Die
Abenteurer Chili, Sletsch, Wenzel und Anna beschließen, die Morlocks vorerst in
Ruhe zu lassen und stattdessen endlich die Stelle mit den vielen Netzen zu
erkunden, wo sie die Spinnenkönigin (und Ekims Stern) vermuten. Sie nehmen noch
eine Henchwoman mit und kaufen einige Paralyse-Antidot.
Chili und Wenzel übernehmen abwechselnd die Führung. Sie sind auch die Zähesten der Gruppe. Bereits auf dem Hinweg wird Chili von Wölfen verwundet.
An der Felswand finden sie Aschereste im Boden, die die viele Meter durchmessende Rune "Rache" bilden. Die Pilze in der Rune sind zumindest einige Monate alt.
Die Gruppe dringt vorsichtig in das von Netzen durchzogene Gebiet (südlich des Einstiegs an der Felswand) ein und trifft auf 3 lauernde Spinnen.
Keine Seite greift an und Chili spricht (erstmalig) einen Gedankenlese-Spruch, der auch sehr gut gelingt.
Sie entdeckt, dass insgesamt 18 Spinnen im Hinterhalt liegen, und erfährt in den nächsten Runden, dass diese sehr feindlich eingestellt sind, aber den Befehl haben, abzuwarten.
18 Spinnen sind zu viel, aber höchstwahrscheinlich greifen die Spinnen bei einem Rückzugsversuch sowieso an.
Chili schützt die Gruppe mit viel Glück mit einem fantastischen "shield" (AC+4) und verbessert die Chancen merklich.
Dann versucht sie, einige Gegner einzuschläfern, was aber 1. misslingt und 2. den sofortigen Gegenangriff auslöst.
Die Abenteurer verlieren die Initiative und ihre Aufstellung ist taktisch katastrophal. Die Hexer können sich nicht mehr bewegen und befinden sich im Nahkampf. Wenzel ist von 6 Gegnern umzingelt. "Natures ally" ist wegen der oportunity attacks zu riskant. Ihm bleibt nur "flaming hands", der im 1. Versuch misslingt, dann patzt Wenzel (-2 Eigenschaftspunkte).
Chili versucht es mit "colour spray". Auch hier schlägt der 1. Versuch fehlt, dann blendet sie einen Gegner.
Es ist natürlich völlig unmöglich, Anna in Combat Advantage zu bringen, aber ausgerechnet bei ihr konzentrieren sich die erfolgreichen Attacken der Gegner und sie ist schon in der 2. Runde in höchster Lebensgefahr.
Sletsch kämpft aus der 2. Reihe mit rapid shot und erzielt gute Ergebnisse. Die Henchwoman stürzt sich mutig in den Nahkampf und bindet 2 Gegner.
In dieser verzweifelten Lage beschließen die Abenteurer, den Gefallen der Hobgoblins einzufordern und werfen die verzauberte Perle. Es ist leider nicht möglich, den Hobgoblin in den eigenen Reihen aufzustellen (kein Platz - alles voller Spinnen). Er greift die Spinnen von hinten an, bindet aber leider nur 4 Gegner, viel weniger als erhofft.
Wenzel wendet ab jetzt Blutmagie an und räumt mit "flaming hands" unter den Gegnern auf. Aber er kann diesen Zauber nicht vor der schwer bedrängten Anna anwenden. Auch "magic missile" ist nicht möglich, da er immer noch umzingelt ist.
Chili schläfert 2 Spinnen ein, dann ist sie magisch am Ende. 3 Gegner sind blind oder schlafen und müssen erst getötet werden. Sie kämpft mit dem Quarterstaff weiter.
Das Pech bleibt Anna treu. Sie widersteht zwar jedesmal dem Gift, aber die Attacken der Spinnen gelingen trotz ihrer hohen AC und sie wird von ihnen zerrissen.
Als die Hälfte der Spinnen gefallen ist und sie ergreifen die Flucht.
Nach einer kurzen Verschnaufpause folgen die Abenteurer. Hinter einer Ecke sehen sie ein Plateau in halber Höhlenhöhe und darauf eine Figur.
Bisher keine Beute.
Fazit:
Ein verbrauchtes mächtiges Artefakt (Perle), 6 Luckpunkte ausgegeben (Chili), ein Zauber-Patzer mit 2 Eigenschaftsverlusten (Wenzel), 1 Crit auf Seite der Gegner (gegen Anna) und ein toter Held (Anna). Dagegen stehen: 0 Crits,0 Beute und 0 gelöste Situationen (Die Zahl der Gegner, die bei der Spinnenkönigin warten, ist vermutlich eher größer geworden.)
Ich habe halb damit gerechnet, dass schon Chilis "shield" die Ini auslöst. Aber die Spinnen blieben cool. Erst Chilis "sleep" löste die Ini aus, wobei ich damit gerechnet habe, dass dies entweder vor Chilis Spruch oder nach Aktion aller Abenteurer geschieht und nicht nach der Aktion eines Helden. Ansonsten hätten wir zuerst den "natures ally" angewendet. Das hätte (bei Gelingen) die Situation sehr entschärft. Aber wir sollten uns nicht beschweren. Wenn die Ini vor dem "shield" erfolgt wäre, hätten wir einen TPK gehabt.
Die Pilzfelder haben sich für menschliche Abenteurer mal wieder als taktischer Alptraum erwiesen.
Und weiter?
Wie lange hält der "shield"? Kommen Helden nach (haben halt verschlafen)? Oder treffen wir hier unten verirrte Abenteurer (misslungener Teleport)?
Ekims Stern suchen, die Spinnen- und die Morlockfestung stürmen
Fragen:
Familiars klären (Kampfwerte!) und HP´s für Held und Familiar (Pool?). Dabei aber bitte berücksichtigen, dass dies die Gruppe nachhaltig schwächen wird! Eventuell einen Ausgleich überlegen.
Zauber Ender auswürfeln
Chili und Wenzel übernehmen abwechselnd die Führung. Sie sind auch die Zähesten der Gruppe. Bereits auf dem Hinweg wird Chili von Wölfen verwundet.
An der Felswand finden sie Aschereste im Boden, die die viele Meter durchmessende Rune "Rache" bilden. Die Pilze in der Rune sind zumindest einige Monate alt.
Die Gruppe dringt vorsichtig in das von Netzen durchzogene Gebiet (südlich des Einstiegs an der Felswand) ein und trifft auf 3 lauernde Spinnen.
Keine Seite greift an und Chili spricht (erstmalig) einen Gedankenlese-Spruch, der auch sehr gut gelingt.
Sie entdeckt, dass insgesamt 18 Spinnen im Hinterhalt liegen, und erfährt in den nächsten Runden, dass diese sehr feindlich eingestellt sind, aber den Befehl haben, abzuwarten.
18 Spinnen sind zu viel, aber höchstwahrscheinlich greifen die Spinnen bei einem Rückzugsversuch sowieso an.
Chili schützt die Gruppe mit viel Glück mit einem fantastischen "shield" (AC+4) und verbessert die Chancen merklich.
Dann versucht sie, einige Gegner einzuschläfern, was aber 1. misslingt und 2. den sofortigen Gegenangriff auslöst.
Die Abenteurer verlieren die Initiative und ihre Aufstellung ist taktisch katastrophal. Die Hexer können sich nicht mehr bewegen und befinden sich im Nahkampf. Wenzel ist von 6 Gegnern umzingelt. "Natures ally" ist wegen der oportunity attacks zu riskant. Ihm bleibt nur "flaming hands", der im 1. Versuch misslingt, dann patzt Wenzel (-2 Eigenschaftspunkte).
Chili versucht es mit "colour spray". Auch hier schlägt der 1. Versuch fehlt, dann blendet sie einen Gegner.
Es ist natürlich völlig unmöglich, Anna in Combat Advantage zu bringen, aber ausgerechnet bei ihr konzentrieren sich die erfolgreichen Attacken der Gegner und sie ist schon in der 2. Runde in höchster Lebensgefahr.
Sletsch kämpft aus der 2. Reihe mit rapid shot und erzielt gute Ergebnisse. Die Henchwoman stürzt sich mutig in den Nahkampf und bindet 2 Gegner.
In dieser verzweifelten Lage beschließen die Abenteurer, den Gefallen der Hobgoblins einzufordern und werfen die verzauberte Perle. Es ist leider nicht möglich, den Hobgoblin in den eigenen Reihen aufzustellen (kein Platz - alles voller Spinnen). Er greift die Spinnen von hinten an, bindet aber leider nur 4 Gegner, viel weniger als erhofft.
Wenzel wendet ab jetzt Blutmagie an und räumt mit "flaming hands" unter den Gegnern auf. Aber er kann diesen Zauber nicht vor der schwer bedrängten Anna anwenden. Auch "magic missile" ist nicht möglich, da er immer noch umzingelt ist.
Chili schläfert 2 Spinnen ein, dann ist sie magisch am Ende. 3 Gegner sind blind oder schlafen und müssen erst getötet werden. Sie kämpft mit dem Quarterstaff weiter.
Das Pech bleibt Anna treu. Sie widersteht zwar jedesmal dem Gift, aber die Attacken der Spinnen gelingen trotz ihrer hohen AC und sie wird von ihnen zerrissen.
Als die Hälfte der Spinnen gefallen ist und sie ergreifen die Flucht.
Nach einer kurzen Verschnaufpause folgen die Abenteurer. Hinter einer Ecke sehen sie ein Plateau in halber Höhlenhöhe und darauf eine Figur.
Bisher keine Beute.
Fazit:
Ein verbrauchtes mächtiges Artefakt (Perle), 6 Luckpunkte ausgegeben (Chili), ein Zauber-Patzer mit 2 Eigenschaftsverlusten (Wenzel), 1 Crit auf Seite der Gegner (gegen Anna) und ein toter Held (Anna). Dagegen stehen: 0 Crits,0 Beute und 0 gelöste Situationen (Die Zahl der Gegner, die bei der Spinnenkönigin warten, ist vermutlich eher größer geworden.)
Ich habe halb damit gerechnet, dass schon Chilis "shield" die Ini auslöst. Aber die Spinnen blieben cool. Erst Chilis "sleep" löste die Ini aus, wobei ich damit gerechnet habe, dass dies entweder vor Chilis Spruch oder nach Aktion aller Abenteurer geschieht und nicht nach der Aktion eines Helden. Ansonsten hätten wir zuerst den "natures ally" angewendet. Das hätte (bei Gelingen) die Situation sehr entschärft. Aber wir sollten uns nicht beschweren. Wenn die Ini vor dem "shield" erfolgt wäre, hätten wir einen TPK gehabt.
Die Pilzfelder haben sich für menschliche Abenteurer mal wieder als taktischer Alptraum erwiesen.
Und weiter?
Wie lange hält der "shield"? Kommen Helden nach (haben halt verschlafen)? Oder treffen wir hier unten verirrte Abenteurer (misslungener Teleport)?
Ekims Stern suchen, die Spinnen- und die Morlockfestung stürmen
Fragen:
Familiars klären (Kampfwerte!) und HP´s für Held und Familiar (Pool?). Dabei aber bitte berücksichtigen, dass dies die Gruppe nachhaltig schwächen wird! Eventuell einen Ausgleich überlegen.
Zauber Ender auswürfeln
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