ein steinernes Tor. Als letzten Ausweg versucht Connar Pina durch seinen Vertrauten zurückzuteleportieren, aber der Zauber schlägt fehl und der Dämon tötet das Wiesel.

Die Abenteurer brechen das Tor auf, sammeln derweil ihre Ausrüstung zusammen und behandeln Connars und Erborns Verletzungen. Es bleiben noch 2 1/2 Stunden, um Pina zu retten. Hinter dem Tor ist eine Gruft mit 7 Sarkophagen. Connar beschwört versehentlich 4 Wölfe, um Pinas Spur aufzunehmen, statt 1 Wolf für längere Zeit. Aber der Fehler rettet die Gruppe als sie von 6 zähen Mumien angegriffen werden. Seltsamerweise werden die Abenteurer von einer 7. Mumie unterstützt.
Obwohl die Abenteurer erfolgreich Flaming Hands, Scorching Ray, Magic Missile und Fackeln einsetzen, wird es für Tressa eng. Sie muss 2 schwere Attacken einstecken, kann den Flüchen aber glücklicherweise widerstehen.
Erst als Âdissa 6 weitere Wölfe beschwört, die die Mumien beschäftigen, ist die Situation unter Kontrolle.

Bei der Mumie, die den Abenteurern hilft, handelt es sich um eine vor langer Zeit vom Dämon geköpfte Königin, die seitdem spukt und sich rächen will. Der Dämon will insgesamt 13 Frauen in einem Ritual köpfen, um in ein höheres Machtlevel aufzusteigen. 12 Schädel hat er schon, Pina ist die 13.

Fazit: Nach dem glücklichen Anfang mit dem Doppelpatzer des Dämons und einer guten 1. Attackerunde machte sich schon Optimismus breit. Um so größer war der Frust, als der Dämon in der 3. Runde einfach mit Pina den Raum verließ. Die Abenteurer haben einem 5-stündigem Bombardement mit Flammenstrahlen widerstanden (6 Pro Minute = 1800 Flammenstrahlen: ein Hexer hätte ca. 90 Eigenschaftsverluste hingenommen und damit durchschnittliche Eigenschaftswerte von -6) und 2 Attacken mit dem Henkersbeil (köpft in 10% der Fälle) nur um von einem Stun-Schrei und einem Charm außer Gefecht gesetzt zu werden. Die Helden hatten 2 Crits auf ihrer Seite (leider nur bei Wölfen), die Patzer waren ausgeglichen.


2. Was jetzt?

Die Abenteurer laufen unter Zeitdruck durchs Dungeon. Die Ausrüstung ist nicht optimal, keine Henchmen, LE und Luck schon stark reduziert.
Es bleibt auch keine Zeit, Beute zu sammeln und evtl. aufzusteigen.
Der Dämon hat angeblich erschwerte Widerstandswürfe gegen die Zauber von Connar, aber Connar hat keine Zauber, die einen Widerstandswurf verlangen (Sleep, aber Dämonen schlafen nicht; ESP, aber was hilft das?)

Ausrüstung klären.
Überleben.
Pina retten / Ritual verhindern.

Eine Gruppe zusammenstellen, die die Spinne besiegen kann (Krieger mit Fackeln, Rogues mit alchemistischen Feuern).
Einen Boxkampf für Pina organisieren
Den grünen Gargoyle untersuchen.


3. Background

3.1 Bloodspillers Dämon

3.1.1 offene Fragen
Welche schwächen hat der Dämon gegenüber den Abenteurern/Connar? Doppelter Schaden? Widerstandswurf?

3.1.2 geklärt:
Fehlanzeige

3.1.3 Fakten

1) Pina ist zu aller Überraschung eine erfahrene Kriegerin, mit magischer Rüstung (kann 1 Runde unsichtbar machen) und magischem Kriegshammer (+W6 TP auf Platte).
2) Bei dem Dämon handelt es sich um ???. Er kann sich unsichtbar machen, Körperstacheln und Flammen verschießen (Durch Wände! Und durch Wände sehen!) und kämpft mit einer berüchtigten Zweihändigen Axt (köpft Freund und Feind). Bei den Geburtstagen der älteren Geschwister Pinas ritt er eine riesige Flugechse.
3) Der Pakt gewährt Bloodspiller 9 Höllenhunde. Dafür wird jede 3. Tochter vom Dämon geholt. Der Pakt erwähnt "Liebe" als die einzig mögliche Rettung und einen Hinweis auf den Mond.
4) Pinas Schwestern stand niemand zur Seite. Ein Bruder beobachtete den Dämon und er fertigte ein Gemälde der Szene an.
5) Der 27. Geburtstag ist immer an Vollmond.
6) Die Vernichtung des Dämons in der mundanen Ebene bedeutet weder sein Ende, noch das Ende des Pakts. Lediglich Pina wird gerettet. Für die endgültige Vernichtung des Dämons müsste man ihn in der Hölle besiegen.
7) Der Tod Bloodspillers beendet zwar den Pakt, aber die lebenden 3. Töchter wären weiterhin verflucht.
8) Bloodspillers Hexe ist nicht bereit, Informationen herauszugeben (vielleicht weiß sie auch nichts hilfreiches). Im Gegenteil: Sie versucht Connar zu verführen und seine Entschlossenheit zu schwächen.
9) Bloodspiller deutet an, den Pakt jederzeit kündigen zu können ("die Wahl zu haben"). Zu welchem Preis?

3.1.4 Gerüchte
Fehlanzeige

3.2 Dysons Delf
 
3.2.1 offene Fragen:
 
Wem gehört das Wappen Schwarzer Esel auf rotem Grund?
Wieso war der Zauberstab (Spinnenstab) so mächtig? Hat er noch verborgene Kräfte? War er schon immer unter Kontrolle des Schamanen? Wenn nicht, wie konnte der Schamane ihn an sich bringen? Wieso brachte der Schamane diese Kräfte nicht in die Schlacht ein?

3.2.2 geklärt:
Fehlanzeige

3.2.3 Fakten

3.2.3.1 Cedutio´s ESP (durch Kreidebotschaften der Gruppe mitgeteilt):
  • Im 10. Level hat sich ein großer (large: 8-15m), schwarzer Teer-Drache niedergelassen (klebrige Säureattacken) und Teergruben angelegt. Sein Hort ist noch sehr klein (<10.000 Gold) (Zum Vergleich: der Drache Racharan war Huge“. Der Teerdrache war schon früher hier. Seine Eier wurden von einem Hexer geopfert, der damit Dogaunts beschworen hat (und dafür vermutlich getötet wurde).
  • Der Drache wird von 20-40 Echsenwesen verehrt und bewacht, die aus der Tiefe kommen. Die Priester können zaubern (Unsichtbarkeit, Unsichtbares sehen, Untote beherrschen, Flammenstrahl, Schutz vor Pfeilen, ...).
  • Im 11. Level ist der oft erwähnte See. Der See verbindet das Dungeon mit einer Unterwelt, in der das Echsenvolk zuhause ist.
  • Im 8. bis 11. Level treiben Oger ihr Unwesen, die ein Nebeneinander mit den Echsen gefunden haben.
  • Im 10. Level treibt ein Minotaurus sein Unwesen, der seine Opfer auf magischem Weg mit einem Blick (Sphärenreise) in sein Labyrinth entführt.
  • In Level 8 gibt es 6 Unholde, die sich außer Reichweite der Warforged halten und diese nur aus dem Hinterhalt attackieren.
  • Im 7. Level haben die Warforged ihr Hauptquartier, in dem sich auch eine beträchtliche Beute befindet. Ein Hexer hat sie für ca. 100.000 Goldstücke gekauft und beauftragt, das Dungeon und vor allem den Altar im 10. Level unter Kontrolle zu bringen. Sie sind Raum für Raum gegen die Echsen vorgegangen, haben sich aber vor der Magie der Priester und wegen Verlusten zurückgezogen. Sie haben u.a. Rattenoger ausgerottet und die Manticore in die Flucht geschlagen. Es sind noch etwa 20 übrig, darunter 2 freie Champions mit Kriegshämmern. Ihre Taktik ist die geschlossene Formation mit Armbrustschützen in der 2. Reihe. Die Ketten vor dem Gargoyle-Raum haben sie angebracht. Der Hexer ist z.Z. abwesend. Er hat die Truppe über einen Seiteneingang (Nachbardorf) direkt ins 7. Level geführt. Cedutio hat eine Karte des 7. Levels angefertigt.
  • Im 7. Level leben 3 Harpien. Warforged und Harpien lassen sich in Ruhe.
  • Teile des 6. Levels (das Gefängnis) sind nur über das 7. Level zu erreichen. Die Warforged haben einen Raum mit Gargoyles (und Schätzen) mit Ketten versperrt.
  • Die Manticore sind vor den Warforged geflohen, nachdem sie schwere Verletzungen eingesteckt hatten. In Ihrem Hort ist u.a. ein magisches Schwert.
  • Im Dungeon befinden sich noch weitere mächtige Wesen, in deren Gedanken Seducio nicht eindringen konnte.
    • Will Power 17 (Drache?)
    • Will Power 14
    • Will Power 13
    • Will Power 10
    • Will Power 10 (2. Mantikor)

3.2.3.2 bestätigte Gerüchte:
1) In Dysons Delf hat ein gewisser Dyson mit Ausgrabungen begonnen, aber die gesamte Gruppe verschwand.
2) Auf einem Hügel nördlich werden gewaltige Rituale vollzogen. (Darüber scheint die Dorfhexe etwas zu wissen.)
3) Die vierarmigen Dolgrims entstehen aus Streit (es wird Streit benötigt, um sie zu beschwören) und wiederholen zum Vergnügen (oder auch zwanghaft) endlos Streitgespräche mit ihren zwei Mündern. Letzteres passt zu den Beobachtungen der Abenteurer. Sie sind Diener der tentakelbewehrten Dolgaunts.
4) Einzelne Spinnen sind Tiere und können sogar von Feuer verscheucht werden. Unter der Leitung von Atterkopps muss man mit hochintelligenten und furchtlosen Taktiken/Hinterhalten/Fallen rechnen.
5) Ein Echsenkult schützt sein Dungeon mit 5 (noch 2) Guhlen, einem großen Guhl und einem Bernsteinlöwen-Golem. Es gibt einen großen Schatz. Das Wasser des unterirdischen Sees reicht bis in die Hölle.
6) Das Spinnendungeon (Dysons Delf) wurde vermutlich von Sturmriesen gebaut. Diese haben irgendwo tief unten eine mächtige (?), respektierte (!), menschliche (!) Edelfrau eingesperrt.
7) Das Spinnendungeon hat ca. 10 Level, in den unteren lauern "große Dolgaunts", War-Forged und ein Drache.
8) War-Forged sind furchtlos, nur in Ausnahmefällen brechen Erinnerungen durch und führen zu menschlichem Verhalten. Sie können in Ausnahmefällen ungebunden sein.
9) Auf Bloodspillers Familie liegt ein Fluch: jede 3. Tochter wird mit 27 von einem Dämon geholt. Nur ein Geliebter könnte den Fluch brechen. (Darf der sich helfen lassen?) In einem Jahr ist es wieder soweit.
10) Die War-Forged kontrollieren die unteren Level im Auftrag eines Herrn, der dort mittelfristige (1 Jahr) Pläne hat. Sie sind sind im 7. Level über eine Seiteneingang eingedrungen. Dort gibt es einen Tempel.
11) Kobolde sind hinterlistig, gemein und blutdürstig, treten plötzlich in Massen auf, klein, schuppig, (mit Drachen verwandt? können nicht lügen?), beherrschen  grundsätzlich Teleport (aber nicht beliebig oft), magic missile, colour-ray, animal-summoning (Spinnen, Scorpione), Teer-Falle (vermutlich auch magisch), Fernkampf
12) Der 10. Level wird von einem Drachen kontrolliert. Er hat den Hexer getötet, der die Dolgaunts mit Hilfe der Dracheneier beschworen hat.
13) Es gibt einen weiteren Zugang über einen unterirdischen See.
14) Die Magie ist den Menschen wegen deren Kreativität und Emotionen (Chaos) wohlwollend gesonnen, hasst aber deren Tendenz, Zivilisationen aufzubauen (Ordnung). Aus diesem Grund hat sie die Drachen in die Welt gesetzt, die über kurz oder lang jede Zivilisation vernichten.

3.2.4 Gerüchte:

1) Auf einer Insel in einem unterirdischen See mit geweihtem Wasser ist eine Vampirkönigin gefangen.
2) Vor einigen Jahren ertrank im Dungeon eine mächtige Nekromantin bei einem Hochwasser. Vielleicht das Froschdungeon?
3) Ein Malkasi-Tempel reicht bis in die Hölle hinab.
4) Der Brunnen einer Ortschaft reicht bis in die Hölle. Die Bewohner haben einen Pakt mit den Spinnen.
5) Unter der Geborstenen Eiche am Rand des Spinnenwaldes erlebt man bei Übernachtungen seltsame Wahrträume (Höllenhunde!).
6) Bloodspiller hat einen Höllenhund selber aufgezogen und mit dem Fleisch Gehenkter gefüttert.
7) In allen Dungeons werden die Monster wieder aktiv und haben sogar einen Höllenhund getötet.
8) Es gibt weitere (aktive) Froschdungeons in der Nähe.
9) Ein Dorf in der Nähe hat Probleme mit seinem Brunnen.
10) Die Ghule in der Echsenkultstätte Mount Hotenow waren nicht ausgehungert, sondern zu Verhandlungen in der Lage. Vielleicht wurden sie regelmäßig gefüttert. Gibt es den Echsenkult noch?

Dyson's Delve 26: Pinas Fluch II


1. Plot des letzten Abends

Die Abenteurer machen sich mit dem Gelände vertraut, passen die möglichen Kampfplätze ihren Vorstellungen gemäß an und üben verschiedene Kampfszenarien.
  • Gegen die Unsichtbarkeit des Dämons rüsten sie sich mit Mehlbeuteln und verteilen auch viele in den Räumen. Überall werden Mehl und Sägespäne verstreut.
  • Gegen die Flammenattacken werden überall Wassereimer und Fässer verteilt.
  • Alle Räume werden hell erleuchtet.
  • Gegen das Mondlicht (von Süden / 20:00 - 08:00 Uhr) und unbemerktes Eindringen werden die Fenster vernagelt und schwere Vorhänge auf Slip vorbereitet.
  • Pina trägt viel Silberschmuck (Erbe ihrer Mutter), eine solide Gürteltasche mit Connars Wiesel, einen langen Faden, einen Notfallschirm und ihre Rüstung und ihren Hammer.
  • Erborn stellt an allen Eingängen Mehlbeutelfallen auf und versteckt seinen Salamander im Brunnen
  • In der leergeräumten Waffenkammer führt eine Falltür in den Kerker, den Bloodspiller aber nicht unter Kontrolle, sondern dort einen Dämon eingesperrt hat.

3 Tage vor ihrem Geburtstag macht Pina Connar überraschend einen Heiratsantrag, den dieser annimmt. Dann beginnt sie einen erbitterten Streit mit ihrem Vater und fordert eine standesgemäße Hochzeit. Dieser gibt nach und organisiert bis zum nächsten Tag ein angemessenes Fest an dem er mit Gefolge teilnimmt. Im Dorf wird ebenfalls gefeiert.
  • Connar schenkt Pina einen reich verzierten Silberring, den Bretol in aller Eile gekauft hat.
  • Pina näht Connar ein Hochzeitsgewand.
  • Tressa schenkt dem Paar zu einander passende, silberbeschlagene Scheiden für Schwert und Sichel.
  • Âdissa schenkt der Braut einen Teil seines Familienschmucks.
  • Bloodspiller schenkt Connar seinen ersten Zweihänder, eine mundane Waffe, aber geeignet, verzaubert zu werden (vermutlich war sie schon in den Niederhöllen).

Cedutio traut das Paar im festlich hergerichteten Malkasitempel. Der Wahlspruch ist "Vereint durch alle Sphären". Die Trauung erfüllt alle mit Zuversicht. (Pina und Connar haben für immer (?) alle Saves +1.) Die Ehe wird nicht vollzogen aus Angst, dass der Dämon auch noch ein Kind erbeutet.
Am Tag vor dem Geburtstag wird Pina feierlich in den Bund von Connars Kopfjägern aufgenommen.
Den Henchmen wird freigestellt zu gehen, da an diesem Tag keine Beute zu erwarten ist. Sie gehen.
Abends hält Cedutio einen Malkasi-Gottesdienst ab und zeichnet Schutzrunen. Die Bänke werden entfernt, um Platz zu schaffen. Die Tür zum Garten fest verriegelt.
Connar legt vor Malkasi einen Eid ab und bittet um Beistand, den Dämon nicht mit Pina entkommen zu lassen. Er verspricht Malkasi einen Zweikampf (Er wird die nächste Herausforderung, in der er ihren Willen erkennt, annehmen. Dann verstümmelt er sich ihr zu Ehren und hackt sich ein paar Zehen ab. Die Zehen werden verbrannt.
Die Abenteurer spüren das Wohlwollen Malkasis. (Im Tempel Saves +2).

Um Mitternacht meldet Erborns Salamander die Ankunft des Dämons auf seinem Reittier. Der Dämon fordert die Abenteurer telepathisch auf, sich zu entscheiden: zu gehen oder den Kampf anzunehmen. Die Abenteurer bleiben entschlossen. Dann hören sie ihn lange rumoren und Bretterwände einreißen.
Erborn spricht einen Shield, einen Force Shield und zusammen mit Âdissa Mirror-Images, Connar spricht einen Energie-Resistance gegen Feuer. Alle Zauber kappen sehr gut, aber nichts passiert. Als die Energie-Resistance ausläuft (Mirrors sind schon lange zuammengefallen) wird Connar von einem Flammenstrahl getroffen, den der Dämon zielsicher durch 2 Wände zaubert. Der Shield bietet keinen Schutz.
Abwechselnd halten Connar und Âdissa den Energie-Resistance aufrecht, in den pausenlos die Flammenbälle des Dämons einschlagen. Sobald der Zauber zusammenbricht sucht sich der Dämon zielsicher ein Opfer, bevorzug Connar oder Cedutio, nachdem Tressa und die Elfen bewiesen haben, dass sie ausweichen können (Tempel und Shield geben je +2 auf Save).
Âdissa und Connar setzen beide Luck ein und verlieren trotzdem nacheinander den Zauber. Connar zaubert mit Blutmagie weiter.
Die Abenteurer bereiten sich darauf vor, bei einem Patzer den Tempel zu verlassen und den Nahkampf zu suchen. Aber der Dämon gibt als erster nach.
Gegen 5:00 Uhr morgens, Cedutio hat gerade den Shield erneuert (?auswürfeln?), dringt der Dämon in den Tempel ein...

Fazit: Ein sehr stimmungsvoller Abend mit einem nervenaufreibenden magischen Ausdauerduell. Âdissa hat einiges an Luck geopfert. Insgesamt hatten wir Glück und, was viel wichtiger ist, kein Pech.


2. Was jetzt?

Cedutios Shield auswürfeln.
Reflex-Save für Erborn und Tressa. Ich fürchte das ist mal wieder ein death-or-die.
Überleben
Eine Gruppe zusammenstellen, die die Spinne besiegen kann (Krieger mit Fackeln, Rogues mit alchemistischen Feuern).
Einen Boxkampf für Pina organisieren
Den grünen Gargoyle untersuchen.


3. Background

3.1 Bloodspillers Dämon

3.1.1 offene Fragen
Fehlanzeige

3.1.2 geklärt:
Fehlanzeige

3.1.3 Fakten

1) Pina ist zu aller Überraschung eine erfahrene Kriegerin, mit magischer Rüstung (kann 1 Runde unsichtbar machen) und magischem Kriegshammer (+W6 TP auf Platte).
2) Bei dem Dämon handelt es sich um ???. Er kann sich unsichtbar machen, Körperstacheln und Flammen verschießen (Durch Wände! Und durch Wände sehen!) und kämpft mit einer berüchtigten Zweihändigen Axt (köpft Freund und Feind). Bei den Geburtstagen der älteren Geschwister Pinas ritt er eine riesige Flugechse.
3) Der Pakt gewährt Bloodspiller 9 Höllenhunde. Dafür wird jede 3. Tochter vom Dämon geholt. Der Pakt erwähnt "Liebe" als die einzig mögliche Rettung und einen Hinweis auf den Mond.
4) Pinas Schwestern stand niemand zur Seite. Ein Bruder beobachtete den Dämon und er fertigte ein Gemälde der Szene an.
5) Der 27. Geburtstag ist immer an Vollmond.
6) Die Vernichtung des Dämons in der mundanen Ebene bedeutet weder sein Ende, noch das Ende des Pakts. Lediglich Pina wird gerettet. Für die endgültige Vernichtung des Dämons müsste man ihn in der Hölle besiegen.
7) Der Tod Bloodspillers beendet zwar den Pakt, aber die lebenden 3. Töchter wären weiterhin verflucht.
8) Bloodspillers Hexe ist nicht bereit, Informationen herauszugeben (vielleicht weiß sie auch nichts hilfreiches). Im Gegenteil: Sie versucht Connar zu verführen und seine Entschlossenheit zu schwächen.
9) Bloodspiller deutet an, den Pakt jederzeit kündigen zu können ("die Wahl zu haben"). Zu welchem Preis?

3.1.4 Gerüchte
Fehlanzeige

3.2 Dysons Delf
 
3.2.1 offene Fragen:
 
Wem gehört das Wappen Schwarzer Esel auf rotem Grund?
Wieso war der Zauberstab (Spinnenstab) so mächtig? Hat er noch verborgene Kräfte? War er schon immer unter Kontrolle des Schamanen? Wenn nicht, wie konnte der Schamane ihn an sich bringen? Wieso brachte der Schamane diese Kräfte nicht in die Schlacht ein?

3.2.2 geklärt:
Fehlanzeige

3.2.3 Fakten

3.2.3.1 Cedutio´s ESP (durch Kreidebotschaften der Gruppe mitgeteilt):
  • Im 10. Level hat sich ein großer (large: 8-15m), schwarzer Teer-Drache niedergelassen (klebrige Säureattacken) und Teergruben angelegt. Sein Hort ist noch sehr klein (<10.000 Gold) (Zum Vergleich: der Drache Racharan war Huge“. Der Teerdrache war schon früher hier. Seine Eier wurden von einem Hexer geopfert, der damit Dogaunts beschworen hat (und dafür vermutlich getötet wurde).
  • Der Drache wird von 20-40 Echsenwesen verehrt und bewacht, die aus der Tiefe kommen. Die Priester können zaubern (Unsichtbarkeit, Unsichtbares sehen, Untote beherrschen, Flammenstrahl, Schutz vor Pfeilen, ...).
  • Im 11. Level ist der oft erwähnte See. Der See verbindet das Dungeon mit einer Unterwelt, in der das Echsenvolk zuhause ist.
  • Im 8. bis 11. Level treiben Oger ihr Unwesen, die ein Nebeneinander mit den Echsen gefunden haben.
  • Im 10. Level treibt ein Minotaurus sein Unwesen, der seine Opfer auf magischem Weg mit einem Blick (Sphärenreise) in sein Labyrinth entführt.
  • In Level 8 gibt es 6 Unholde, die sich außer Reichweite der Warforged halten und diese nur aus dem Hinterhalt attackieren.
  • Im 7. Level haben die Warforged ihr Hauptquartier, in dem sich auch eine beträchtliche Beute befindet. Ein Hexer hat sie für ca. 100.000 Goldstücke gekauft und beauftragt, das Dungeon und vor allem den Altar im 10. Level unter Kontrolle zu bringen. Sie sind Raum für Raum gegen die Echsen vorgegangen, haben sich aber vor der Magie der Priester und wegen Verlusten zurückgezogen. Sie haben u.a. Rattenoger ausgerottet und die Manticore in die Flucht geschlagen. Es sind noch etwa 20 übrig, darunter 2 freie Champions mit Kriegshämmern. Ihre Taktik ist die geschlossene Formation mit Armbrustschützen in der 2. Reihe. Die Ketten vor dem Gargoyle-Raum haben sie angebracht. Der Hexer ist z.Z. abwesend. Er hat die Truppe über einen Seiteneingang (Nachbardorf) direkt ins 7. Level geführt. Cedutio hat eine Karte des 7. Levels angefertigt.
  • Im 7. Level leben 3 Harpien. Warforged und Harpien lassen sich in Ruhe.
  • Teile des 6. Levels (das Gefängnis) sind nur über das 7. Level zu erreichen. Die Warforged haben einen Raum mit Gargoyles (und Schätzen) mit Ketten versperrt.
  • Die Manticore sind vor den Warforged geflohen, nachdem sie schwere Verletzungen eingesteckt hatten. In Ihrem Hort ist u.a. ein magisches Schwert.
  • Im Dungeon befinden sich noch weitere mächtige Wesen, in deren Gedanken Seducio nicht eindringen konnte.
    • Will Power 17 (Drache?)
    • Will Power 14
    • Will Power 13
    • Will Power 10
    • Will Power 10 (2. Mantikor)

3.2.3.2 bestätigte Gerüchte:
1) In Dysons Delf hat ein gewisser Dyson mit Ausgrabungen begonnen, aber die gesamte Gruppe verschwand.
2) Auf einem Hügel nördlich werden gewaltige Rituale vollzogen. (Darüber scheint die Dorfhexe etwas zu wissen.)
3) Die vierarmigen Dolgrims entstehen aus Streit (es wird Streit benötigt, um sie zu beschwören) und wiederholen zum Vergnügen (oder auch zwanghaft) endlos Streitgespräche mit ihren zwei Mündern. Letzteres passt zu den Beobachtungen der Abenteurer. Sie sind Diener der tentakelbewehrten Dolgaunts.
4) Einzelne Spinnen sind Tiere und können sogar von Feuer verscheucht werden. Unter der Leitung von Atterkopps muss man mit hochintelligenten und furchtlosen Taktiken/Hinterhalten/Fallen rechnen.
5) Ein Echsenkult schützt sein Dungeon mit 5 (noch 2) Guhlen, einem großen Guhl und einem Bernsteinlöwen-Golem. Es gibt einen großen Schatz. Das Wasser des unterirdischen Sees reicht bis in die Hölle.
6) Das Spinnendungeon (Dysons Delf) wurde vermutlich von Sturmriesen gebaut. Diese haben irgendwo tief unten eine mächtige (?), respektierte (!), menschliche (!) Edelfrau eingesperrt.
7) Das Spinnendungeon hat ca. 10 Level, in den unteren lauern "große Dolgaunts", War-Forged und ein Drache.
8) War-Forged sind furchtlos, nur in Ausnahmefällen brechen Erinnerungen durch und führen zu menschlichem Verhalten. Sie können in Ausnahmefällen ungebunden sein.
9) Auf Bloodspillers Familie liegt ein Fluch: jede 3. Tochter wird mit 27 von einem Dämon geholt. Nur ein Geliebter könnte den Fluch brechen. (Darf der sich helfen lassen?) In einem Jahr ist es wieder soweit.
10) Die War-Forged kontrollieren die unteren Level im Auftrag eines Herrn, der dort mittelfristige (1 Jahr) Pläne hat. Sie sind sind im 7. Level über eine Seiteneingang eingedrungen. Dort gibt es einen Tempel.
11) Kobolde sind hinterlistig, gemein und blutdürstig, treten plötzlich in Massen auf, klein, schuppig, (mit Drachen verwandt? können nicht lügen?), beherrschen  grundsätzlich Teleport (aber nicht beliebig oft), magic missile, colour-ray, animal-summoning (Spinnen, Scorpione), Teer-Falle (vermutlich auch magisch), Fernkampf
12) Der 10. Level wird von einem Drachen kontrolliert. Er hat den Hexer getötet, der die Dolgaunts mit Hilfe der Dracheneier beschworen hat.
13) Es gibt einen weiteren Zugang über einen unterirdischen See.
14) Die Magie ist den Menschen wegen deren Kreativität und Emotionen (Chaos) wohlwollend gesonnen, hasst aber deren Tendenz, Zivilisationen aufzubauen (Ordnung). Aus diesem Grund hat sie die Drachen in die Welt gesetzt, die über kurz oder lang jede Zivilisation vernichten.

3.2.4 Gerüchte:

1) Auf einer Insel in einem unterirdischen See mit geweihtem Wasser ist eine Vampirkönigin gefangen.
2) Vor einigen Jahren ertrank im Dungeon eine mächtige Nekromantin bei einem Hochwasser. Vielleicht das Froschdungeon?
3) Ein Malkasi-Tempel reicht bis in die Hölle hinab.
4) Der Brunnen einer Ortschaft reicht bis in die Hölle. Die Bewohner haben einen Pakt mit den Spinnen.
5) Unter der Geborstenen Eiche am Rand des Spinnenwaldes erlebt man bei Übernachtungen seltsame Wahrträume (Höllenhunde!).
6) Bloodspiller hat einen Höllenhund selber aufgezogen und mit dem Fleisch Gehenkter gefüttert.
7) In allen Dungeons werden die Monster wieder aktiv und haben sogar einen Höllenhund getötet.
8) Es gibt weitere (aktive) Froschdungeons in der Nähe.
9) Ein Dorf in der Nähe hat Probleme mit seinem Brunnen.
10) Die Ghule in der Echsenkultstätte Mount Hotenow waren nicht ausgehungert, sondern zu Verhandlungen in der Lage. Vielleicht wurden sie regelmäßig gefüttert. Gibt es den Echsenkult noch?