Connars
Kopfjäger feiern ausgelassen in Dampina. Sie können das magische Schwert
"Natures Call" (?) für Tressa erwerben (+W6 auf Tiere, Beasts). Zoras
Schwert Übertreffer wird mit jeder Kampfrunde gefährlicher, droht aber ab der
5. Runde zu zerbrechen, wenn es nicht pausiert. Der Zaubertrank gibt für 1h
Unsichtbarkeit. Sie können nichts über die Warforged herausfinden. Nach dem
Braufest gehen sie zurück nach Mystwick.
Schon auf dem Weg in Dysons Delf finden sie gewaltige Spinnenspuren im Schnee. Das Monster hat die 11.000 Silberstücke an sich genommen und eine Spur in einen Hinterhalt gelegt. Die von Erborn beschworenen Wölfe wollen es nicht angreifen und können es wohl auch nicht verletzen. Die 3m große Spinne ist immun gegen jede Art auf sie gerichtete Magie und gegen magische und mundane Waffen. Die einzigen bisher entdeckten Möglichkeiten, es zu verletzten ist (mundanes!) Feuer und Säure. Seine Attacken und seine Saves sind höher als bei allen bisherigen Gegnern, macht aber nicht viel Schaden mit den Sekundär-Attacken. Mit dem Biss versucht es ständig Tressa und Zora ihre magischen Waffen zu entreißen, wobei es auch gerne noch eine Hand oder Arm mitnehmen würde. (Mit viel Glück bisher ohne Erfolg.) Vermutlich würde es die Waffe sofort fressen.
Es ist leider zu viel Zeit vergangen, bis die Abenteurer die Resistenzen des Gegners akzeptiert und sich auf seine Schwächen eingestellt haben. Da das Vieh ständig klickt, liegt der Verdacht nahe, dass es Verstärkung ruft, und die Kämpfer stehen ungünstig im engen Gang.
4 Fackeln können ab jetzt zum Einsatz gebracht werden, Tressa hat Reach durch Enlarge, und eine großes von Erborn beschworenes Tau kämpft mit.
Das Monster ist an der Reihe.
Fazit:
Was für ein frustrierender Gegner! Wir haben uns so über Übertreffer gefreut und konnten dann völlig unerwartet auch noch ein weiteres magisches Schwert kaufen und jetzt sind sie nicht nur wirkungslos, sondern werden mit hoher Wahrscheinlichkeit auch noch vernichtet. Auch wenn bzgl. HP noch kein Charakter bedroht ist, droht jede Runde eine Verstümmelung. Âdissa hat fast sein ganzes Luck ausgegeben um den Molli ins Ziel zu bringen.
Was jetzt?
Überleben
Einen Boxkampf für Zora organisieren
Den grünen Gargoyle untersuchen.
offene Fragen:
Wem gehört das Wappen Schwarzer Esel auf rotem Grund?
Wieso war der Zauberstab (Spinnenstab) so mächtig? Hat er noch verborgene Kräfte? War er schon immer unter Kontrolle des Schamanen? Wenn nicht, wie konnte der Schamane ihn an sich bringen? Wieso brachte der Schamane diese Kräfte nicht in die Schlacht ein?
geklärt:
Cedutio´s ESP (durch Kreidebotschaften der Gruppe mitgeteilt):
Schon auf dem Weg in Dysons Delf finden sie gewaltige Spinnenspuren im Schnee. Das Monster hat die 11.000 Silberstücke an sich genommen und eine Spur in einen Hinterhalt gelegt. Die von Erborn beschworenen Wölfe wollen es nicht angreifen und können es wohl auch nicht verletzen. Die 3m große Spinne ist immun gegen jede Art auf sie gerichtete Magie und gegen magische und mundane Waffen. Die einzigen bisher entdeckten Möglichkeiten, es zu verletzten ist (mundanes!) Feuer und Säure. Seine Attacken und seine Saves sind höher als bei allen bisherigen Gegnern, macht aber nicht viel Schaden mit den Sekundär-Attacken. Mit dem Biss versucht es ständig Tressa und Zora ihre magischen Waffen zu entreißen, wobei es auch gerne noch eine Hand oder Arm mitnehmen würde. (Mit viel Glück bisher ohne Erfolg.) Vermutlich würde es die Waffe sofort fressen.
Es ist leider zu viel Zeit vergangen, bis die Abenteurer die Resistenzen des Gegners akzeptiert und sich auf seine Schwächen eingestellt haben. Da das Vieh ständig klickt, liegt der Verdacht nahe, dass es Verstärkung ruft, und die Kämpfer stehen ungünstig im engen Gang.
4 Fackeln können ab jetzt zum Einsatz gebracht werden, Tressa hat Reach durch Enlarge, und eine großes von Erborn beschworenes Tau kämpft mit.
Das Monster ist an der Reihe.
Fazit:
Was für ein frustrierender Gegner! Wir haben uns so über Übertreffer gefreut und konnten dann völlig unerwartet auch noch ein weiteres magisches Schwert kaufen und jetzt sind sie nicht nur wirkungslos, sondern werden mit hoher Wahrscheinlichkeit auch noch vernichtet. Auch wenn bzgl. HP noch kein Charakter bedroht ist, droht jede Runde eine Verstümmelung. Âdissa hat fast sein ganzes Luck ausgegeben um den Molli ins Ziel zu bringen.
Was jetzt?
Überleben
Einen Boxkampf für Zora organisieren
Den grünen Gargoyle untersuchen.
offene Fragen:
Wem gehört das Wappen Schwarzer Esel auf rotem Grund?
Wieso war der Zauberstab (Spinnenstab) so mächtig? Hat er noch verborgene Kräfte? War er schon immer unter Kontrolle des Schamanen? Wenn nicht, wie konnte der Schamane ihn an sich bringen? Wieso brachte der Schamane diese Kräfte nicht in die Schlacht ein?
geklärt:
Cedutio´s ESP (durch Kreidebotschaften der Gruppe mitgeteilt):
- Im 10. Level hat sich ein großer (large: 8-15m), schwarzer Teer-Drache niedergelassen (klebrige Säureattacken) und Teergruben angelegt. Sein Hort ist noch sehr klein (<10.000 Gold) (Zum Vergleich: der Drache Racharan war Huge“. Der Teerdrache war schon früher hier. Seine Eier wurden von einem Hexer geopfert, der damit Dogaunts beschworen hat (und dafür vermutlich getötet wurde).
- Der Drache wird von 20-40 Echsenwesen verehrt und bewacht, die aus der Tiefe kommen. Die Priester können zaubern (Unsichtbarkeit, Unsichtbares sehen, Untote beherrschen, Flammenstrahl, Schutz vor Pfeilen, ...).
- Im 11. Level ist der oft erwähnte See. Der See verbindet das Dungeon mit einer Unterwelt, in der das Echsenvolk zuhause ist.
- Im 8. bis 11. Level treiben Oger ihr Unwesen, die ein Nebeneinander mit den Echsen gefunden haben.
- Im 10. Level treibt ein Minotaurus sein Unwesen, der seine Opfer auf magischem Weg mit einem Blick (Sphärenreise) in sein Labyrinth entführt.
- In Level 8 gibt es 6 Unholde, die sich außer Reichweite der Warforged halten und diese nur aus dem Hinterhalt attackieren.
- Im 7. Level haben die Warforged ihr Hauptquartier, in dem sich auch eine beträchtliche Beute befindet. Ein Hexer hat sie für ca. 100.000 Goldstücke gekauft und beauftragt, das Dungeon und vor allem den Altar im 10. Level unter Kontrolle zu bringen. Sie sind Raum für Raum gegen die Echsen vorgegangen, haben sich aber vor der Magie der Priester und wegen Verlusten zurückgezogen. Sie haben u.a. Rattenoger ausgerottet und die Manticore in die Flucht geschlagen. Es sind noch etwa 20 übrig, darunter 2 freie Champions mit Kriegshämmern. Ihre Taktik ist die geschlossene Formation mit Armbrustschützen in der 2. Reihe. Die Ketten vor dem Gargoyle-Raum haben sie angebracht. Der Hexer ist z.Z. abwesend. Er hat die Truppe über einen Seiteneingang (Nachbardorf) direkt ins 7. Level geführt. Cedutio hat eine Karte des 7. Levels angefertigt.
- Im 7. Level leben 3 Harpien. Warforged und Harpien lassen sich in Ruhe.
- Teile des 6. Levels (das Gefängnis) sind nur über das 7. Level zu erreichen. Die Warforged haben einen Raum mit Gargoyles (und Schätzen) mit Ketten versperrt.
- Die Manticore sind vor den Warforged geflohen, nachdem sie schwere Verletzungen eingesteckt hatten. In Ihrem Hort ist u.a. ein magisches Schwert.
- Im Dungeon befinden sich noch weitere mächtige Wesen, in deren Gedanken Seducio nicht eindringen konnte.
- Will Power 17 (Drache?)
- Will Power 14
- Will Power 13
- Will Power 10
- Will Power 10 (2. Mantikor)
bestätigte Gerüchte:
1) In Dysons Delf hat ein gewisser Dyson mit Ausgrabungen begonnen, aber die gesamte Gruppe verschwand.
2) Auf einem Hügel nördlich werden gewaltige Rituale vollzogen. (Darüber scheint die Dorfhexe etwas zu wissen.)
3) Die vierarmigen Dolgrims entstehen aus Streit (es wird Streit benötigt, um sie zu beschwören) und wiederholen zum Vergnügen (oder auch zwanghaft) endlos Streitgespräche mit ihren zwei Mündern. Letzteres passt zu den Beobachtungen der Abenteurer. Sie sind Diener der tentakelbewehrten Dolgaunts.
4) Einzelne Spinnen sind Tiere und können sogar von Feuer verscheucht werden. Unter der Leitung von Atterkopps muss man mit hochintelligenten und furchtlosen Taktiken/Hinterhalten/Fallen rechnen.
5) Ein Echsenkult schützt sein Dungeon mit 5 (noch 2) Guhlen, einem großen Guhl und einem Bernsteinlöwen-Golem. Es gibt einen großen Schatz. Das Wasser des unterirdischen Sees reicht bis in die Hölle.
6) Das Spinnendungeon (Dysons Delf) wurde vermutlich von Sturmriesen gebaut. Diese haben irgendwo tief unten eine mächtige (?), respektierte (!), menschliche (!) Edelfrau eingesperrt.
7) Das Spinnendungeon hat ca. 10 Level, in den unteren lauern "große Dolgaunts", War-Forged und ein Drache.
8) War-Forged sind furchtlos, nur in Ausnahmefällen brechen Erinnerungen durch und führen zu menschlichem Verhalten. Sie können in Ausnahmefällen ungebunden sein.
9) Auf Bloodspillers Familie liegt ein Fluch: jede 3. Tochter wird mit 27 von einem Dämon geholt. Nur ein Geliebter könnte den Fluch brechen. (Darf der sich helfen lassen?) In einem Jahr ist es wieder soweit.
10) Die War-Forged kontrollieren die unteren Level im Auftrag eines Herrn, der dort mittelfristige (1 Jahr) Pläne hat. Sie sind sind im 7. Level über eine Seiteneingang eingedrungen. Dort gibt es einen Tempel.
11) Kobolde sind hinterlistig, gemein und blutdürstig, treten plötzlich in Massen auf, klein, schuppig, (mit Drachen verwandt? können nicht lügen?), beherrschen grundsätzlich Teleport (aber nicht beliebig oft), magic missile, colour-ray, animal-summoning (Spinnen, Scorpione), Teer-Falle (vermutlich auch magisch), Fernkampf
12) Der 10. Level wird von einem Drachen kontrolliert. Er hat den Hexer getötet, der die Dolgaunts mit Hilfe der Dracheneier beschworen hat.
13) Es gibt einen weiteren Zugang über einen unterirdischen See.
14) Die Magie ist den Menschen wegen deren Kreativität und Emotionen (Chaos) wohlwollend gesonnen, hasst aber deren Tendenz, Zivilisationen aufzubauen (Ordnung). Aus diesem Grund hat sie die Drachen in die Welt gesetzt, die über kurz oder lang jede Zivilisation vernichten.
Weitere Gerüchte:
1) Auf einer Insel in einem unterirdischen See mit geweihtem Wasser ist eine Vampirkönigin gefangen.
2) Vor einigen Jahren ertrank im Dungeon eine mächtige Nekromantin bei einem Hochwasser. Vielleicht das Froschdungeon?
3) Ein Malkasi-Tempel reicht bis in die Hölle hinab.
4) Der Brunnen einer Ortschaft reicht bis in die Hölle. Die Bewohner haben einen Pakt mit den Spinnen.
5) Unter der Geborstenen Eiche am Rand des Spinnenwaldes erlebt man bei Übernachtungen seltsame Wahrträume (Höllenhunde!).
6) Bloodspiller hat einen Höllenhund selber aufgezogen und mit dem Fleisch Gehenkter gefüttert.
7) In allen Dungeons werden die Monster wieder aktiv und haben sogar einen Höllenhund getötet.
8) Es gibt weitere (aktive) Froschdungeons in der Nähe.
9) Ein Dorf in der Nähe hat Probleme mit seinem Brunnen.
10) Die Ghule in der Echsenkultstätte Mount Hotenow waren nicht ausgehungert, sondern zu Verhandlungen in der Lage. Vielleicht wurden sie regelmäßig gefüttert. Gibt es den Echsenkult noch?
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