Die Helden öffnen nacheinander die vier
erbeuteten Kisten. Bengo knackt die Schlösser, Gwen stösst die Deckel auf, der
Rest sichert. Es finden sich vier magische Kerzen, die Ritualmagie
unterstützen, ein magischer Miniatur-Morgenstern (Quartissima erkennt, dass man
einen Geist freisetzen kann, der einen im Kampf mit dem Morgenstern
unterstützt), Nergal-Ritualgewänder, eine mechanische Schlange und 4000
Goldstücke. Die Schlange attackiert die Gruppe, wird aber von Bengo und Barg sofort
zerschlagen. Die Nergalgewänder werden sicher verstaut bis sie einen Monat
später in einem Grismalritual verbrannt werden. 500 G für jeden.
Die Helden vermuten, dass Barg den Einflüsterungen der beseelten Hellebarde erliegt. Dies führt vermutlich zu Größenwahn und Grausamkeit. Um ihn nicht gewaltsam von der Waffe trennen zu müssen und weil sie den langjährigen Gefährten nicht verlieren wollen, versuchen sie, ihn bei seinem Ego zu packen. Bei einer Feier zu seinen Ehren wird ihm der volle Beuteanteil zugesprochen (evtl auch die volle Mitgliedschaft - müssen wir noch klären), in der Laudatio werden seine Erfolge aufgezählt und ihm wird feierlich eine Plattenrüstung, ein prächtiger Großschild mit Wappen, der magische Rabenschnabel und ein Langschwert überreicht. Unter Jubel und mit dem Hinweis, ihn in der 1. Reihe zu brauchen, wird ihm die Ausrüstung angelegt. Widerstandslos lässt er sich von der Hellebarde trennen.
Es verbleiben zwei unerforschte Räume tief in der Nergalgruft. In der kleineren werden wir von Ausgemergelten Lähmungs-Untoten in Nergal-Roben angegriffen. Unser Plan, den einen Sarkophag mit einem Balken zu verschließen, misslingt. Wir erledigen die beiden in der ersten Runde - Turhelm führt erfolgreich die Hellebarde und erledigt eines im Alleingang.
Kurze Zeit später bricht der oberste Nergal-Untote aus seiner zugemauerten Gruft. Die Helden sind verstreut, aber die Positionen sind gar nicht so schlecht. Von dem Untoten geht ein eisiger Hauch aus, bei jedem Blickkontakt versucht er den Willen/den Geist des Gegners zu vernichten und eine erfolgreiche Attacke seinerseits zerstört Körper und Seele.
In der ersten Runde gelingt keinem Helden eine Attacke und der Untote zerstört den Rest der Mauer. Bengo will den Morgenstern-Geist einsetzten, aber der Untote bricht Bengos Geist, Er wird wahnsinnig und bleibt stammelnd zurück.
Die 2. Runde beginnt vielversprechend. Klaus gelingt ein mächtiger Treffer mit Knochenbrecher und er dringt furchtlos in die Gruft vor, Tully versetzt sich mit der Bärenmaske in Raserei und zerschlägt mit einem mächtigen Treffer die Plattenrüstung des Gegners, Turhelm wirft mit einer gewaltigen Attacke den Untoten zurück und Gwen springt in die Lücke und rammt ihm ihr Kurzschwert in den Unterschenkel. Septum entreisst Bengo den Morgenstern und wirft ihn hinter den Untoten, um Combat-Advantage zur erzwingen und Quartissima setzt den Handschuh Palantils ein. Leider wird Bargs Geist gebrochen und er wird wahnsinnig.
Die Gegenattacke richtet sich gegen Klaus, der schwer verwundet wird und nur mit Glück (2 Luck) der Seelenvernichtung (Verlust von zwei Leveln) entgeht.
Er und Gwen dringen weiter vor, um den Geist zu umzingeln, aber Klaus Geist wird gebrochen. Er wird wahnsinnig.
Der Morgenstern-Geist ist nicht nur unnütz, sondern gefährlich. Beinahe hätte er sich gegen uns gewendet und ohne magische Waffe sind seine Attacken gegen den Untoten wirkungslos.
Tully gelingt in seiner Raserei ein weiterer gewaltiger Angriff (26 Punkte mit 3W8+2) und der untote Nergalpaktierer geht zu Boden.
Die drei wahnsinnigen Helden können sich jeden Moment gegen ihre Gefährten wenden.
Wie koordiniert greifen sie an? Wir dürfen Bengo nicht in Combat-Advantage lassen.
Und wenn sich jemand an Klaus austoben möchte - Tully lässt ihn gerne vor.
Überall sind Rüstungsteile verstreut - für uns vermutlich wertlos. Nebenan steht noch eine Schale mit Edelsteinen und irgendwo liegt ein Zweihänder rum.
Der letzte Raum ist noch nicht durchsucht.
Was machen wir mit den armen Wahnsinnigen, falls wir sie unter Kontrolle kriegen?
Vielleicht liegt die Lösung im Wald des Vergessens?
Tully hat in einer kritischen Situation mit 3W8 eine 26 gewürfelt. Das ist in meiner Erinnerung mein spektakulärster Wurf seit der 60 mit 3W20, als der niedrigstufige Nolan sich in einer freiwilligen Etiketteprobe vor Stover Stoerrebrandt verbeugte, stolperte und sich an seinem Bart festhielt (Spielleiter Klemens / das Abenteuer mit dem Salzsee, den Leviathanen und dem zukünftigen Kalifen / vermutlich vor 20 Jahren).
Die Helden vermuten, dass Barg den Einflüsterungen der beseelten Hellebarde erliegt. Dies führt vermutlich zu Größenwahn und Grausamkeit. Um ihn nicht gewaltsam von der Waffe trennen zu müssen und weil sie den langjährigen Gefährten nicht verlieren wollen, versuchen sie, ihn bei seinem Ego zu packen. Bei einer Feier zu seinen Ehren wird ihm der volle Beuteanteil zugesprochen (evtl auch die volle Mitgliedschaft - müssen wir noch klären), in der Laudatio werden seine Erfolge aufgezählt und ihm wird feierlich eine Plattenrüstung, ein prächtiger Großschild mit Wappen, der magische Rabenschnabel und ein Langschwert überreicht. Unter Jubel und mit dem Hinweis, ihn in der 1. Reihe zu brauchen, wird ihm die Ausrüstung angelegt. Widerstandslos lässt er sich von der Hellebarde trennen.
Es verbleiben zwei unerforschte Räume tief in der Nergalgruft. In der kleineren werden wir von Ausgemergelten Lähmungs-Untoten in Nergal-Roben angegriffen. Unser Plan, den einen Sarkophag mit einem Balken zu verschließen, misslingt. Wir erledigen die beiden in der ersten Runde - Turhelm führt erfolgreich die Hellebarde und erledigt eines im Alleingang.
Kurze Zeit später bricht der oberste Nergal-Untote aus seiner zugemauerten Gruft. Die Helden sind verstreut, aber die Positionen sind gar nicht so schlecht. Von dem Untoten geht ein eisiger Hauch aus, bei jedem Blickkontakt versucht er den Willen/den Geist des Gegners zu vernichten und eine erfolgreiche Attacke seinerseits zerstört Körper und Seele.
In der ersten Runde gelingt keinem Helden eine Attacke und der Untote zerstört den Rest der Mauer. Bengo will den Morgenstern-Geist einsetzten, aber der Untote bricht Bengos Geist, Er wird wahnsinnig und bleibt stammelnd zurück.
Die 2. Runde beginnt vielversprechend. Klaus gelingt ein mächtiger Treffer mit Knochenbrecher und er dringt furchtlos in die Gruft vor, Tully versetzt sich mit der Bärenmaske in Raserei und zerschlägt mit einem mächtigen Treffer die Plattenrüstung des Gegners, Turhelm wirft mit einer gewaltigen Attacke den Untoten zurück und Gwen springt in die Lücke und rammt ihm ihr Kurzschwert in den Unterschenkel. Septum entreisst Bengo den Morgenstern und wirft ihn hinter den Untoten, um Combat-Advantage zur erzwingen und Quartissima setzt den Handschuh Palantils ein. Leider wird Bargs Geist gebrochen und er wird wahnsinnig.
Die Gegenattacke richtet sich gegen Klaus, der schwer verwundet wird und nur mit Glück (2 Luck) der Seelenvernichtung (Verlust von zwei Leveln) entgeht.
Er und Gwen dringen weiter vor, um den Geist zu umzingeln, aber Klaus Geist wird gebrochen. Er wird wahnsinnig.
Der Morgenstern-Geist ist nicht nur unnütz, sondern gefährlich. Beinahe hätte er sich gegen uns gewendet und ohne magische Waffe sind seine Attacken gegen den Untoten wirkungslos.
Tully gelingt in seiner Raserei ein weiterer gewaltiger Angriff (26 Punkte mit 3W8+2) und der untote Nergalpaktierer geht zu Boden.
Die drei wahnsinnigen Helden können sich jeden Moment gegen ihre Gefährten wenden.
Wie koordiniert greifen sie an? Wir dürfen Bengo nicht in Combat-Advantage lassen.
Und wenn sich jemand an Klaus austoben möchte - Tully lässt ihn gerne vor.
Überall sind Rüstungsteile verstreut - für uns vermutlich wertlos. Nebenan steht noch eine Schale mit Edelsteinen und irgendwo liegt ein Zweihänder rum.
Der letzte Raum ist noch nicht durchsucht.
Was machen wir mit den armen Wahnsinnigen, falls wir sie unter Kontrolle kriegen?
Vielleicht liegt die Lösung im Wald des Vergessens?
Tully hat in einer kritischen Situation mit 3W8 eine 26 gewürfelt. Das ist in meiner Erinnerung mein spektakulärster Wurf seit der 60 mit 3W20, als der niedrigstufige Nolan sich in einer freiwilligen Etiketteprobe vor Stover Stoerrebrandt verbeugte, stolperte und sich an seinem Bart festhielt (Spielleiter Klemens / das Abenteuer mit dem Salzsee, den Leviathanen und dem zukünftigen Kalifen / vermutlich vor 20 Jahren).
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