Pages

Mittwoch, 10. Januar 2018

Ein Nachruf auf Klaus den Fels



Liebe Freunde,

wie Ihr meinem langen Schweigen entnehmen könnt, mir fehlen die Worte
  • um den tiefen Schmerz Hilfans beim Verlust eines seiner beiden ältesten Freunde,
  • um der Erschütterung meines Glaubens an die Überlebensfähigkeit von Helden wider alle Wahrscheinlichkeiten,
  • um Tacticos Entsetzen beim Wegbrechen dieses erprobten Schwertarms an seiner Seite,
  • um dem Aufruhr in den Seelen der Siedler des Ordenslandes,
angemessen Ausdruck verleihen zu können:
Klaus Knochenbrecher, der furchtloser Krieger, der im Barrowmaze mit dem berühmte Exorzismus: „Rein, drauf, raus“ Kammer um Kammer von Untoten reinigte,
Klaus der Träumer, der Brücken zu den unwahrscheinlichsten Verbündeten baute,
Klaus der Fels, auf den der Orden Seine Burg erbaute,
Klaus, der Führer von Schwarzweißhänder,
Klaus, das letzte Gründungsmitglied von Schreibers schwarzer Schar, er ist nicht mehr.


Klaus Leben und Wirken gerecht zu werden verlangt von dem Chronisten diese vielschichtige Persönlichkeit in all seinen Aspekten zu würdigen.
  
Da war zum einen der Ausnahme-Krieger, der sich den Kampfnamen Knochenbrecher erstritt:
Klaus begann sein Kriegerleben zusammen mit drei Kumpanen, die zusammen mit dem Legendären Schreiber einer Wolfsplage Einhalt geboten haben.
Danach zieht er zusammen mit Schreiber und anderen Gefährten zum Barrowmaze, um dort Schätze zu heben.
Den Kampfstil, den er sich dort zu eigen machte, wurde gleichsam sein Markenzeichen.
Langes lavieren und parlieren war nicht sein Ding:
Hochgerüstet stürmte er ohne Rücksicht auf die auf Ihn einprasselnden Attacken auf seine Gegner zu und verwickelte Sie im zähem Nahkampf.
Auch wenn seine blitzartigen Vorstöße seine Gefährten oft ebenso überraschten wie seine Gegner:
Wo er von der Spitze her führte, folgte Schreibers Schwarze Schar und brachte Vernichtung für die Ungeheuer.
Beim Gegner angekommen hielt er seine Stellung, wie der sprichwörtliche Fels in der Brandung, bildete einen Anker für die Schlachtreihe und erlaubte den „Spezialisten“ aus der zweiten Reihe unbehelligt Ihre Zauber und Attacken auszuführen.

Dann war da der erstaunlich einfühlsame Mensch und Entdecker , den wenige außer seinen engsten Gefährten jemals zu Gesicht bekamen, und den sie den Träumer nannten:
Der Entdecker, der es schaffte, sich den Tiermenschen im Barrowmaze zu nähern, Ihnen auf Ihren Träumen zu folgen.
Der Forscher, der Unerschrocken in andere Dimensionen aufbrach, auch wenn der Rückweg riskant war.
Seine Motive blieben hier oft selbst seinen engsten Waffenbrüdern verborgen.
Auch über die Heimat, und das Elternhaus, welches diesen Heroen hervorgebracht hat, sprach er nie.

In seinem ruhmvollem Ende im Kampf wieder den Eisernen Lich blieb er sich selber treu:
Dieser verbarg sich feige, unsichtbar, in einem magischen Käfig vor Angriffen geschützt, in mitten einer giftigen Wolke um seine Unheiligen rituale zu sprechen.
Mutig, voller Todesverachtung schritt er seinen Gefährten voran in die Giftwolke.
Mit machtvollen Streichen, die das Gefüge der Magie erzittern ließen hieb er auf den Rückzugraum des Lichs ein.
Schon nach wenigen Hieben zeigte sich der Erfolg seiner Taktik:
In seinem als unangreifbar erachteten Schutzraum musste der Lich fassungslos mit ansehen, wie die Gefährten unter Klaus Führung seine feiges Versteck zu zersprengen drohten.
Dar ob ließ er von seinen Beschwörungen ab und warf eine grässlichen Fluch der finstersten Magie auf den Heldenhaften.
Die Zeit schien still zu stehen, als Klaus ein letztes Mal versuchte, die Schwarze Klinge zu heben, doch zerbarst sein Herz  und er sank Tod zu Boden…

Der Kampf geht noch weiter.

Spieleabend 85: Drachentöter


Auf einem kleinen Hügel inmitten einer übernatürlichen Eisfläche sitzt der Drache. Die von Eldorus verursachte Wunde ist deutlich kleiner als erwartet.
Die Abenteurer bieten als Geschenk eine magische Waffe, die sie noch diesen Winter von zu Hause holen, und die Heilung seiner Wunden. Der Drache fordert drei magische Artefakte und die Dienste eines Menschen oder vier magische Artefakte.
Stumm einigen sich die Abenteurer darauf, anzugreifen und versuchen sich unter scheinbarer Fortführung der Verhandlungen zu nähern. Der Drache durchschaut die List, bedeckt die Gruppe mit seinem Eisatem und tötet damit die beiden Elfen. Die anderen überleben dank Tjordes Schutzschild schwer angeschlagen und gehen in den Nahkampf.

Tjordes geht ein hohes Risiko ein und als ihre Zauber fehlschlagen, färben sich ihre Hände dauerhaft schwarz und sie verliert ihre Haare.
Die Attacken der misslingen ebenfalls.
Der Drache greift die drei Slayer an. Tactico überlebt nur dank seiner magischen Rüstung.

Itruski verschafft Tactico Combat Advantage. Dieser erklimmt den Hügel, deckt den Drachen mit einem wahren Klingensturm ein und köpft ihn schließlich mit seinem 5. Schlag.

Im Augenblick des Todes spüren Bengo und Tactico, dass der Drache mit einem anderen Wesen verbunden ist und mit ihm seine Wunden teilt. Dieser Drachenzwilling (oder Sklave, Henchmen, Artefakt), ... hat überlebt.
Haben die Helden hier irgendeine Emotion aufgefangen (Heinrich hatte eine 20 gewürfelt). Entsetzen? Dankbarkeit?
__________

Wir haben einen Wurf vergessen! Tactico hat den Frostdrachen mit einem gelungenen Mighty Deed getötet und anschließend auch noch 20 TP ausgewürfelt, wovon 10 auf den Drachenzwilling entfallen. Aber der letzte Wurf war auch ein Crit und das haben wir vergessen. Das Ergebnis ist vielleicht für den Zwilling relevant. Am schönsten wäre vielleicht etwas wie "agonising pains for several rounds..."
__________

Mento Tactico Klingensturm Fünfschlag Drachentöter badet im eiskalten Drachenblut. Seine Haare färben sich blau (und seine AC steigt um 2).

Mit seinem Eisatem hat der Drache das Horn des Schwarzen Einhorns, die Lich-Krone, den Wolfsspeer, den Teleportzauber und mehrere Tränke vernichtet.

Mit dem Jagdtrupp der Amazonen schaffen die Abenteurer den Drachen, die Sphinx und die Gefallenen in das Hauptlager. Mehrere Tage lang wird gefeiert, den Sieg über den Drachen und die Siege über die Sphinxe. Dabei werden viele Geschichten über Drachen, Sphinxe und Frostriesen ausgetauscht.

Die Abenteurer beginnen aus der Drachenhaut eine Rüstung (+2) anzufertigen (kostet 15.000 Gold). Jeder Kämpfer erhält einen Zahn. Ein paar Drachenknochen werden ebenfalls eingepackt.

Die Gefährten entdecken, das Tacticos Knappe Holgi eine junge Frau ist.

Die Kämpferin der Roten Schwestern Sixta und der Abenteuer suchende Elf AelMahr ("das Meer"?) schließen sich den Abenteurern an.

Finanziell geht es mit den Abenteurern bergab. In der Gruppenkasse sind nur noch gut 60.000. Wir haben drei unersetzliche Artefakte verloren.


Weitere Pläne:

Die Identität des Drachenzwillings aufdecken
Den Drachenhort finden (=Suchzauber lernen)

Fit genug werden, um es mit dem Lich aufzunehmen: Kampf- und Antimagie und Suchzauber
Also brauchen wir eine Aufgabe zum Stufenanstieg.

Stadthaus erwerben?

Lich suchen und vernichten
Wiederholen, bis Lich nicht mehr aufersteht

Wie funktioniert die Lich-Vampirburg? Sorgt der Lich dafür, dass immer wieder Monster einziehen oder macht das die Burg oder der Magieknoten?
Spiegel-Taktik überpüfen:
Hochstufige Helden entwaffnen, die Niedrigstufigen tragen die Waffen, im Pulk einem oder zwei Spiegeln nähern? (nicht möglich, solange andere Monster den Raum bewohnen)
Auslöser "Überschreitung der Mittellinie"? Vielleicht kann man das Schwert ohne Auszulösen bringen und abholen.
Spiegel verhängen? Oder blockieren? oder Falle?
Tor blockieren, falls es wieder da ist
Die Magie der gespiegelten Waffen und Rüstungen ist auf +2 begrenzt
Haben die Spiegelbilder Luck?

Den schlafenden Drachen und seine Hexe bekämpfen

und dann war da noch was mit Eklavda...

Spieleabend 84: Der Drache Ra'cha'chahn


Eine blöde Zufallsbegegnung ohne Aussicht auf Beute mit einer hohen TPK-Wahrscheinlichkeit.

Ein Dutzend der Roten Schwestern begleitet die Abenteurer in das Gebiet der Schwarzen Witwen.
Tully und Eldorus schwören Quinta für die nächsten Monate, solange sie im Gebiet der Schwarzen Witwen sind, Gefolgschaft.Tactico und Bengo leisten Tjordes den Schwur.
Die Reise ist mühselig, aber bis auf die Sichtung von hausgroßen Dire-Wollnashörnern ereignislos.
Die Abenteurer treffen einen Trupp Schwarzer Witwen bei der Mammutjagd (mit Hexerei erzeugte Fallgruben) und werden, nachdem sie ihren Schwur erneuert haben, freundlich empfangen.
Die Henchmen und die Roten Schwestern bleiben im Jagdlager zurück. Die Schwarz-Amazone Irita bricht mit einigen Gefährtinnen und den Abenteurern mit dem immer noch verhüllten Geschenk auf, um ihre Königin zu treffen.
Die beiden Elfen bemerken einen Frostdrachen, der sich im Tiefflug der Gruppe nähert. Irita erkennt den Frostdrachen Rafata, befielt den Amazonen, sich zu verteilen, und Bögen bereit zu halten. Tjordes geht erneut einen Pakt ein und deckt die Abenteurer mit einem Schild, der aber vermutlich nur wenig Schutz bietet. Eldorus ruft den Drachen auf drachisch an, dieser antwortet mental allen Menschen, verlangsamt aber seinen Anflug nicht. Eldorus schleudert ihm daraufhin eine mächtige magic missile entgegen, die auch durch die Magieresistenz des Drachen bricht und ihn verwundet. Die Bogenschüsse gehen alle fehl und der Drache speit im Überflug eine tödliche Eiswand absichtlich knapp neben die Abenteurer.
Mental fordert er ein Treffen mit der Übergabe eines Beutetiers an ihn gefolgt von Verhandlungen. Vermutlich war er von Anfang an auf Tribut aus.
Die Abenteurer erlegen ein Wollnashorn, laden es auf den Schlitten und lassen die Gypsie-Sphinx zurück.
Auf einem kleinen Hügel inmitten einer Eisfläche wartet der Drache. Die Abenteurer bieten als Geschenk eine magische Waffe, die sie noch diesen Winter von zu Hause holen, und die Heilung seiner Wunden. Der Drache fordert drei magische Gegenstände sofort und die Dienste eines Menschen (für Jahre?).
Die Abenteurer lehnen ab.
Initiative  

Frostdrache:
 - Eisatem / 40-100 TP / durch Reflex-Safe halbierbar / Flächenschaden
 - ca. 150 HP (abzgl. 25 durch den magic missile)
 - AC 26
 - 25% Magieresistenz

Irita ist ein Slayer

Tjordes Schutzschild steht noch / erhöht den Reflex-Save und die AC

Wir spielen nur weiter, wenn alle dabei sind.


Weitere Pläne:

Überleben.
Den Drachenhort finden

Fit genug werden, um es mit dem Lich aufzunehmen: Kampf- und Antimagie und Suchzauber
Also brauchen wir eine Aufgabe zum Stufenanstieg.
Gerhard und Eldorus würden gerne die Lichburg besuchen.

Stadthaus erwerben?

Lich suchen und vernichten
Wiederholen, bis Lich nicht mehr aufersteht

Wie funktioniert die Lich-Vampirburg? Sorgt der Lich dafür, dass immer wieder Monster einziehen oder macht das die Burg oder der Magieknoten?
Spiegel-Taktik überpüfen:
Hochstufige Helden entwaffnen, die Niedrigstufigen tragen die Waffen, im Pulk einem oder zwei Spiegeln nähern? (nicht möglich, solange andere Monster den Raum bewohnen)
Auslöser "Überschreitung der Mittellinie"? Vielleicht kann man das Schwert ohne Auszulösen bringen und abholen.
Spiegel verhängen? Oder blockieren? oder Falle?
Tor blockieren, falls es wieder da ist
Die Magie der gespiegelten Waffen und Rüstungen ist auf +2 begrenzt
Haben die Spiegelbilder Luck?

Den schlafenden Drachen und seine Hexe bekämpfen

und dann war da noch was mit Eklavda...