Pages

Mittwoch, 23. Mai 2018

Dyson's Delve 10: Seidene Beute

Die Abenteurer beschließen, dass Zora weiter versucht, die Tür aufzubrechen, um den Rückzug zu ermöglichen, falls der Kampf wie erwartet nicht zu gewinnen ist. Connar versucht mit Blutmagie tierische Verbündete zu beschwören, die den Rückzug decken können. Zur Not würden sich Tressa, Erborns Schwarze Ritterin oder vielleicht auch ´dissa´s Goblin für die Gruppe opfern.

Connar beschwört einen gewaltigen Höhlenbär, ´dissa ermöglicht es sich und Connar, die Wände entlang zu laufen, El Cedutio (die ganze Zeit dabei) nimmt den Unsichtbarkeitstrank und Tressa den Trank des Heldentums. Die Tentakelwürmer reagieren sehr langsam.

Der Höhlenbär hält einen Wurm auf und verletzt ihn, der andere Wurm kann dem Schlafzauber El Cedutio´s noch widerstehen, aber nicht mehr dem Connar´s. Die Schwarze Ritterin positioniert sich direkt hinter dem Bären, falls dieser fällt, dahinter halten sich Tressa und der Goblin bereit. Zora bricht die Tür auf. Die Fernkampfattacken misslingen.

Die Abenteurer haben die Gefährlichkeit der Tentakelwürmer gewaltig überschätzt. Ihre 9 Attacken machen keinen Schaden, der Bär widersteht dem Gift mit Leichtigkeit und es handelt sich auch nur um Paralysegift. Im Gerangel gerät der Wurm zwischen den Bären und die Schwarze Ritterin und wird niedergemacht. Danach wird der schlafende Wurm getötet.

Solange der Bär noch da ist, erkunden die Helden einen gewaltigen Saal aus dem auch die Spuren der Würmer kommen. 8 gewaltige magische Seidenbanner erzählen die Geschichte von Sturmriesen, die ein menschliches (?) Edelfräulein begleiten und tief in der Erde in Palastgemächern einsperren (El Cedutio kann die Schrift problemlos lesen). An den Wänden sind hunderte Gargoyles, die im Luftzug heulen.

Das Kopfgeld für die Tentakelwürmer ist enttäuschend. El Cedutio lernt in Dampina riesisch.

Die Abenteurer bergen die Seidenbanner, verkaufen sie für 10.000 Goldstücke und feiern mehrere Monate ausgelassen.

Dyson's Delve 9: Eingekesselt!

Ein namenloser Elf in Begleitung eines 1m großen Ritters (Familiar) schließt sich wie selbstverständlich Connars Kopfjägern an.
Es wird lange diskutiert, welchem Dungeon man sich gewachsen fühlt und welches gute Beute bringen könnte.
Die Abenteurer entscheiden sich für das Spinnendungeon, El Cedutio bleibt zurück, um seine Sprachfähigkeiten zu nutzen. Die Kriegerin Zora Blackborn kommt mit, ihre überlebenden Schwestern suchen sich ungefährlichere Berufe.

Im Saal mit den aufgespießten Menschen lauert ein Trupp Dolgrims, wird aber in der 1. Kampfrunde hinweggefegt. Als letztes fällt ein Dolgrim-Veteran nach 4 Pfeilwunden durch ein Magic Missile.

In der Nähe des Saals mit den Alterungs-Mumien spüren die Abenteurer wieder eine furchterregende untote Präsenz. Die Henchmen weigern sich weiterzugehen (MoralCheck) und Connar und Nameless verlieren den Zauber Animal Companion. Also meiden die Abenteurer diesen Bereich.

In einem natürlichen Höhlenkomplex finden sie einen Trupp kürzlich niedergemetzelter Dogrims und etwas später die Skelette eines Trupps Menschen. Dank Zoras Aufmerksamkeit werden die Abenteurer nicht von den sich plötzlich erhebenden Skeletten überrascht und können die Situation schnell klären (aber was ist aus unserer Routine geworden, bei Skeletten erstmal die Köpfe zu entfernen oder einzuschlagen? Wir sollten wirklich mal Arbeitsanweisungen für Standardsituationen anfertigen.)

Es geht weiter abwärts ins 4. Level. Die Wände des ersten Raums sind von Krallen zerfurcht. Etwas weiter thront die riesige Statue einer vierarmigen, streng blickenden Frau. Frische Luft (!) strömt aus ummauerten Löchern im Boden oder sie wird angesaugt. Es ist sehr windig (die Lumpenbälle gehen oft aus) und laut. Aus einem Raum klingt Stöhnen und Flattern, aber die Abenteurer wählen eine Kreuzung und kommen in eine Richtung in einen Raum mit 6 gewaltigen Metallspiegeln, in der Mitte schwebt ein Stab. (Ein weiterer Gang der Kreuzung führt zu einem Gewölbe mit Baugerüst.)
Die Lumpenbälle prallen an einer Barriere vor dem Stab ab und erlöschen schnell. Connar beschwört einen unsichtbaren Diener, der in dem Raum eine Laterne platziert und mit einer Fackel an die Barriere tippt. Die Fackel geht aus und der Diener wird vernichtet. Der Stab rückt Richtung Abenteurer vor.
(Hier war Martins Schilderung nicht eindeutig! Wurde beides gleichzeitig vernichtet oder erst die Fackel gelöscht und dann durch das Vorrücken des Stabes der Diener vernichtet?)
Pfeile bleiben in der Barriere stecken, ein alchemistisches Feuer brennt ein kleines Loch hinein, dann muss die Gruppe fliehen um nicht erfasst zu werden. Stab und Barriere folgen ihnen bis zur Kreuzung und bewegt sich dann langsam wieder zurück.
Die Gruppe folgt, lässt aber Teile der Ausrüstung zurück, um bei der nächsten Flucht schneller zu sein. Die Barriere ist nur etwa 4 m hoch. Sie bewegt sich durch den Spiegelraum und dann in einem Bogen in das Gewölbe mit dem Baugerüst. Hier stoppen die Abenteurer und kehren um, um zunächst den Spiegelraum zu untersuchen.

Aus der Gegenrichtung betreten 2 gewaltige Tausendfüßler den Spiegelraum (Zufallsbegegnung!). Die Abenteurer versuchen zu fliehen und über einen 3. (unbekannten) Gang zur Kreuzung zurückzukommen und stoßen auf die 1. abgeschlossene Tür des ganzen Dungeons!!!
Kuntz und Überlebender entzünden eine Öllache am Eingang, um die Tausendfüßler zu verscheuchen - vergeblich (und viel Schaden macht sie vermutlich auch nicht).
Zora versucht die Tür mit einem Brecheisen aufzustemmen, dass die Abenteurer durch einen unwahrscheinlichen Zufall noch dabei hatten. Klappt nicht.
Alle anderen haben noch eine (oder 2?) Runden Vorbereitung (Zauber!!!), dann kommt die Initiativeprobe.

Dyson's Delve 8: Bergung der Gefallenen

Albträume veranlassen Connar dazu, noch in Dampina einen Rettungs- oder zumindest Bergungstrupp zusammenzustellen.
Zu seiner Überraschung will ihn die schillernde Persönlichkeit Aedissa, ein Elf mit kurzem Fell in Begleitung seines einäugigen, etwas nachlässig gekleidetem Goblins Citabak, begleiten.
Auch der hochintelligente, gebildete Hexer El Ceducio schließt sich an, sowie die Krieger Adonis, vermutlich ein Barbar aus der Gegend, und die fröhliche und etwas einfältige Kriegerin Tressa.
Dazu stoßen die Blackborn-Schwestern, der Henchman Kuntz und Neuer.
Die Kämpfer werden noch in Dampina ausgerüstet, dann geht es nach Mystwick.

Gerüchten zufolge werden in der Umgebung viele Monster aktiv und einer von Bloodspillers Höllenhunden soll getötet worden sein.
Der Grismalgeweihte von Mystwick betet für die lebenden und die toten Abenteurer und segnet sie (+1 auf den Save).

Die Abenteurer finden das Dungeonportal offen vor und stoßen am Kampfplatz auf die in Guhle verwandelten Bolli, Ducena, Achill, Hetzer und Chris.
Obwohl sie diesmal in großer Überzahl sind, mit genau dieser Begegnung gerechnet haben und Connar vor dem Kampf 2 Wölfe beschwört, gibt es einige Tote.

Aedissa misslingt der erste Zauber (Patzer+Eigenschaftsverlust), stellt aber dann seine Meisterschaft im Bogenschießen unter Beweis. Nach einem unerwarteten Umgehungsmanöver eines Guhls entgeht er nur knapp dem Tod.
Adonis bewährt sich von Anfang an im Nahkampf und für ihn wird es ebenfalls sehr eng.
Auch El Cedutio befindet sich aufgrund des Hinterhalts eines Guhls plötzlich im Nahkampf, kann die Lage aber mit Flaming Hands klären, bevor es gefährlich wird.
Eine der Blackborn-Schwestern stürzt sich in den Nahkampf und wird sofort zerfetzt, genauso wie der Bogenschütze Neuer.
Die Zweite der Blackborn-Schwestern kämpft wacker aus der 2. Reihe, die Dritte könnte eine vielversprechende Bogenschützin werden, die Vierte kommt nicht zum Einsatz.
Tressa erweist sich ebenfalls als meisterliche Bogenschützin.

Die Abenteurer bergen ihre neuen Toten und die Guhle für ein feierliches Begräbnis in Mystwick (Einäscherung!).
Die Ausrüstung der Toten kann größtenteils geborgen werden und zusätzlich die Goldzähne der 3 toten Guhle.

El Ceducio gelingt es mit einem spektakulärem Zauber (Crit: für einen Monat "Babelturm") die Runen der Kammer zu entziffern: ein menschlicher Kult, der die alten Echsengötter verehrt, schützt diesen, ihm heiligen Ort, gegen Eindringlinge, indem 5 Freiwillige in Guhle verwandelt und für ihren Einsatz mit Goldzähnen ausgerüstet werden. Ein Priester verwandelt sich ebenfalls in einen -großen- Guhl. Zu seinem Zeitvertreib stehen ihm Edelsteine zur Verfügung. Alle Guhle sollen regelmäßig gefüttert werden. Zusätzlich gibt es eine Schatzkammer, ein Depot des Kultes, das von einem Golem, dem Bernsteinlöwen, bewacht wird. Die Wasser des Sees reichen bis in die Hölle (siehe weitere Gerüchte 3+4 und vielleicht 1).