Endlich gelingt den Abenteurern
die Rückkehr zu den Koboldgeheimgängen. Der eine wird verbarrikadiert.
Connar patzt beim Versuch, Tiergefährten zu
beschwören und zieht sich ein steifes Knie zu (Dex -1). Aber Âdissa beschwört
12 Wölfe und Erborn einen weiteren. Hinter der Meute dringen die Abenteurer in
das Koboldversteck ein.
In einem langen gebogenem Gang stehen zahllose
Kisten, die oberflächlich durchsucht werden, aber nur Unrat enthalten. Die Tür
an einem Ende des Ganges wird verkeilt, dann stellen und vernichten die Wölfe
am anderen Ende erst 6 und dann nochmal 6 Kobolde, bevor die Abenteurer
eingreifen können. Die Kobolde können kurze Strecken teleportieren und einige
beherrschen magic missile und summon animal.
Die Abenteurer kehren gerade rechtzeitig zur
verkeilten Tür zurück, um weitere 6 schwer beladene Kobolde durch in den Kisten
verborgene Geheimgänge in enge Gänge verschwinden zu sehen. Die verbliebenen
Wölfe nehmen wieder den Kampf auf und fallen dabei. Lediglich Connar, der
Goblin und die Ritterin können in die Gänge folgen und die letzteren stellen
einen Kobold-Schamanen und töten ihn.
Die Gänge enden in engen senkrechten Schächten. Die
Kobolde hatten gut 6000 Goldstücke und ein wertvolle Kette zusammengeraubt.
Die Abenteurer schleppen die geköpften Kobolde zu Ausbluter.
Der Nichtangriffspakt wird erneuert, der Manticor bestätigt die Schuld eines
Gefallens und die Gruppe erzählt vom vermuteten Drachen in den unteren Leveln.
Der Vogt bezahlt für die Koboldköpfe lediglich 180
Goldstücke, aber mit der Beute reicht es für ausgelassene Feiern.
Ein paar Tage später sprechen die Abenteurer bei
Lord Bloodspiller vor und überreichen als Geschenk den gefangenen Dolgaunt und
die beiden Dolgrimms. Dafür werden sie zum Abendessen eingeladen und
Bloodspiller stellt ihnen 3 seiner Kinder vor, die sehr offen und neugierig auf
die Abenteurer reagieren.
Bloodspillers Burg ist in eine Felswand gehauen,
überall brennen Feuer und es herrscht eine düstere Atmosphäre.
Bloodspiller hat bereits 4 Ehefrauen verloren.
Vermutlich hängt das mit dem Fluch zusammen. Er hat viele ehelich und unehelich
Kindern, die idR eine harte Ausbildung unterlaufen.
Der anwesende Sohn unterhält sich gerne mit Tressa,
aber die lässt sich bald von Bloodspillers Leibwächter ablenken.
Die jüngere Tochter unterhält sich angeregt mit
Cedutio und übersieht für das Vergnügen eines gebildeten Gesprächspartners
gerne die Zeugnisse seiner Profession.
Die ältere Tochter gesteht Connar freimütig, dass
sie Bloodspillers Fluch geerbt hat und an ihrem 27 Geburtstag (in 15 Monaten)
von einem Dämon geholt werden wird. Nur ein in gegenseitiger Liebe an sie
gebundener Held kann sie dann noch retten und den Fluch brechen. Connar ist von
diesem Schicksal zutiefst fasziniert und bittet, an ihrem Geburtstag anwesend
sein zu dürfen (falls er dann noch lebt).
Die Gastgeberin, Hexe und Gefährtin Bloodspillers
ist von den beiden Elfen angetan. Wie geht das aus???
Tressa hat tief in der Nacht noch ein
abenteuerliches Stelldichein mit dem Leibwächter Schatten, der ein sehr
erfahrener Kämpfer und anscheinend langjähriger Gefährte Bloodspillers ist.
Trotzdem verrichtet er unverdrossen und gewissenhaft Wachdienst.
offene Fragen:
Wir müssen mal klären, was es bringt, in den
Grabnischen nach untoten Skeletten zu suchen und das auch zu decken.
Letztendlich wurden wir genauso überrascht, als wenn wir gleich nach den
Schätzen gesucht hätten. Aber wir haben mehr Zufallsbegegnungen riskiert. Ich
hatte mit schon vorgestellt, dass man mit Sicherheitsabstand und Waffe die
Schädel aus der Nische zerrt und ein Gefährte bereitsteht, um zu helfen.
War-Forged: vermutlich resistent gegen Blitz,
Feuer, Sleep, Charm, Säure? sehr hohe AC? nur von magischen Waffen zu
verwunden? TP-Reduktion?
Gibt es einen Save gegen Gedankenlesen?
Die Spinne hat den Wolf umlaufen, mit der
Begründung, sich ein "warmblütiges Opfer" zu suchen. Aber Wölfe sind
warmblütig. Wieso ignoriert die Spinne Wölfe? Bei Mumien und Gulen kann ich das
verstehen.
bestätigte Gerüchte:
1) In Dysons Delf hat ein gewisser Dyson mit
Ausgrabungen begonnen, aber die gesamte Gruppe verschwand.
2) Auf einem Hügel nördlich werden gewaltige
Rituale vollzogen. (Darüber scheint die Dorfhexe etwas zu wissen.)
3) Die vierarmigen Dolgrims entstehen aus Streit
(es wird Streit benötigt, um sie zu beschwören) und wiederholen zum Vergnügen
(oder auch zwanghaft) endlos Streitgespräche mit ihren zwei Mündern. Letzteres
passt zu den Beobachtungen der Abenteurer. Sie sind Diener der tentakelbewehrten
Dolgaunts.
4) Einzelne Spinnen sind Tiere und können sogar von
Feuer verscheucht werden. Unter der Leitung von Atterkopps muss man mit
hochintelligenten und furchtlosen Taktiken/Hinterhalten/Fallen rechnen.
5) Ein Echsenkult schützt sein Dungeon mit 5 (noch
2) Guhlen, einem großen Guhl und einem Bernsteinlöwen-Golem. Es gibt einen
großen Schatz. Das Wasser des unterirdischen Sees reicht bis in die Hölle.
6) Das Spinnendungeon (Dysons Delf) wurde
vermutlich von Sturmriesen gebaut. Diese haben irgendwo tief unten eine
mächtige (?), respektierte (!), menschliche (!) Edelfrau eingesperrt.
7) Das Spinnendungeon hat ca. 10 Level, in den
unteren lauern "große Dolgaunts", War-Forged und ein Drache.
8) War-Forged sind furchtlos, nur in Ausnahmefällen
brechen Erinnerungen durch und führen zu menschlichem Verhalten. Sie können in
Ausnahmefällen ungebunden sein.
9) Auf Bloodspillers
Familie liegt ein Fluch: einige weibliche (?) Mitglieder werden mit 27 von
einem Dämon geholt. Nur ein Geliebter könnte den Fluch brechen. (Darf der sich
helfen lassen? Endet dann der Zugriff Bloodspillers auf Höllenhunde? Wie sind
die Überlebenschancen dieses Fürstentums ohne Höllenhunde?)
Weitere Gerüchte:
1) Auf einer Insel in einem unterirdischen See mit
geweihtem Wasser ist eine Vampirkönigin gefangen.
2) Vor einigen Jahren ertrank im Dungeon eine
mächtige Nekromantin bei einem Hochwasser. Vielleicht das Froschdungeon?
3) Ein Malkasi-Tempel reicht bis in die Hölle
hinab.
4) Der Brunnen einer Ortschaft reicht bis in die
Hölle. Die Bewohner haben einen Pakt mit den Spinnen.
5) Unter der Geborstenen Eiche am Rand des
Spinnenwaldes erlebt man bei Übernachtungen seltsame Wahrträume (Höllenhunde!).
6) Bloodspiller hat einen Höllenhund selber
aufgezogen und mit dem Fleisch Gehenkter gefüttert.
7) In allen Dungeons werden die Monster wieder
aktiv und haben sogar einen Höllenhund getötet.
8) Es gibt weitere (aktive) Froschdungeons in der
Nähe.
9) Ein Dorf in der Nähe hat Probleme mit seinem
Brunnen.
10) Die Ghule in der Echsenkultstätte Mount Hotenow
waren nicht ausgehungert, sondern zu Verhandlungen in der Lage. Vielleicht
wurden sie regelmäßig gefüttert. Gibt es den Echsenkult noch?
11) Kobolde sind hinterlistig, gemein und
blutdürstig, treten plötzlich in Massen auf, klein, schuppig, mit Drachen
verwandt, können nicht lügen, beherrschen Teleport, magic missile,
colour-ray, animal-summoning (Spinnen, Scorpione), Teer-Falle (vermutlich auch
magisch), Fernkampf
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