Die Abenteurer verprassen
ihr Geld in Dampina. Zwei der Träger bleiben als Henchmen bei der Gruppe.
Erborn entlässt seine Ritterin und gewinnt eine Kröte als Vertrauten, die ihn
beim Zaubern unterstützt. Cedutio wird inzwischen von einem Rattenskelett
begleitet. Die Caster lernen einige neue Sprüche, aber keinen einzigen
Kampfzauber (Genaugenommen haben sie sogar einen verloren). Insgesamt hat die
Kampfkraft der Gruppe trotz vierfachem Stufenanstieg nachgelassen: die
Vertrauten können nicht mehr kämpfen, die Caster haben weniger HP´s und der
3.-stufige Henchman wird durch 2 0.-stufige mit je 1 HP ersetzt (Nicht zuletzt:
Ready Action -2 geht auch zu Lasten der PC´s). Die PC´s sollten vorsichtig
sein.
Zurück in Mystwick erfahren sie, dass die Monticore
inzwischen Bauern und Holzfäller getötet haben. Die Meinungen der Abenteurer
gehen auseinander. Erborn meint, dass das die Helden nichts angeht. Tressa
betrachtet das Abkommen mit den Monticoren als ungültig, da es Monster sind,
und möchte den Vorteil nutzen, um sie zu töten. Connar möchte drohen, dass
Abkommen zu kündigen, befürchtet aber, dass die Gruppe den Manticoren nicht
gewachsen ist. Sie beschließen, die Manticore vorerst zu meiden und bei einem
zufälligen Treffen anzumerken, dass sie nicht möchten, dass Menschen getötet
werden.
Cedutio lässt sich einen Riesen-Dolgaunt-Kopf
zurückgeben und konserviert ihn.
Die Abenteurer erforschen den Rest des 5. Levels.
In einem Raum stehen 6 Eisen-Golems in Gestalt menschliche Boxer. Tressa
fordert einen heraus - unbewaffnet, ungerüstet, allerdings durch einen
Energieschild geschützt. Der Golem simuliert die eingesteckten Treffer, teilt
aber doppelt so viele Attacken aus, wie menschenmöglich. Durch ein riskantes
Manöver treibt Tressa den Golem aus dem Ring. Er gibt sch geschlagen und Tressa
gewinnt einen Stärkepunkt. (Das könnte auch für Zora interessant sein.)
Im nächsten Raum schweben viele Kerzen. Dies ist
aber eine Eigenschaft des Raumes und nicht der Kerzen. Die Abenteurer kehren
heim.
Fazit:
Für Tressa ein wertvoller Abend. Wir haben viel
Zeit für die Steigerungen und die Regeländerungen benötigt.
offene Fragen:
Was für ein Drache wartet
eigentlich im 10. Level? Feuer, Wasser, Frost, Sturm,...? Hatten wir diese
Information mittels ESP oder Charm aus den Dolgaunts herausbekommen?
Wem gehört das Wappen Schwarzer Esel auf rotem
Grund?
Wieso war der Zauberstab (Spinnenstab) so mächtig?
Hat er noch verborgene Kräfte? War er schon immer unter Kontrolle des
Schamanen? Wenn nicht, wie konnte der Schamane ihn an sich bringen? Wieso
brachte der Schamane diese Kräfte nicht in die Schlacht ein?
Warum ziehen die Manticore um?
geklärt:
Wie viele Träger sind bereit, bei den Helden zu
bleiben. Zwei!
bestätigte Gerüchte:
1) In Dysons Delf hat ein gewisser Dyson mit
Ausgrabungen begonnen, aber die gesamte Gruppe verschwand.
2) Auf einem Hügel nördlich werden gewaltige
Rituale vollzogen. (Darüber scheint die Dorfhexe etwas zu wissen.)
3) Die vierarmigen Dolgrims entstehen aus Streit
(es wird Streit benötigt, um sie zu beschwören) und wiederholen zum Vergnügen
(oder auch zwanghaft) endlos Streitgespräche mit ihren zwei Mündern. Letzteres
passt zu den Beobachtungen der Abenteurer. Sie sind Diener der
tentakelbewehrten Dolgaunts.
4) Einzelne Spinnen sind Tiere und können sogar von
Feuer verscheucht werden. Unter der Leitung von Atterkopps muss man mit
hochintelligenten und furchtlosen Taktiken/Hinterhalten/Fallen rechnen.
5) Ein Echsenkult schützt sein Dungeon mit 5 (noch
2) Guhlen, einem großen Guhl und einem Bernsteinlöwen-Golem. Es gibt einen
großen Schatz. Das Wasser des unterirdischen Sees reicht bis in die Hölle.
6) Das Spinnendungeon (Dysons Delf) wurde
vermutlich von Sturmriesen gebaut. Diese haben irgendwo tief unten eine
mächtige (?), respektierte (!), menschliche (!) Edelfrau eingesperrt.
7) Das Spinnendungeon hat ca. 10 Level, in den
unteren lauern "große Dolgaunts", War-Forged und ein Drache.
8) War-Forged sind furchtlos, nur in Ausnahmefällen
brechen Erinnerungen durch und führen zu menschlichem Verhalten. Sie können in
Ausnahmefällen ungebunden sein.
9) Auf Bloodspillers Familie liegt ein Fluch: jede
3. Tochter wird mit 27 von einem Dämon geholt. Nur ein Geliebter könnte den
Fluch brechen. (Darf der sich helfen lassen?) In einem Jahr ist es wieder soweit.
10) Die War-Forged kontrollieren die unteren Level
im Auftrag eines Herrn, der dort mittelfristige (1 Jahr) Pläne hat. Sie sind
sind im 7. Level über eine Seiteneingang eingedrungen. Dort gibt es einen
Tempel.
11) Kobolde sind hinterlistig, gemein und
blutdürstig, treten plötzlich in Massen auf, klein, schuppig, (mit Drachen
verwandt? können nicht lügen?), beherrschen grundsätzlich Teleport (aber
nicht beliebig oft), magic missile, colour-ray, animal-summoning (Spinnen,
Scorpione), Teer-Falle (vermutlich auch magisch), Fernkampf
12) Der 10. Level wird von einem Drachen
kontrolliert. Er hat den Hexer getötet, der die Dolgaunts mit Hilfe der
Dracheneier beschworen hat.
13) Es gibt einen weiteren Zugang über einen
unterirdischen See.
14) Die Magie ist den
Menschen wegen deren Kreativität und Emotionen (Chaos) wohlwollend gesonnen,
hasst aber deren Tendenz, Zivilisationen aufzubauen (Ordnung). Aus diesem Grund
hat sie die Drachen in die Welt gesetzt, die über kurz oder lang jede
Zivilisation vernichten.
Weitere Gerüchte:
1) Auf einer Insel in einem unterirdischen See mit
geweihtem Wasser ist eine Vampirkönigin gefangen.
2) Vor einigen Jahren ertrank im Dungeon eine
mächtige Nekromantin bei einem Hochwasser. Vielleicht das Froschdungeon?
3) Ein Malkasi-Tempel reicht bis in die Hölle
hinab.
4) Der Brunnen einer Ortschaft reicht bis in die
Hölle. Die Bewohner haben einen Pakt mit den Spinnen.
5) Unter der Geborstenen Eiche am Rand des
Spinnenwaldes erlebt man bei Übernachtungen seltsame Wahrträume (Höllenhunde!).
6) Bloodspiller hat einen Höllenhund selber
aufgezogen und mit dem Fleisch Gehenkter gefüttert.
7) In allen Dungeons werden die Monster wieder
aktiv und haben sogar einen Höllenhund getötet.
8) Es gibt weitere (aktive) Froschdungeons in der
Nähe.
9) Ein Dorf in der Nähe hat Probleme mit seinem
Brunnen.
10) Die Ghule in der Echsenkultstätte Mount Hotenow
waren nicht ausgehungert, sondern zu Verhandlungen in der Lage. Vielleicht
wurden sie regelmäßig gefüttert. Gibt es den Echsenkult noch?
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