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Sonntag, 24. April 2016

Spieleabend 47: Das Ende der Sumpfhexe


Wir beschließen, die Sumpfhexe auszuschalten.
Ein Blick mit dem Stab zeigt, dass sie in ihrem Versteck liegt und bis auf die drei Egel keine Lebewesen in ihrer Nähe sind.
Der Raum steht hüfttief unter Wasser. In den Seitengängen hängen Leichenteile.
Um zu verhindern, dass die Hexe in den Limbus flieht, wollen wir möglichst schnell und leise an sie herankommen.
Quartissima und Septum schleichen mit Spinnenlauf an der Wand entlang, werden von einem Wasserleichenzombie in einem Seitengang entdeckt, stürmen bis zum Eingang des Ruheraums vor und Septum schleudert einen mächtigen Blitz in den Raum. Die Hexe ist trotzdem schon in den Limbus entkommen.
Bengo und Hilfan stürmen vor, um die Spellcaster zu decken. Die anderen brauchen noch eine Runde.
In den folgenden Kampfrunden stecken Bengo und Hilfan heftige Treffer ein. Wegen des hüfttiefen Wassers bekommen wir sie nicht aus der 1. Kampfreihe und trotz Unterstützung aller Kämpfer und Spellcaster wird es sehr eng. Quartissima verliert ihren Magic Missile.
Dann fällt uns auch noch die Hexe in den Rücken, aber das verschlechtert die taktische Situation nicht weiter. Quartissima pustet sie mit einem Windstoß aus dem Raum, Klaus stürmt hinterher und erschlägt sie. Ihre zwei Zauber verpuffen fast wirkungslos.

Das Amulett hängt in einem siebenstrahligem Spinnennetz über dem Nest der Hexe und wir packen es ohne es zu berühren ein.
Da im Raum keine magische Aktivität festzustellen ist und uns der Stab keine Fallen anzeigt, werden wir leichtsinnig, durchsuchen die Leichenteile und Kräutersammlung und lösen eine Giftfalle aus. Tully muss 4 Luckpunkte ausgeben, um zu überleben. Der Ring auf 2. Chance muss wieder aufgeladen werden.

Die Leiche der Hexe, die Leichenteile der Abenteurer und das Amulett werden dem Grismal-Priester übergeben und in getrennten Ritualen verbrannt. Das erste Feuer ist nicht heiß genug, um das Amulett zu vernichten. Ein 2. Ritual wird mit einem provisorischem Hochofen auf freiem Feld abgehalten. Als das Amulett zerspringt, werden 4 Seelen freigegeben und alle Anwesenden erleben Visionen aus ihrem Leben.
Sobald die Hexe 3 weitere Seelen eingebunden hätte, hätten wir sie nicht töten können.
Die Rituale sind recht kostspielig und die Helden spenden gut 1/3 der Kosten, aber der Verkauf der Giftzutaten an Ekim deckt die Kosten. Die fertigen, sehr mächtigen Gifte behält Bengo.

Hilfan möchte sich von der Gruppe trennen und Email suchen. Er übergibt Drachenhautrüstung und Handschuh des Palantil. Seinen magischen Dolch löst er mit 5.000 D aus.

Vier junge Abenteurer stellen sich vor und begleiten uns in den einzigen unbekannten Dungeonbereich: hinter dem Totenschädeltor.
Es handelt sich vermutlich um die Grabkammern der Nergalpaktierer.
Über die Fallen sind wir informiert, Lebewesen gibt es nicht, der Handschuh des Palantil offenbart ein magisches Feld, aber Klaus stellt fest, dass es vorerst inaktiv ist.
Als wir die Nergalstatue umreißen, wird es aktiv, aber zu dem Zeitpunkt ist niemand im Raum.
Im 1. Raum lösen wir absichtlich die Falle aus und der gesamte Fußboden stürzt ein. Am Boden liegen einige Knochen, die sich später zu einem 4-armigen Skelett, zum Glück unbewaffnet, zusammensetzen. Es verwundet Tully und Klaus schwer, Klaus wird sogar bis zum nächsten Stufenanstieg HP und Luck entzogen. Ein Blitz von Septum verwundet es, aber anscheinend besteht die Möglichkeit, dass es diese reflektiert. In der nächsten Kampfrunde wird es von Tully mit einem Crit niedergeschlagen, Klaus verwundet es schwer und Barg gibt ihm den Rest.
Im 2. Raum ist ein Sternenhimmel nachgebildet, der die Herrschaft Nergals ankündigt. Wir zeichnen ihn ab.
Gut 40 Skelette ehemaliger Paktierer werden vernichtet, die Schädel im Dorf eingeäschert.

3 der 4 Greenhorns entscheiden, dass das Verhältnis Todesfallrisiko/Gewinn ungünstig ist (es geht gegen unendlich) und verabschieden sich.

Der junge Turhelm, ein ehemaliger Knappe, bleibt. Er kämpft vorerst mit Plattenrüstung und Wolfsspeer.
Obwohl Barg Laney´s Aufnahme in die Gruppe akzeptiert hat, sogar ihre Nähe sucht, reagiert er auf Turhelm eher eifersüchtig.

Hinter der nächsten Geheimtür finden wir eine gut sortierte Waffenkammer, einen Einbalsamierungsraum, eine Onyxstatue und vier geheimnisvolle Kisten.
Die Kisten untersuchen wir demnächst, der Rest bringt 200 G pro Person.

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