Ein namenloser Elf in
Begleitung eines 1m großen Ritters (Familiar) schließt sich wie selbstverständlich
Connars Kopfjägern an.
Es wird lange diskutiert, welchem Dungeon man sich
gewachsen fühlt und welches gute Beute bringen könnte.
Die Abenteurer entscheiden sich für das
Spinnendungeon, El Cedutio bleibt zurück, um seine Sprachfähigkeiten zu nutzen.
Die Kriegerin Zora Blackborn kommt mit, ihre überlebenden Schwestern suchen
sich ungefährlichere Berufe.
Im Saal mit den aufgespießten Menschen lauert ein
Trupp Dolgrims, wird aber in der 1. Kampfrunde hinweggefegt. Als letztes fällt
ein Dolgrim-Veteran nach 4 Pfeilwunden durch ein Magic Missile.
In der Nähe des Saals mit den Alterungs-Mumien
spüren die Abenteurer wieder eine furchterregende untote Präsenz. Die Henchmen
weigern sich weiterzugehen (MoralCheck) und Connar und Nameless verlieren den
Zauber Animal Companion. Also meiden die Abenteurer diesen Bereich.
In einem natürlichen Höhlenkomplex finden sie einen
Trupp kürzlich niedergemetzelter Dogrims und etwas später die Skelette eines
Trupps Menschen. Dank Zoras Aufmerksamkeit werden die Abenteurer nicht von den
sich plötzlich erhebenden Skeletten überrascht und können die Situation schnell
klären (aber was ist aus unserer Routine geworden, bei Skeletten erstmal die
Köpfe zu entfernen oder einzuschlagen? Wir sollten wirklich mal Arbeitsanweisungen
für Standardsituationen anfertigen.)
Es geht weiter abwärts ins 4. Level. Die Wände des
ersten Raums sind von Krallen zerfurcht. Etwas weiter thront die riesige Statue
einer vierarmigen, streng blickenden Frau. Frische Luft (!) strömt aus ummauerten
Löchern im Boden oder sie wird angesaugt. Es ist sehr windig (die Lumpenbälle
gehen oft aus) und laut. Aus einem Raum klingt Stöhnen und Flattern, aber die
Abenteurer wählen eine Kreuzung und kommen in eine Richtung in einen Raum mit 6
gewaltigen Metallspiegeln, in der Mitte schwebt ein Stab. (Ein weiterer Gang
der Kreuzung führt zu einem Gewölbe mit Baugerüst.)
Die Lumpenbälle prallen an einer Barriere vor dem
Stab ab und erlöschen schnell. Connar beschwört einen unsichtbaren Diener, der
in dem Raum eine Laterne platziert und mit einer Fackel an die Barriere tippt.
Die Fackel geht aus und der Diener wird vernichtet. Der Stab rückt Richtung
Abenteurer vor.
(Hier war Martins Schilderung nicht eindeutig!
Wurde beides gleichzeitig vernichtet oder erst die Fackel gelöscht und dann
durch das Vorrücken des Stabes der Diener vernichtet?)
Pfeile bleiben in der Barriere stecken, ein
alchemistisches Feuer brennt ein kleines Loch hinein, dann muss die Gruppe
fliehen um nicht erfasst zu werden. Stab und Barriere folgen ihnen bis zur
Kreuzung und bewegt sich dann langsam wieder zurück.
Die Gruppe folgt, lässt aber Teile der Ausrüstung
zurück, um bei der nächsten Flucht schneller zu sein. Die Barriere ist nur etwa
4 m hoch. Sie bewegt sich durch den Spiegelraum und dann in einem Bogen in das
Gewölbe mit dem Baugerüst. Hier stoppen die Abenteurer und kehren um, um
zunächst den Spiegelraum zu untersuchen.
Aus der Gegenrichtung betreten 2 gewaltige
Tausendfüßler den Spiegelraum (Zufallsbegegnung!). Die Abenteurer versuchen zu
fliehen und über einen 3. (unbekannten) Gang zur Kreuzung zurückzukommen und
stoßen auf die 1. abgeschlossene Tür des ganzen Dungeons!!!
Kuntz und Überlebender entzünden eine Öllache am
Eingang, um die Tausendfüßler zu verscheuchen - vergeblich (und viel Schaden
macht sie vermutlich auch nicht).
Zora versucht die Tür mit einem Brecheisen
aufzustemmen, dass die Abenteurer durch einen unwahrscheinlichen Zufall noch
dabei hatten. Klappt nicht.
Alle anderen haben noch eine (oder 2?) Runden
Vorbereitung (Zauber!!!), dann kommt die Initiativeprobe.
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