Mittwoch, 10. Januar 2018
Spieleabend 84: Der Drache Ra'cha'chahn
Eine blöde Zufallsbegegnung ohne Aussicht auf Beute mit einer hohen TPK-Wahrscheinlichkeit.
Ein Dutzend der Roten Schwestern begleitet die Abenteurer in das Gebiet der Schwarzen Witwen.
Tully und Eldorus schwören Quinta für die nächsten Monate, solange sie im Gebiet der Schwarzen Witwen sind, Gefolgschaft.Tactico und Bengo leisten Tjordes den Schwur.
Die Reise ist mühselig, aber bis auf die Sichtung von hausgroßen Dire-Wollnashörnern ereignislos.
Die Abenteurer treffen einen Trupp Schwarzer Witwen bei der Mammutjagd (mit Hexerei erzeugte Fallgruben) und werden, nachdem sie ihren Schwur erneuert haben, freundlich empfangen.
Die Henchmen und die Roten Schwestern bleiben im Jagdlager zurück. Die Schwarz-Amazone Irita bricht mit einigen Gefährtinnen und den Abenteurern mit dem immer noch verhüllten Geschenk auf, um ihre Königin zu treffen.
Die beiden Elfen bemerken einen Frostdrachen, der sich im Tiefflug der Gruppe nähert. Irita erkennt den Frostdrachen Rafata, befielt den Amazonen, sich zu verteilen, und Bögen bereit zu halten. Tjordes geht erneut einen Pakt ein und deckt die Abenteurer mit einem Schild, der aber vermutlich nur wenig Schutz bietet. Eldorus ruft den Drachen auf drachisch an, dieser antwortet mental allen Menschen, verlangsamt aber seinen Anflug nicht. Eldorus schleudert ihm daraufhin eine mächtige magic missile entgegen, die auch durch die Magieresistenz des Drachen bricht und ihn verwundet. Die Bogenschüsse gehen alle fehl und der Drache speit im Überflug eine tödliche Eiswand absichtlich knapp neben die Abenteurer.
Mental fordert er ein Treffen mit der Übergabe eines Beutetiers an ihn gefolgt von Verhandlungen. Vermutlich war er von Anfang an auf Tribut aus.
Die Abenteurer erlegen ein Wollnashorn, laden es auf den Schlitten und lassen die Gypsie-Sphinx zurück.
Auf einem kleinen Hügel inmitten einer Eisfläche wartet der Drache. Die Abenteurer bieten als Geschenk eine magische Waffe, die sie noch diesen Winter von zu Hause holen, und die Heilung seiner Wunden. Der Drache fordert drei magische Gegenstände sofort und die Dienste eines Menschen (für Jahre?).
Die Abenteurer lehnen ab.
Initiative
Frostdrache:
- Eisatem / 40-100 TP / durch Reflex-Safe halbierbar / Flächenschaden
- ca. 150 HP (abzgl. 25 durch den magic missile)
- AC 26
- 25% Magieresistenz
Irita ist ein Slayer
Tjordes Schutzschild steht noch / erhöht den Reflex-Save und die AC
Wir spielen nur weiter, wenn alle dabei sind.
Weitere Pläne:
Überleben.
Den Drachenhort finden
Fit genug werden, um es mit dem Lich aufzunehmen: Kampf- und Antimagie und Suchzauber
Also brauchen wir eine Aufgabe zum Stufenanstieg.
Gerhard und Eldorus würden gerne die Lichburg besuchen.
Stadthaus erwerben?
Lich suchen und vernichten
Wiederholen, bis Lich nicht mehr aufersteht
Wie funktioniert die Lich-Vampirburg? Sorgt der Lich dafür, dass immer wieder Monster einziehen oder macht das die Burg oder der Magieknoten?
Spiegel-Taktik überpüfen:
Hochstufige Helden entwaffnen, die Niedrigstufigen tragen die Waffen, im Pulk einem oder zwei Spiegeln nähern? (nicht möglich, solange andere Monster den Raum bewohnen)
Auslöser "Überschreitung der Mittellinie"? Vielleicht kann man das Schwert ohne Auszulösen bringen und abholen.
Spiegel verhängen? Oder blockieren? oder Falle?
Tor blockieren, falls es wieder da ist
Die Magie der gespiegelten Waffen und Rüstungen ist auf +2 begrenzt
Haben die Spiegelbilder Luck?
Den schlafenden Drachen und seine Hexe bekämpfen
und dann war da noch was mit Eklavda...
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