Der Elf Ender, die Diebin
Anna, Ranger Beak, Mönch Curson Kane, ein Zwerg und die Hexe Chili kehren ins
Froschdungeon zurück. Sie stöbern 4 Froschmenschen auf, einer davon ein Hexer.
Eigentlich stellen diese für die in der Froschjagd erfahrene Truppe keinen
Gegner da, aber Ender patzt beim Magic Missile und tötet den Mönch. Die
Medaillons der Frösche sind ein wenig wert und im nebenan liegenden Kerker finden
die betroffenen Abenteurer einen menschlichen Gefangenen, der Curson Chuck
heißt und - zum Erstaunen aller - ein Ordensbruder von Curson Kane war.
Curson Kane wird aufgebahrt und seine Gefährten
beschließen, ihn auf dem Rückweg mitzunehmen. Seine Ausrüstung und sogar seine
Kleidung wird aber von seinem Ordensbruder dringend benötigt.
Der Elf Ender verlangt einen Tag Ruhe, um seine
magischen Kräfte zu regenerieren, aber die anderen stimmen für die weitere
Erkundung des Dungeons.
Hinter einem gewaltigen Portal steht ein 4m großer
Golem aus Holz, Metall und Froschkadaverteilen. Die Abenteurer spüren die
Bedrohung, die von ihm ausgeht, und da der Zwerg keinerlei Schätze riecht,
schließen sie das Portal wieder.
Im nächsten Raum spüren die Tiere (Schneeleopard,
Schlange und Wiesel) eine Bedrohung. Wiesel und Schlange weigern sich sogar,
sich dieser zu stellen. Der Zwerg spürt hinter einem Froschmosaik Schätze, der
Elf entdeckt einen Geheimgang, der aus diesem Raum herausführt und öffnet ihn.
Aus sicherer Entfernung öffnen die Abenteurer die
im Mosaik verborgene Tür - heraus stürzen ein Wrath und 2 Zombies.
Die Zombies werden von der Schlachreihe (Anna, der
Zwerg und der Schneeleopard) gestoppt, aber der Wrath fliegt darüber hinweg und
greift den Ranger an. Die Attacke misslingt.
Furchtlos stürzt sich Curson Chuck auf den Wrath.
Er weiß, dass er der einzige ist, der ihn verletzen kann und tatsächlich fügt
er ihm mit bloßen Fäusten schweren Schaden zu. Aber daraufhin lässt der Wrath
von Beak ab und tötet den Mönch.
Die Gruppe wendet sich zur Flucht. Für Chili,
Schlange und Wiesel ist der Weg durch den geöffneten Geheimgang frei. Der Elf
tötet erst noch einen Zombie, bevor er sich zur Flucht wendet und ermöglicht
dadurch Anna den Raum zu verlassen. Auch der Ranger und sein Schneeleopard
töten erst den letzten Zombie, bevor sie sich zur Flucht wenden. Für den Zwerg
ist der Weg zur Tür jetzt frei, aber für ihn trotzdem leider zu weit. Er
schafft es nicht, den Raum zu verlassen.
Der Wrath blockiert den Ausweg durch den
Geheimgang, seine Attacke schlägt zum Glück fehl.
Beak erkennt, dass der Wrath, wenn alle gemeinsam
flüchten, einen nach dem anderen töten wird und greift den Untoten, ohne Chance
ihn zu verletzen, an. Seinen Schneeleopard schickt er weg und dieser flieht mit
Zwerg und Elf in die andere Richtung, den langen Weg aus dem Dungeon.
Der Wrath ignoriert jedoch den Ranger und greift
den Zwerg an, den er problemlos einholen kann. Die Attacke gelingt, aber der
Zwerg widersteht (Will-Save gegen 20!). Diesmal greift Beak den Wrath mit
seinem Geldbeutel an (AT W16, TP W2) und er verletzt ihn tatsächlich. Der Wrath
tötet den Ranger, aber Elf, Zwerg und Schneeleopard können entkommen.
Auf dem Rückweg greift ein Riesenfrosch das Boot
an, wird aber von der Hexe eher beiläufig mit dem Kampfstab erschlagen.
In Mystwick besorgen sich die Überlebenden
Silberwaffen und suchen Verstärkung. Diese finden sie in dem Mönch Curson Jack
und dem Kämpfer Bannon. Beide beeindrucken eher durch ihre Persönlichkeit (17!)
als durch ihre Kampfkraft.
Im Dungeon finden die Abenteurer die Leichen von
Curson Chuck und Beak und köpfen diese vorsichtshalber. Leider haben sich diese
nicht in Zombies sondern in Wrath´s verwandelt und die Abenteurer werden von
beiden Seiten angegriffen.
In der 1. Runde können sie sich zum Glück dem alten
Wrath widmen und mit vereinten Kräften und vor allem durch die koordinierte
Zangenbewegung von Curson Jack und Anna wird er gerade so erledigt.
Ender patzt wieder bei seinem Magic Missile (Dex
-1).
Der Wrath von Curson Chuck, schon zu Lebzeiten
nicht sehr widerstandsfähig, wird problemlos vernichtet, aber der Wrath von
Beak übersteht die ersten Attacken und tötet den Zwerg. Bannon gelingt eine
meisterliche Attacke, die aber natürlich gegen Geister völlig wirkungslos ist.
Und so wird auch der 3. Wrath vor allem durch die Zangenbewegung von Jack und
Anna erledigt.
Die Abenteurer unterdrücken ihre Trauer um den
verlorenen Gefährten und köpfen seinen versteinerten Leichnam.
Im hinteren Teil des Dungeons öffnet Bannon eine
Tür und wird sofort paralysiert. Der dahinter lauernde Luftelementar kann zum
Glück manchmal durch Silber verletzt werden und wird durch das unschlagbare Duo
Jack und Anna vernichtet. Die Belohnung ist ein magischer Javelin (+1), den
Ender an sich nimmt, und ein recht wertvoller Anhänger.
Beim Öffnen der letzten Tür wird Bannon wieder
paralysiert, ein weiterer Luftelementar wird vernichtet als Beute winken 2
Tränke und 2 Scrolls.
Auf dem Heimweg lauern diesmal 2 Riesenfrösche,
stellen aber keine wirkliche Bedrohung dar.
Die 4 toten Gefährten werden feierlich bestattet
und dann wird ein wenig gefeiert (aber nur auf Anna wartet ein Stufenanstieg -
würde sich auch durch Verkauf der Tränke und Scrolls nicht ändern).
Fazit: 4 Tote, einer durch Zauberpatzer, 1 Ability
Loss durch Zauberpatzer, dafür ein Stufenanstieg und eine magische Waffe (Tut
mir Leid Vinzent, ich habe mir alle Mühe gegeben, den Zwerg zu retten)
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