Korrektur
zum letzten Abend: die beiden Warforged bringen je 5.000 Goldstücke
Connars Kopfjäger wollen schnell wieder ins Spinnendungeon, um sich den Warforged zu stellen, bevor der Hexer zurück ist. Die Nahkämpfer werden mit Kriegshämmern ausgerüstet und die Gruppe schleppt einen Belagerungsschild mit, um gegen die konzentrierten Fernkampfattacken der Warforged gerüstet zu sein. Im Spinnenwald ist ein menschlicher Leichnam an einen Baum genagelt, aber die Abenteurer verschieben die Untersuchung auf später. Cedutio spricht vor dem Dungeon ein Shield, aber dieser misslingt 3 Tage in Folge und die Abenteurer brechen jedesmal ab. Am 4. Tag gelingt der Spruch so gut, dass die gesamte Gruppe für 4 Stunden geschützt ist. Der Belagerungsschild wird zurückgelassen und die Abenteurer marschieren zügig durchs Dungeon. Ausbluter lehnt das Angebot, die Warforged gemeinsam anzugreifen ab, da sie sowieso das Dungeon verlassen. Die Abenteurer beeilen sich - sie suchen die Konfrontation.
Unterwegs passieren sie einen Raum mit weiteren Gargoyle-Statuen (?), darunter ein Grüner mit leuchtenden Augen; ohne Ereignis. Die gewaltige Halle der Elemente wird gründliche ausgeleuchtet. Dadurch werden die Harpien aus der Halle der Winde angelockt. Zum Glück haben sich alle die Ohren mit Wachs zugestopft. Die Vertrauten werden durch den Sirenengesang ausgeschaltet. Das taktische Vorgehen der Gruppe wird durch die Taubheit erschwert und läuft nicht so koordiniert ab, wie sonst.
Tressa und Len schützen die Gruppe mit Ready Aktion. Erborn setzt eine Harpie in Brand, Âdissa beschwört 2 Adler, die tatsächlich eine Harpie zu Boden reißen. Connar zaubert Tressa auf Riesengröße, Cedutio wirkt einen Schwächezauber auf eine der Harpien. Die anderen spicken die Gegner mit Pfeilen.
Die brennende Harpie tötet einen der Adler, die geschwächte flieht in die Halle und gewinnt an Höhe. Die Anführerin der Harpien taucht im Eingang auf und versucht den 2. Adler zu töten, aber der übersteht alle 3 Attacken..
Tressa und Len (mit Speer) blockieren den Eingang zur Halle. Mit dem Streithammer teilt Tressa heftige Schläge aus. Connar wechselt zu Magic Missile, Erborn setzt die große Harpie in Brand. Cedutio sucht den Nahkampf mit Chill Touch und zwingt die Gruppe, vorzurücken. Âdissa wechselt zum Bogen.
Die geschwächte Harpie stürzt sich auf Dunsha und verletzt sie, die beiden anderen beißen sich an Tressa (und dem Adler) die Zähne aus. Nacheinander fallen die Harpien.
Dunsha nimmt einen Heiltrank, Tressa kann noch die Harpiennester durchsuchen (2 goldene Leuchter für je 900) bevor sie wieder schrumpft. Von den Warforged fehlt jede Spur. Die Abenteurer sind zu spät.
Cedutios mächtige Shield-Spruch hält noch eine Weile und die Abenteurer beschließen, die Manticore zu konfrontieren und die Zusage zu verlangen, die Menschen in Ruhe zu lassen. Tressa hätte einen Überraschungsangriff bevorzugt - ein Pakt mit Monstern sei nicht bindend. Erborn möchte das Bündnis mit den Manticoren nicht riskieren. Ihm stehen diese als Verbündete näher als die Dorfbewohner.
Die Gruppe trifft beide Manticore an. Âdissa führt die Verhandlung und stellt die Forderungen. Ausbluter zeigt sich verhandlungsbereit und fordert seinerseits Tribut. Den muss Âdissa verweigern. Ausweider wird vom Zorn übermannt und greift an. Sein Ausbruch offenbart seine Seelenverwandschaft mit Tressa: "Bündnisse mit Menschen müssen nicht gehalten werden."
Fazit:
Cedutio hatte 2 Zauberpatzer mit Eigenschaftsverlust und - zum Glück glimpflichen - Missfire. Âdissas Adler hatten einen guten Nahkampfcrit. Die Verzögerung durch Cedutios Misserfolge hat den Warforged den Rückzug ermöglicht. Sein mächtiger Shield sorgte dafür, dass die Abenteurer von den Harpien kaum etwas zu befürchten hatten und sich zuversichtlich auf den Fernkampf konzentrierten, statt zu decken. Außerdem konfrontieren sie endlich die Manticore.
Die Harpien sind taff und haben viele Attacken, aber eine niedrige AC. Ihr Sirenengesang wäre fatal gewesen. Die 20er WP-Probe hätte vermutlich mehr als 3/4 der Gruppe ausgeschaltet. Und die Vorbereitung mit den verstopften Ohren verdanken die Abenteurer wiederum Cedutios ESP.
Beute (Kopfgeld für die Harpien) noch unbekannt.
Ich fand die Taktikeinschränkung sehr reizvoll. Dadurch waren alle mehr in den Kampf involviert.
Was jetzt:
Den Kampf gegen die Manticore gewinnen und den Hort plündern. (Das magische Schwert vor den Henchmen verbergen.)
Die Körper der Warforged nach Dampina bringen. Es werden vermutlich nicht mehr.
Nachforschungen zum Hexer anstellen. Der kommt wieder!
Die Leiche im Wald untersuchen. Opfer der Manticore? Oder wieder eine Falle der Atterkopps?
Einen Boxkampf für Zora organisieren?
Den grünen Gargoyle untersuchen.
offene Fragen:
Wem gehört das Wappen Schwarzer Esel auf rotem Grund?
Wieso war der Zauberstab (Spinnenstab) so mächtig? Hat er noch verborgene Kräfte? War er schon immer unter Kontrolle des Schamanen? Wenn nicht, wie konnte der Schamane ihn an sich bringen? Wieso brachte der Schamane diese Kräfte nicht in die Schlacht ein?
geklärt:
Cedutio´s ESP (durch Kreidebotschaften der Gruppe mitgeteilt):
Connars Kopfjäger wollen schnell wieder ins Spinnendungeon, um sich den Warforged zu stellen, bevor der Hexer zurück ist. Die Nahkämpfer werden mit Kriegshämmern ausgerüstet und die Gruppe schleppt einen Belagerungsschild mit, um gegen die konzentrierten Fernkampfattacken der Warforged gerüstet zu sein. Im Spinnenwald ist ein menschlicher Leichnam an einen Baum genagelt, aber die Abenteurer verschieben die Untersuchung auf später. Cedutio spricht vor dem Dungeon ein Shield, aber dieser misslingt 3 Tage in Folge und die Abenteurer brechen jedesmal ab. Am 4. Tag gelingt der Spruch so gut, dass die gesamte Gruppe für 4 Stunden geschützt ist. Der Belagerungsschild wird zurückgelassen und die Abenteurer marschieren zügig durchs Dungeon. Ausbluter lehnt das Angebot, die Warforged gemeinsam anzugreifen ab, da sie sowieso das Dungeon verlassen. Die Abenteurer beeilen sich - sie suchen die Konfrontation.
Unterwegs passieren sie einen Raum mit weiteren Gargoyle-Statuen (?), darunter ein Grüner mit leuchtenden Augen; ohne Ereignis. Die gewaltige Halle der Elemente wird gründliche ausgeleuchtet. Dadurch werden die Harpien aus der Halle der Winde angelockt. Zum Glück haben sich alle die Ohren mit Wachs zugestopft. Die Vertrauten werden durch den Sirenengesang ausgeschaltet. Das taktische Vorgehen der Gruppe wird durch die Taubheit erschwert und läuft nicht so koordiniert ab, wie sonst.
Tressa und Len schützen die Gruppe mit Ready Aktion. Erborn setzt eine Harpie in Brand, Âdissa beschwört 2 Adler, die tatsächlich eine Harpie zu Boden reißen. Connar zaubert Tressa auf Riesengröße, Cedutio wirkt einen Schwächezauber auf eine der Harpien. Die anderen spicken die Gegner mit Pfeilen.
Die brennende Harpie tötet einen der Adler, die geschwächte flieht in die Halle und gewinnt an Höhe. Die Anführerin der Harpien taucht im Eingang auf und versucht den 2. Adler zu töten, aber der übersteht alle 3 Attacken..
Tressa und Len (mit Speer) blockieren den Eingang zur Halle. Mit dem Streithammer teilt Tressa heftige Schläge aus. Connar wechselt zu Magic Missile, Erborn setzt die große Harpie in Brand. Cedutio sucht den Nahkampf mit Chill Touch und zwingt die Gruppe, vorzurücken. Âdissa wechselt zum Bogen.
Die geschwächte Harpie stürzt sich auf Dunsha und verletzt sie, die beiden anderen beißen sich an Tressa (und dem Adler) die Zähne aus. Nacheinander fallen die Harpien.
Dunsha nimmt einen Heiltrank, Tressa kann noch die Harpiennester durchsuchen (2 goldene Leuchter für je 900) bevor sie wieder schrumpft. Von den Warforged fehlt jede Spur. Die Abenteurer sind zu spät.
Cedutios mächtige Shield-Spruch hält noch eine Weile und die Abenteurer beschließen, die Manticore zu konfrontieren und die Zusage zu verlangen, die Menschen in Ruhe zu lassen. Tressa hätte einen Überraschungsangriff bevorzugt - ein Pakt mit Monstern sei nicht bindend. Erborn möchte das Bündnis mit den Manticoren nicht riskieren. Ihm stehen diese als Verbündete näher als die Dorfbewohner.
Die Gruppe trifft beide Manticore an. Âdissa führt die Verhandlung und stellt die Forderungen. Ausbluter zeigt sich verhandlungsbereit und fordert seinerseits Tribut. Den muss Âdissa verweigern. Ausweider wird vom Zorn übermannt und greift an. Sein Ausbruch offenbart seine Seelenverwandschaft mit Tressa: "Bündnisse mit Menschen müssen nicht gehalten werden."
Fazit:
Cedutio hatte 2 Zauberpatzer mit Eigenschaftsverlust und - zum Glück glimpflichen - Missfire. Âdissas Adler hatten einen guten Nahkampfcrit. Die Verzögerung durch Cedutios Misserfolge hat den Warforged den Rückzug ermöglicht. Sein mächtiger Shield sorgte dafür, dass die Abenteurer von den Harpien kaum etwas zu befürchten hatten und sich zuversichtlich auf den Fernkampf konzentrierten, statt zu decken. Außerdem konfrontieren sie endlich die Manticore.
Die Harpien sind taff und haben viele Attacken, aber eine niedrige AC. Ihr Sirenengesang wäre fatal gewesen. Die 20er WP-Probe hätte vermutlich mehr als 3/4 der Gruppe ausgeschaltet. Und die Vorbereitung mit den verstopften Ohren verdanken die Abenteurer wiederum Cedutios ESP.
Beute (Kopfgeld für die Harpien) noch unbekannt.
Ich fand die Taktikeinschränkung sehr reizvoll. Dadurch waren alle mehr in den Kampf involviert.
Was jetzt:
Den Kampf gegen die Manticore gewinnen und den Hort plündern. (Das magische Schwert vor den Henchmen verbergen.)
Die Körper der Warforged nach Dampina bringen. Es werden vermutlich nicht mehr.
Nachforschungen zum Hexer anstellen. Der kommt wieder!
Die Leiche im Wald untersuchen. Opfer der Manticore? Oder wieder eine Falle der Atterkopps?
Einen Boxkampf für Zora organisieren?
Den grünen Gargoyle untersuchen.
offene Fragen:
Wem gehört das Wappen Schwarzer Esel auf rotem Grund?
Wieso war der Zauberstab (Spinnenstab) so mächtig? Hat er noch verborgene Kräfte? War er schon immer unter Kontrolle des Schamanen? Wenn nicht, wie konnte der Schamane ihn an sich bringen? Wieso brachte der Schamane diese Kräfte nicht in die Schlacht ein?
geklärt:
Cedutio´s ESP (durch Kreidebotschaften der Gruppe mitgeteilt):
- Im 10. Level hat sich ein großer (large: 8-15m), schwarzer Teer-Drache niedergelassen (klebrige Säureattacken) und Teergruben angelegt. Sein Hort ist noch sehr klein (<10.000 Gold) (Zum Vergleich: der Drache Racharan war Huge“. Der Teerdrache war schon früher hier. Seine Eier wurden von einem Hexer geopfert, der damit Dogaunts beschworen hat (und dafür vermutlich getötet wurde).
- Der Drache wird von 20-40 Echsenwesen verehrt und bewacht, die aus der Tiefe kommen. Die Priester können zaubern (Unsichtbarkeit, Unsichtbares sehen, Untote beherrschen, Flammenstrahl, Schutz vor Pfeilen, ...).
- Im 11. Level ist der oft erwähnte See. Der See verbindet das Dungeon mit einer Unterwelt, in der das Echsenvolk zuhause ist.
- Im 8. bis 11. Level treiben Oger ihr Unwesen, die ein Nebeneinander mit den Echsen gefunden haben.
- Im 10. Level treibt ein Minotaurus sein Unwesen, der seine Opfer auf magischem Weg mit einem Blick (Sphärenreise) in sein Labyrinth entführt.
- In Level 8 gibt es 6 Unholde, die sich außer Reichweite der Warforged halten und diese nur aus dem Hinterhalt attackieren.
- Im 7. Level haben die Warforged ihr Hauptquartier, in dem sich auch eine beträchtliche Beute befindet. Ein Hexer hat sie für ca. 100.000 Goldstücke gekauft und beauftragt, das Dungeon und vor allem den Altar im 10. Level unter Kontrolle zu bringen. Sie sind Raum für Raum gegen die Echsen vorgegangen, haben sich aber vor der Magie der Priester und wegen Verlusten zurückgezogen. Sie haben u.a. Rattenoger ausgerottet und die Manticore in die Flucht geschlagen. Es sind noch etwa 20 übrig, darunter 2 freie Champions mit Kriegshämmern. Ihre Taktik ist die geschlossene Formation mit Armbrustschützen in der 2. Reihe. Die Ketten vor dem Gargoyle-Raum haben sie angebracht. Der Hexer ist z.Z. abwesend. Er hat die Truppe über einen Seiteneingang (Nachbardorf) direkt ins 7. Level geführt. Cedutio hat eine Karte des 7. Levels angefertigt.
- Im 7. Level leben 3 Harpien. Warforged und Harpien lassen sich in Ruhe.
- Teile des 6. Levels (das Gefängnis) sind nur über das 7. Level zu erreichen. Die Warforged haben einen Raum mit Gargoyles (und Schätzen) mit Ketten versperrt.
- Die Manticore sind vor den Warforged geflohen, nachdem sie schwere Verletzungen eingesteckt hatten. In Ihrem Hort ist u.a. ein magisches Schwert.
- Im Dungeon befinden sich noch weitere mächtige Wesen, in deren Gedanken Seducio nicht eindringen konnte.
- Will Power 17 (Drache?)
- Will Power 14
- Will Power 13
- Will Power 10
- Will Power 10 (2. Mantikor)
bestätigte Gerüchte:
1) In Dysons Delf hat ein gewisser Dyson mit Ausgrabungen begonnen, aber die gesamte Gruppe verschwand.
2) Auf einem Hügel nördlich werden gewaltige Rituale vollzogen. (Darüber scheint die Dorfhexe etwas zu wissen.)
3) Die vierarmigen Dolgrims entstehen aus Streit (es wird Streit benötigt, um sie zu beschwören) und wiederholen zum Vergnügen (oder auch zwanghaft) endlos Streitgespräche mit ihren zwei Mündern. Letzteres passt zu den Beobachtungen der Abenteurer. Sie sind Diener der tentakelbewehrten Dolgaunts.
4) Einzelne Spinnen sind Tiere und können sogar von Feuer verscheucht werden. Unter der Leitung von Atterkopps muss man mit hochintelligenten und furchtlosen Taktiken/Hinterhalten/Fallen rechnen.
5) Ein Echsenkult schützt sein Dungeon mit 5 (noch 2) Guhlen, einem großen Guhl und einem Bernsteinlöwen-Golem. Es gibt einen großen Schatz. Das Wasser des unterirdischen Sees reicht bis in die Hölle.
6) Das Spinnendungeon (Dysons Delf) wurde vermutlich von Sturmriesen gebaut. Diese haben irgendwo tief unten eine mächtige (?), respektierte (!), menschliche (!) Edelfrau eingesperrt.
7) Das Spinnendungeon hat ca. 10 Level, in den unteren lauern "große Dolgaunts", War-Forged und ein Drache.
8) War-Forged sind furchtlos, nur in Ausnahmefällen brechen Erinnerungen durch und führen zu menschlichem Verhalten. Sie können in Ausnahmefällen ungebunden sein.
9) Auf Bloodspillers Familie liegt ein Fluch: jede 3. Tochter wird mit 27 von einem Dämon geholt. Nur ein Geliebter könnte den Fluch brechen. (Darf der sich helfen lassen?) In einem Jahr ist es wieder soweit.
10) Die War-Forged kontrollieren die unteren Level im Auftrag eines Herrn, der dort mittelfristige (1 Jahr) Pläne hat. Sie sind sind im 7. Level über eine Seiteneingang eingedrungen. Dort gibt es einen Tempel.
11) Kobolde sind hinterlistig, gemein und blutdürstig, treten plötzlich in Massen auf, klein, schuppig, (mit Drachen verwandt? können nicht lügen?), beherrschen grundsätzlich Teleport (aber nicht beliebig oft), magic missile, colour-ray, animal-summoning (Spinnen, Scorpione), Teer-Falle (vermutlich auch magisch), Fernkampf
12) Der 10. Level wird von einem Drachen kontrolliert. Er hat den Hexer getötet, der die Dolgaunts mit Hilfe der Dracheneier beschworen hat.
13) Es gibt einen weiteren Zugang über einen unterirdischen See.
14) Die Magie ist den Menschen wegen deren Kreativität und Emotionen (Chaos) wohlwollend gesonnen, hasst aber deren Tendenz, Zivilisationen aufzubauen (Ordnung). Aus diesem Grund hat sie die Drachen in die Welt gesetzt, die über kurz oder lang jede Zivilisation vernichten.
Weitere Gerüchte:
1) Auf einer Insel in einem unterirdischen See mit geweihtem Wasser ist eine Vampirkönigin gefangen.
2) Vor einigen Jahren ertrank im Dungeon eine mächtige Nekromantin bei einem Hochwasser. Vielleicht das Froschdungeon?
3) Ein Malkasi-Tempel reicht bis in die Hölle hinab.
4) Der Brunnen einer Ortschaft reicht bis in die Hölle. Die Bewohner haben einen Pakt mit den Spinnen.
5) Unter der Geborstenen Eiche am Rand des Spinnenwaldes erlebt man bei Übernachtungen seltsame Wahrträume (Höllenhunde!).
6) Bloodspiller hat einen Höllenhund selber aufgezogen und mit dem Fleisch Gehenkter gefüttert.
7) In allen Dungeons werden die Monster wieder aktiv und haben sogar einen Höllenhund getötet.
8) Es gibt weitere (aktive) Froschdungeons in der Nähe.
9) Ein Dorf in der Nähe hat Probleme mit seinem Brunnen.
10) Die Ghule in der Echsenkultstätte Mount Hotenow waren nicht ausgehungert, sondern zu Verhandlungen in der Lage. Vielleicht wurden sie regelmäßig gefüttert. Gibt es den Echsenkult noch?
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