Die Abenteurer Ender,
Chili, Sletsch, Wenzel und Anna kehren ins Pilzland zurück. Beim Abseilen
entdeckt Ender Spuren im Höhlenboden, vermutet einen Hinterhalt und versucht
wieder hochzuklettern. Gut ein Dutzend Morlocks unter Führung eines Schamanen
kommen aus ihren Verstecken, einer klettert hinter Ender her, andere schleudern
vergiftete Speere. Ender wird auf halber Höhe paralysiert, verkrampft sich ins
Seil und wird von Sletsch und Chili nach oben gezogen. Als diese das Seil
loslassen, verliert der Verfolger den Halt, schlägt aber im Fallen noch ein
letztes Mal nach Ender. Wenzel beschwört 2 Schwarzbären, einen direkt neben dem
Schamanen, aber der Schamane ist leider sehr zäh und der Schwarzbär wird schon
in der 1. Runde durch eine meisterliche Attacke erschlagen, der 2. eine Runde
später.
Die Morlocks haben nicht den Ansatz einer Chance,
sich den Weg nach oben zu erkämpfen, versuchen es aber trotzdem. Gefährlicher
sind die Speerwürfe und die Zauber des Schamanen, aber nach einigen Magic
Missile und Bogenschüssen durch Sletsch und Anna ist dieser tot.
Die Morlocks ziehen sich zurück und nehmen den
Schamanen mit. Ender besteht auf Verfolgung und Rache, sobald er wieder zu sich
gekommen ist.
Die Spuren lassen sich gut verfolgen und Enders
Eleven können die Morlocks kämpfen hören, als diese von Riesenfledermäusen
angegriffen werden.
Dann geraten sie leider selber in den Hinterhalt
eines Insektenschwarms. Chili erledigt den größten Teil des Schwarms mit 2
Giftwolken, die allerdings auch die Abenteurer in Mitleidenschaft ziehen und
zum Teil kotzend zusammenbrechen lassen. Wenzel erledigt ein paar mit einem gut
gelungenen Flaming Hands, Sletsch erschlägt einige mit bloßer Hand. (Die beste
Waffe wären Fackeln gewesen.)
Die Spuren der Morlocks führen nach einem wilden
Zickzackkurs in den mit Spinnweben durchzogenen Süden der Höhle.
Die Abenteurer brechen aufgrund der
fortgeschrittenen Zeit, der erlittenen Vergiftungen und der verlorenen
Zauberfähigkeiten die Verfolgung ab.
Die Beute ist wieder sehr mager.
Fazit: Diesmal standen 2 Zauber-Crits auf unserer
Seite, die leider gar nichts gebracht haben. Beim 1. Zauber war der angebotene
Deal "Dienst gegenüber dem nächsten Monster, das einen verlangt" viel
zu riskant. ("Töte Deine Gefährten!" "Folge mir für 50 Jahre in
die Unterwelt!" "Gib mir alle Deine Artefakte!" "Töte
diesen Drachen!" Wir haben da schon einige verrückte Forderungen erlebt.)
Viel spektakulärer war leider der Nahkampf-Crit der Gegenseite. Mit unseren
Saves hatten wir viel Glück, nur Ender war leider vom 1. Kampf komplett
ausgeschlossen. Die gegnerischen Zauber schlugen fehl.
Was wollten die Morlocks eigentlich? Raus? Das geht
doch besser, wenn wir unten sind. Vielleicht Rache für die letzte
Auseinandersetzung? Wobei sie selber angegriffen hatten und es besser wissen
sollten, als eine Gruppe anzugreifen, die gegen die vierfache Übermacht
bestanden hatte. Wir sind offensichtlich keine Nahrungskonkurrenten und machen
die Höhle für die Morlocks vermutlich sogar sicherer. Sie waren jedenfalls sehr
entschlossen, da unten tagelang unter dem Eingang auszuharren. Dabei haben sie
hier wahrlich keinen Mangel an Gegnern.
Fragen:
Familiar der Hexe auswürfeln? (die Schlange ist ein
Provisorium)
Werte und Steigerungen Familiars klären! Nur
Kämpfer kämpfen?
Vorbereitung? Paralyse-Antidot? Noch mehr Fackeln?
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