Von der kümmerlichen Beute
der Koboldschlacht enttäuscht, fragt El Cedutio sich, was man wohl für die 6
3mal10-Meter-Spiegel aus dem Spiegelsaal bekommen würde. Ekim bietet 15.000
Goldstücke. Die Abenteurer organisieren Ausbau und Transport und heuern 8
Träger an. Zora handelt die Träger auf 1/6-Anteil herunter, da das Dungeon
schon erkundet und von Monstern befreit ist und wir genau wissen, dass dort ein
Schatz liegt.
Irgendein Schleimwesen will sich einen der Träger
schnappen, springt aber daneben und wird erledigt.
Während der Arbeiten greifen 3 Riesen-Dolgaunts an.
Die Abenteurer wissen, dass diese 4 Felder Reichweite haben und bei jeder
Bewegung in diesem Bereich opportunity-attacks austeilen. Es ist schwer, in den
Nahkampf oder auch nur Zauberreichweite zu kommen. Cedutio schließt einen
Zugang mit einem force-shield, aber die Monster klettern einfach darüber
hinweg. Âdissa und Conner beschwören 6 Wölfe, 5 davon werden sofort erledigt,
aber der verbliebene Wolf behindert erfolgreich seinen Gegner. Erborn versucht
es mit einer Flammenlanze, aber der Dolgaunt widersteht. Zora kämpft mit dem
Bogen und organisiert den Widerstand der Henchmen.
Die Monster dringen tief in den Raum ein,
unterbinden den Fernkampf der Henchmen und auch für die Abenteurer ist jede
Aktion mit opportunity attacks verbunden. Kuntz fällt nach einer Doppelattacke
und Erborn und seine Ritterin sind in großer Bedrängnis.
Dann beginnt die Glücksträhne der Abenteurer.
Connar beschwört einen Höhlenbären, der einen Dolgaunt zerfetzt. Âdissa gelingt
ein fantstischer magic missile. Er verletzt den einen Dolgaunt tödlich (leider
bleibt dieser noch auf den Beinen) und den anderen leicht. Eine weitere
Energie-Axt wirbelt um Âdissa herum, vermehrt sich und kann in jeder Kampfrunde
(ohne Aktion) eingesetzt werden. Cedutio unterwirft den verbliebenen, schwer
verletzten Dolgaunt mit einem Charm.
Cedutio gelingt es, den Kampf zu stoppen und den
Gegner zu verhören.
- Die Dolgaunts (Große, normale, sowie
die Dolgrimms) wurden in einem Tempel im 10. Level von einem Hexer unter
Einsatz von Dracheneiern beschworen. Sie sollen das Dungeon unter ihre
Kontrolle bringen. Dann tauchte die rachsüchtige Drachenmutter auf, tötete den
Hexer und ließ sich im 10. Level nieder (aber nicht im Tempelraum).
- Im 7. Level dringen über eine
Seiteneingang Warforged in das Dungeon ein, kontrollieren die Ebene und
unterbinden den Kontakt in die tieferen Ebenen.
- Gute Freunde oder die Manticore
(lebend) wären geeignete Opfer, um im Tempel weitere Dolgaunts zu beschwören.
- Es gibt einen weiteren Zugang über einen
unterirdischen See.
Die Abenteurer töten den Dolgaunt und schaffen es
ohne weitere Probleme nach Mystwick. Ein voller Anteil beträgt 2.000 Goldstücke
und die Abenteurer ziehen nach Dampina zum feiern. Da Tressa bei der Eroberung
des Levels dabei war, erhält sie einen halben Anteil.
Fazit:
Ein Zauberpatzer mit Eigenschaftsverlust von
Cedutio, ein Zauber-Crit von Âdissa. Ein paar Fernkampfpatzer der Abenteurer,
aber auch Nahkampfpatzer der Gegner.
Leider ist unser langjähriger treuer Henchman Kuntz
- immerhin ein Kämpfer der 3. Stufe - gefallen. Mit viel Glück hatte er die 1.
Attacke überlebt, aber einer Doppelattacke wäre er auch in der 4. Stufe nicht
gewachsen gewesen.
Wir haben viele neue Informationen über das
Dungeon.
Es gibt einen Haufen potentieller neuer Henchmen,
die von einem wirklich spektakulärem Kampf berichten können.
Âdissa, Erborn, Cedutio, Connar und der Henchman
Bertol steigen auf.
offene Fragen:
Wie viele Träger sind
bereit, bei den Helden zu bleiben. Laut Regelwerk steigen sie noch nicht auf (erst nach dem 3. Abenteuer),
aber sie haben schon 333 Goldstücke in der Tasche.
Wem gehört das Wappen Schwarzer Esel auf rotem
Grund?
Wieso war der Zauberstab (Spinnenstab) so mächtig?
Hat er noch verborgene Kräfte? War er schon immer unter Kontrolle des
Schamanen? Wenn nicht, wie konnte der Schamane ihn an sich bringen? Wieso
brachte der Schamane diese Kräfte nicht in die Schlacht ein?
Warum ziehen die Manticore um?
geklärt:
bestätigte Gerüchte:
1) In Dysons Delf hat ein gewisser Dyson mit
Ausgrabungen begonnen, aber die gesamte Gruppe verschwand.
2) Auf einem Hügel nördlich werden gewaltige
Rituale vollzogen. (Darüber scheint die Dorfhexe etwas zu wissen.)
3) Die vierarmigen Dolgrims entstehen aus Streit
(es wird Streit benötigt, um sie zu beschwören) und wiederholen zum Vergnügen
(oder auch zwanghaft) endlos Streitgespräche mit ihren zwei Mündern. Letzteres
passt zu den Beobachtungen der Abenteurer. Sie sind Diener der tentakelbewehrten
Dolgaunts.
4) Einzelne Spinnen sind Tiere und können sogar von
Feuer verscheucht werden. Unter der Leitung von Atterkopps muss man mit
hochintelligenten und furchtlosen Taktiken/Hinterhalten/Fallen rechnen.
5) Ein Echsenkult schützt sein Dungeon mit 5 (noch
2) Guhlen, einem großen Guhl und einem Bernsteinlöwen-Golem. Es gibt einen
großen Schatz. Das Wasser des unterirdischen Sees reicht bis in die Hölle.
6) Das Spinnendungeon (Dysons Delf) wurde
vermutlich von Sturmriesen gebaut. Diese haben irgendwo tief unten eine
mächtige (?), respektierte (!), menschliche (!) Edelfrau eingesperrt.
7) Das Spinnendungeon hat ca. 10 Level, in den
unteren lauern "große Dolgaunts", War-Forged und ein Drache.
8) War-Forged sind furchtlos, nur in Ausnahmefällen
brechen Erinnerungen durch und führen zu menschlichem Verhalten. Sie können in
Ausnahmefällen ungebunden sein.
9) Auf Bloodspillers Familie liegt ein Fluch: jede
3. Tochter wird mit 27 von einem Dämon geholt. Nur ein Geliebter könnte den
Fluch brechen. (Darf der sich helfen lassen?) In einem Jahr ist es wieder
soweit.
10) Die War-Forged kontrollieren die unteren Level
im Auftrag eines Herrn, der dort mittelfristige (1 Jahr) Pläne hat. Sie sind
sind im 7. Level über eine Seiteneingang eingedrungen. Dort gibt es einen
Tempel.
11) Kobolde sind hinterlistig, gemein und
blutdürstig, treten plötzlich in Massen auf, klein, schuppig, (mit Drachen
verwandt? können nicht lügen?), beherrschen grundsätzlich Teleport (aber
nicht beliebig oft), magic missile, colour-ray, animal-summoning (Spinnen,
Scorpione), Teer-Falle (vermutlich auch magisch), Fernkampf
12) Der 10. Level wird von
einem Drachen kontrolliert. Er hat den Hexer getötet, der die Dolgaunts mit
Hilfe der Dracheneier beschworen hat.
13) Es gibt einen weiteren
Zugang über einen unterirdischen See.
Weitere Gerüchte:
1) Auf einer Insel in einem unterirdischen See mit
geweihtem Wasser ist eine Vampirkönigin gefangen.
2) Vor einigen Jahren ertrank im Dungeon eine
mächtige Nekromantin bei einem Hochwasser. Vielleicht das Froschdungeon?
3) Ein Malkasi-Tempel reicht bis in die Hölle
hinab.
4) Der Brunnen einer Ortschaft reicht bis in die
Hölle. Die Bewohner haben einen Pakt mit den Spinnen.
5) Unter der Geborstenen Eiche am Rand des
Spinnenwaldes erlebt man bei Übernachtungen seltsame Wahrträume (Höllenhunde!).
6) Bloodspiller hat einen Höllenhund selber
aufgezogen und mit dem Fleisch Gehenkter gefüttert.
7) In allen Dungeons werden die Monster wieder
aktiv und haben sogar einen Höllenhund getötet.
8) Es gibt weitere (aktive) Froschdungeons in der
Nähe.
9) Ein Dorf in der Nähe hat Probleme mit seinem
Brunnen.
10) Die Ghule in der Echsenkultstätte Mount Hotenow
waren nicht ausgehungert, sondern zu Verhandlungen in der Lage. Vielleicht
wurden sie regelmäßig gefüttert. Gibt es den Echsenkult noch?
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