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Mittwoch, 23. Mai 2018

Dyson's Delve 13: Der Wurmbrunnen (Nebenschauplatz)

Unter den vielen Abenteurern, die es nach Mystwick gezogen hat, verbreitet sich das Gerücht, im Brunnen eines Dorfes in der Nähe gehe Übernatürliches vor. Dorfbewohner verschwinden, das Wasser wird faul, die Gegend verdorrt, der Brunnen reicht bis in die Hölle und die Dorfbewohner haben einen Pakt mit den Spinnen. Alles zu vage um die großen Helden zu interessieren und es verspricht auch keine konkrete Beute, aber 4 junge Abenteurer beschließen trotzdem dort einmal nachzusehen.

Der Elf Ender mit seinem Wiesel, Awold, ein taffer Krieger, Anna, eine sehr unauffällige aber vielseitige Abenteurerin (Diebin) und der Ranger Beak, der mit seiner übergroßen Nase ein sehr lächerliches Bild abgibt (personality -3) mit seinem schwächlichen Wolf Fang.
(Abgesehen vom Wolf ist es eine sehr taffe Gruppe: alle haben 2stellige HP)

Um den Brunnen herum ist nur noch nackte Erde aus der die Überreste von Waffen ragen. Beak findet Schleifspuren, die zum Brunnen führen und die von einem Menschen stammen könnten. Das Wasser des Brunnens ist grün und schleimig und auch am Brunnen finden sich Schleimspuren.
Awolt entdeckt im Brunnenschacht einen Gang und führt die Gruppe unerschrocken hinein. Dort liegen ein paar Enterhaken, mit denen man z.B. leblose Körper, die von oben in den Brunnen geworfen wurden, auffischen und in den Gang ziehen könnte.
In einer kleinen Höhle sind 5 menschliche Leichen mit Schleimfäden aufgehängt. Awolt durchbohrt vorsichtshalber eine der Leichen, diese platzt auf und viele 15 cm lange grüne Würmer schlängeln heraus. Die Würmer lassen sich problemlos töten, aber drei Leichen erwachen zu untotem Leben, greifen an, werden aber schnell erledigt (Rapid Shot und Magic Missile).
Nur Awolt bekommt einen Schlag ab. (Hatten wir Awolts Wunde versorgt??? Ich fürchte, wir haben das vergessen. Dann hätte Awolt überleben können. Anfängerfehler!!!)

Ender findet einen weiterführenden Gang, in einem natürlich wirkenden Tümpel tummeln sich hunderte Würmer, aber durch Herumgestocher bricht der morsche Holzboden und Wasser und Würmer verschwinden in der Tiefe. Ein anderer, mit kaputten Waffen gespickter Gang führt zu einem Raum mit vielen schimmelüberzogenen Kisten und Fässern. Die Abenteurer entdecken zwar die Falle, durchschauen aber nicht die Funktion: der vermeintliche Auslöser ist eigentlich ein Entschärfer. Ein gewaltiger Zombie im Kettenhemd wird freigelassen, bricht durch die Kisten und verletzt Awolt tödlich, bevor die anderen ihn ausschalten können. Awolt will im Kampf sterben, wirft seinen Schild weg und rutscht den Gang hinunter, in dem die Würmer verschwunden sind. Die Abenteurer hören ihn noch "Hier sind 6 feindliche Bauern" rufen, dann Stille...
In den Kisten und Fässern sind verdorbene Nahrungsmittel und Wein aus Dampina.

Die Abenteurer folgen niedergeschlagen einem anderen Gang. Neben einem viereckigen Becken mit dem üblichen grünen Wasser und Würmern rollt sich ein gefesselter Mensch verzweifelt hin und her, um zu verhindern, dass die Würmer in ihn eindringen.
Der extrem starke, aber leider etwas anfällige Bewolt (Stärke +3, HP 5) wurde mit seinen Gefährten von meterlangen, schleimig grünen Asseln angegriffen. Diese saugen sich am Körper fest, fügen nur geringe Verletzungen zu, führen aber schnell zu Schwäche und Bewusstlosigkeit.
Bewolt schließt sich begeistert der Truppe an.

Eine Seite einer großen Höhle wird von einer steinernen Dämonenfratze eingenommen. Über deren Zunge rutschen immer wieder Würmer in einen kleinen Bluttümpel. Auf einem Altar liegen ein paar vielversprechende Gegenstände. Aber zunächst stößt ein verwahrloster Hexer 2 Zombies in den Raum, versucht erfolglos einen Charmzauber und flieht. Die Zombies werden niedergemacht.

Bewolt nimmt ein Mitrilschwert an sich, dass leider einen gewissen Widerwillen erkennen lässt und vermutlich nicht dauerhaft zu führen ist. Außerdem: 3 Potion, Gold, Edelsteine, eine goldene Zwergenstatue, ein magischer Siegelring, ...

Hinter dem Loch aus dem die Würmer rutschen ist die Legeröhre eines insektoiden Körpers zu erkennen. Ein Stoßspeer wird in eine Fackel verwandelt und von Bewolt und Ender in das Insekt gerammt - ein befriedigendes Quieken ist der Lohn. Dann wir der Hexer verfolgt.

In einer großen Höhle hetzt der Hexer einen blinden, beinlosen Oger auf die Abenteurer und steuert ihn mit einem magischen Feuerwerk. Dazu befallen 3 der von Bewolt beschriebenen Asseln Bewolt, Beak und den Wolf. Der Wolf überlebt wie durch ein Wunder den Biss (W3 TP bei 2HP!). Alle 3 werden rapide schwächer (-2 Abzug auf alles pro Runde). Der Hexer erweist sich zusätzlich als versierter Messerwerfer und hinter einer Ecke lauert das verwundete Asselweibchen.

Bewolt stellt sich furchtlos alleine dem Oger, Anna und Beak nehmen erfolgreich den Hexer unter Feuer, aber dieser ist erstaunlich zäh, Ender schleudert einen Magic Missile nach dem anderen, um die Asseln zu erledigen.

(Spätestens an dieser Stelle hätte das Wiesel angreifen müssen. Es ist ein deutlich besserer Kämpfer als der Wolf, hat viel mehr HP und auch eine höhere AC.)

Die Abenteurer gewinnen, aber es wird sehr knapp. Bewolt, Beak und der Wolf haben jeder nur noch 1 HP. Wir hatten viel Glück, trotz der hohen Abzüge sind unsere Attacken durchgekommen während dem Oger dagegen keine Einzige geglückt ist (wäre auch ein absoluter Overkill gewesen, 4 Ratten statt eines Ogers hätten die Gruppe vernichtet). Wir haben sinnvoll Luck ausgegeben und hatten eine gute taktische Aufstellung. Allerdings haben wir das Wiesel vergessen und Awolts Tod war unnötig (allerdings hat Bewolt Stärke +3).  

Hinter einem Gitter sind 3 wahnsinnige Bauern zu sehen, mindestens 3 weitere vermuten wir im Gangsystem. Im von Bewolt freigelegtem Verdauungstrakt des Ogers sind die Überreste einer Elfe.

Weitere Pläne:
Wunden versorgen.
Auf dem Weg nach draußen, wird das Lampenöl auf die verschiedenen Tümpel verteilt und angezündet - vielleicht tötet das die Würmer ab.
Die Monsterschädel werden mitgenommen. Vielleicht lässt der Vogt was springen.
Die Elfe den Anweisungen Enders entsprechend bestatten. Das Schwert und den Ring legen wir daneben - mal sehen, was sie mitnimmt.
Vielleicht ist der Ring auch von jemand anderem - was verrät das Siegel?
Auch Awolt erhält eine anständige Beerdigung und Feier.
Dem Vogt von den wahnsinnigen Bauern berichten. Sollen wir sie ins Dorf bringen oder erlösen?
Möglich bald zurückkehren, sonst verhungern die Bauern oder entkommen. Oder die Würmer entkommen oder schaffen eine Entwicklungsstufe. Oder befallen die Bauern.
Netze mitbringen und viel Lampenöl und alle Würmer vernichten.
Die restlichen Leichen bestatten.
Party! Vielleicht schaffen wir einen Stufenanstieg, wenn wir die Tränke verkaufen. Aus der Goldstatue des betrunkenen Zwerges ist vielleicht etwas mehr rauszuholen.


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