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Montag, 5. November 2018

Dyson's Delve 15: Wider die Kobolde

Endlich gelingt den Abenteurern die Rückkehr zu den Koboldgeheimgängen. Der eine wird verbarrikadiert.
Connar patzt beim Versuch, Tiergefährten zu beschwören und zieht sich ein steifes Knie zu (Dex -1). Aber Âdissa beschwört 12 Wölfe und Erborn einen weiteren. Hinter der Meute dringen die Abenteurer in das Koboldversteck ein.
In einem langen gebogenem Gang stehen zahllose Kisten, die oberflächlich durchsucht werden, aber nur Unrat enthalten. Die Tür an einem Ende des Ganges wird verkeilt, dann stellen und vernichten die Wölfe am anderen Ende erst 6 und dann nochmal 6 Kobolde, bevor die Abenteurer eingreifen können. Die Kobolde können kurze Strecken teleportieren und einige beherrschen magic missile und summon animal.
Die Abenteurer kehren gerade rechtzeitig zur verkeilten Tür zurück, um weitere 6 schwer beladene Kobolde durch in den Kisten verborgene Geheimgänge in enge Gänge verschwinden zu sehen. Die verbliebenen Wölfe nehmen wieder den Kampf auf und fallen dabei. Lediglich Connar, der Goblin und die Ritterin können in die Gänge folgen und die letzteren stellen einen  Kobold-Schamanen und töten ihn.
Die Gänge enden in engen senkrechten Schächten. Die Kobolde hatten gut 6000 Goldstücke und ein wertvolle Kette zusammengeraubt.

Die Abenteurer schleppen die geköpften Kobolde zu Ausbluter. Der Nichtangriffspakt wird erneuert, der Manticor bestätigt die Schuld eines Gefallens und die Gruppe erzählt vom vermuteten Drachen in den unteren Leveln.

Der Vogt bezahlt für die Koboldköpfe lediglich 180 Goldstücke, aber mit der  Beute reicht es für ausgelassene Feiern.

Ein paar Tage später sprechen die Abenteurer bei Lord Bloodspiller vor und überreichen als Geschenk den gefangenen Dolgaunt und die beiden Dolgrimms. Dafür werden sie zum Abendessen eingeladen und Bloodspiller stellt ihnen 3 seiner Kinder vor, die sehr offen und neugierig auf die Abenteurer reagieren.
Bloodspillers Burg ist in eine Felswand gehauen, überall brennen Feuer und es herrscht eine düstere Atmosphäre.
Bloodspiller hat bereits 4 Ehefrauen verloren. Vermutlich hängt das mit dem Fluch zusammen. Er hat viele ehelich und unehelich Kindern, die idR eine harte Ausbildung unterlaufen.
Der anwesende Sohn unterhält sich gerne mit Tressa, aber die lässt sich bald von Bloodspillers Leibwächter ablenken.
Die jüngere Tochter unterhält sich angeregt mit Cedutio und übersieht für das Vergnügen eines gebildeten Gesprächspartners gerne die Zeugnisse seiner Profession.
Die ältere Tochter gesteht Connar freimütig, dass sie Bloodspillers Fluch geerbt hat und an ihrem 27 Geburtstag (in 15 Monaten) von einem Dämon geholt werden wird. Nur ein in gegenseitiger Liebe an sie gebundener Held kann sie dann noch retten und den Fluch brechen. Connar ist von diesem Schicksal zutiefst fasziniert und bittet, an ihrem Geburtstag anwesend sein zu dürfen (falls er dann noch lebt).
Die Gastgeberin, Hexe und Gefährtin Bloodspillers ist von den beiden Elfen angetan. Wie geht das aus???
Tressa hat tief in der Nacht noch ein abenteuerliches Stelldichein mit dem Leibwächter Schatten, der ein sehr erfahrener Kämpfer und anscheinend langjähriger Gefährte Bloodspillers ist. Trotzdem verrichtet er unverdrossen und gewissenhaft Wachdienst.


offene Fragen:
Wir müssen mal klären, was es bringt, in den Grabnischen nach untoten Skeletten zu suchen und das auch zu decken. Letztendlich wurden wir genauso überrascht, als wenn wir gleich nach den Schätzen gesucht hätten. Aber wir haben mehr Zufallsbegegnungen riskiert. Ich hatte mit schon vorgestellt, dass man mit Sicherheitsabstand und Waffe die Schädel aus der Nische zerrt und ein Gefährte bereitsteht, um zu helfen.
War-Forged: vermutlich resistent gegen Blitz, Feuer, Sleep, Charm, Säure? sehr hohe AC? nur von magischen Waffen zu verwunden? TP-Reduktion?
Gibt es einen Save gegen Gedankenlesen?
Die Spinne hat den Wolf umlaufen, mit der Begründung, sich ein "warmblütiges Opfer" zu suchen. Aber Wölfe sind warmblütig. Wieso ignoriert die Spinne Wölfe? Bei Mumien und Gulen kann ich das verstehen.

bestätigte Gerüchte:
1) In Dysons Delf hat ein gewisser Dyson mit Ausgrabungen begonnen, aber die gesamte Gruppe verschwand.
2) Auf einem Hügel nördlich werden gewaltige Rituale vollzogen. (Darüber scheint die Dorfhexe etwas zu wissen.)
3) Die vierarmigen Dolgrims entstehen aus Streit (es wird Streit benötigt, um sie zu beschwören) und wiederholen zum Vergnügen (oder auch zwanghaft) endlos Streitgespräche mit ihren zwei Mündern. Letzteres passt zu den Beobachtungen der Abenteurer. Sie sind Diener der tentakelbewehrten Dolgaunts.
4) Einzelne Spinnen sind Tiere und können sogar von Feuer verscheucht werden. Unter der Leitung von Atterkopps muss man mit hochintelligenten und furchtlosen Taktiken/Hinterhalten/Fallen rechnen.
5) Ein Echsenkult schützt sein Dungeon mit 5 (noch 2) Guhlen, einem großen Guhl und einem Bernsteinlöwen-Golem. Es gibt einen großen Schatz. Das Wasser des unterirdischen Sees reicht bis in die Hölle.
6) Das Spinnendungeon (Dysons Delf) wurde vermutlich von Sturmriesen gebaut. Diese haben irgendwo tief unten eine mächtige (?), respektierte (!), menschliche (!) Edelfrau eingesperrt.
7) Das Spinnendungeon hat ca. 10 Level, in den unteren lauern "große Dolgaunts", War-Forged und ein Drache.
8) War-Forged sind furchtlos, nur in Ausnahmefällen brechen Erinnerungen durch und führen zu menschlichem Verhalten. Sie können in Ausnahmefällen ungebunden sein.
9) Auf Bloodspillers Familie liegt ein Fluch: einige weibliche (?) Mitglieder werden mit 27 von einem Dämon geholt. Nur ein Geliebter könnte den Fluch brechen. (Darf der sich helfen lassen? Endet dann der Zugriff Bloodspillers auf Höllenhunde? Wie sind die Überlebenschancen dieses Fürstentums ohne Höllenhunde?)

Weitere Gerüchte:
1) Auf einer Insel in einem unterirdischen See mit geweihtem Wasser ist eine Vampirkönigin gefangen.
2) Vor einigen Jahren ertrank im Dungeon eine mächtige Nekromantin bei einem Hochwasser. Vielleicht das Froschdungeon?
3) Ein Malkasi-Tempel reicht bis in die Hölle hinab.
4) Der Brunnen einer Ortschaft reicht bis in die Hölle. Die Bewohner haben einen Pakt mit den Spinnen.
5) Unter der Geborstenen Eiche am Rand des Spinnenwaldes erlebt man bei Übernachtungen seltsame Wahrträume (Höllenhunde!).
6) Bloodspiller hat einen Höllenhund selber aufgezogen und mit dem Fleisch Gehenkter gefüttert.
7) In allen Dungeons werden die Monster wieder aktiv und haben sogar einen Höllenhund getötet.
8) Es gibt weitere (aktive) Froschdungeons in der Nähe.
9) Ein Dorf in der Nähe hat Probleme mit seinem Brunnen.
10) Die Ghule in der Echsenkultstätte Mount Hotenow waren nicht ausgehungert, sondern zu Verhandlungen in der Lage. Vielleicht wurden sie regelmäßig gefüttert. Gibt es den Echsenkult noch?
11) Kobolde sind hinterlistig, gemein und blutdürstig, treten plötzlich in Massen auf, klein, schuppig, mit Drachen verwandt, können nicht lügen, beherrschen  Teleport, magic missile, colour-ray, animal-summoning (Spinnen, Scorpione), Teer-Falle (vermutlich auch magisch), Fernkampf


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