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Mittwoch, 23. Mai 2018

Dyson's Delve 9: Eingekesselt!

Ein namenloser Elf in Begleitung eines 1m großen Ritters (Familiar) schließt sich wie selbstverständlich Connars Kopfjägern an.
Es wird lange diskutiert, welchem Dungeon man sich gewachsen fühlt und welches gute Beute bringen könnte.
Die Abenteurer entscheiden sich für das Spinnendungeon, El Cedutio bleibt zurück, um seine Sprachfähigkeiten zu nutzen. Die Kriegerin Zora Blackborn kommt mit, ihre überlebenden Schwestern suchen sich ungefährlichere Berufe.

Im Saal mit den aufgespießten Menschen lauert ein Trupp Dolgrims, wird aber in der 1. Kampfrunde hinweggefegt. Als letztes fällt ein Dolgrim-Veteran nach 4 Pfeilwunden durch ein Magic Missile.

In der Nähe des Saals mit den Alterungs-Mumien spüren die Abenteurer wieder eine furchterregende untote Präsenz. Die Henchmen weigern sich weiterzugehen (MoralCheck) und Connar und Nameless verlieren den Zauber Animal Companion. Also meiden die Abenteurer diesen Bereich.

In einem natürlichen Höhlenkomplex finden sie einen Trupp kürzlich niedergemetzelter Dogrims und etwas später die Skelette eines Trupps Menschen. Dank Zoras Aufmerksamkeit werden die Abenteurer nicht von den sich plötzlich erhebenden Skeletten überrascht und können die Situation schnell klären (aber was ist aus unserer Routine geworden, bei Skeletten erstmal die Köpfe zu entfernen oder einzuschlagen? Wir sollten wirklich mal Arbeitsanweisungen für Standardsituationen anfertigen.)

Es geht weiter abwärts ins 4. Level. Die Wände des ersten Raums sind von Krallen zerfurcht. Etwas weiter thront die riesige Statue einer vierarmigen, streng blickenden Frau. Frische Luft (!) strömt aus ummauerten Löchern im Boden oder sie wird angesaugt. Es ist sehr windig (die Lumpenbälle gehen oft aus) und laut. Aus einem Raum klingt Stöhnen und Flattern, aber die Abenteurer wählen eine Kreuzung und kommen in eine Richtung in einen Raum mit 6 gewaltigen Metallspiegeln, in der Mitte schwebt ein Stab. (Ein weiterer Gang der Kreuzung führt zu einem Gewölbe mit Baugerüst.)
Die Lumpenbälle prallen an einer Barriere vor dem Stab ab und erlöschen schnell. Connar beschwört einen unsichtbaren Diener, der in dem Raum eine Laterne platziert und mit einer Fackel an die Barriere tippt. Die Fackel geht aus und der Diener wird vernichtet. Der Stab rückt Richtung Abenteurer vor.
(Hier war Martins Schilderung nicht eindeutig! Wurde beides gleichzeitig vernichtet oder erst die Fackel gelöscht und dann durch das Vorrücken des Stabes der Diener vernichtet?)
Pfeile bleiben in der Barriere stecken, ein alchemistisches Feuer brennt ein kleines Loch hinein, dann muss die Gruppe fliehen um nicht erfasst zu werden. Stab und Barriere folgen ihnen bis zur Kreuzung und bewegt sich dann langsam wieder zurück.
Die Gruppe folgt, lässt aber Teile der Ausrüstung zurück, um bei der nächsten Flucht schneller zu sein. Die Barriere ist nur etwa 4 m hoch. Sie bewegt sich durch den Spiegelraum und dann in einem Bogen in das Gewölbe mit dem Baugerüst. Hier stoppen die Abenteurer und kehren um, um zunächst den Spiegelraum zu untersuchen.

Aus der Gegenrichtung betreten 2 gewaltige Tausendfüßler den Spiegelraum (Zufallsbegegnung!). Die Abenteurer versuchen zu fliehen und über einen 3. (unbekannten) Gang zur Kreuzung zurückzukommen und stoßen auf die 1. abgeschlossene Tür des ganzen Dungeons!!!
Kuntz und Überlebender entzünden eine Öllache am Eingang, um die Tausendfüßler zu verscheuchen - vergeblich (und viel Schaden macht sie vermutlich auch nicht).
Zora versucht die Tür mit einem Brecheisen aufzustemmen, dass die Abenteurer durch einen unwahrscheinlichen Zufall noch dabei hatten. Klappt nicht.
Alle anderen haben noch eine (oder 2?) Runden Vorbereitung (Zauber!!!), dann kommt die Initiativeprobe.

Dyson's Delve 8: Bergung der Gefallenen

Albträume veranlassen Connar dazu, noch in Dampina einen Rettungs- oder zumindest Bergungstrupp zusammenzustellen.
Zu seiner Überraschung will ihn die schillernde Persönlichkeit Aedissa, ein Elf mit kurzem Fell in Begleitung seines einäugigen, etwas nachlässig gekleidetem Goblins Citabak, begleiten.
Auch der hochintelligente, gebildete Hexer El Ceducio schließt sich an, sowie die Krieger Adonis, vermutlich ein Barbar aus der Gegend, und die fröhliche und etwas einfältige Kriegerin Tressa.
Dazu stoßen die Blackborn-Schwestern, der Henchman Kuntz und Neuer.
Die Kämpfer werden noch in Dampina ausgerüstet, dann geht es nach Mystwick.

Gerüchten zufolge werden in der Umgebung viele Monster aktiv und einer von Bloodspillers Höllenhunden soll getötet worden sein.
Der Grismalgeweihte von Mystwick betet für die lebenden und die toten Abenteurer und segnet sie (+1 auf den Save).

Die Abenteurer finden das Dungeonportal offen vor und stoßen am Kampfplatz auf die in Guhle verwandelten Bolli, Ducena, Achill, Hetzer und Chris.
Obwohl sie diesmal in großer Überzahl sind, mit genau dieser Begegnung gerechnet haben und Connar vor dem Kampf 2 Wölfe beschwört, gibt es einige Tote.

Aedissa misslingt der erste Zauber (Patzer+Eigenschaftsverlust), stellt aber dann seine Meisterschaft im Bogenschießen unter Beweis. Nach einem unerwarteten Umgehungsmanöver eines Guhls entgeht er nur knapp dem Tod.
Adonis bewährt sich von Anfang an im Nahkampf und für ihn wird es ebenfalls sehr eng.
Auch El Cedutio befindet sich aufgrund des Hinterhalts eines Guhls plötzlich im Nahkampf, kann die Lage aber mit Flaming Hands klären, bevor es gefährlich wird.
Eine der Blackborn-Schwestern stürzt sich in den Nahkampf und wird sofort zerfetzt, genauso wie der Bogenschütze Neuer.
Die Zweite der Blackborn-Schwestern kämpft wacker aus der 2. Reihe, die Dritte könnte eine vielversprechende Bogenschützin werden, die Vierte kommt nicht zum Einsatz.
Tressa erweist sich ebenfalls als meisterliche Bogenschützin.

Die Abenteurer bergen ihre neuen Toten und die Guhle für ein feierliches Begräbnis in Mystwick (Einäscherung!).
Die Ausrüstung der Toten kann größtenteils geborgen werden und zusätzlich die Goldzähne der 3 toten Guhle.

El Ceducio gelingt es mit einem spektakulärem Zauber (Crit: für einen Monat "Babelturm") die Runen der Kammer zu entziffern: ein menschlicher Kult, der die alten Echsengötter verehrt, schützt diesen, ihm heiligen Ort, gegen Eindringlinge, indem 5 Freiwillige in Guhle verwandelt und für ihren Einsatz mit Goldzähnen ausgerüstet werden. Ein Priester verwandelt sich ebenfalls in einen -großen- Guhl. Zu seinem Zeitvertreib stehen ihm Edelsteine zur Verfügung. Alle Guhle sollen regelmäßig gefüttert werden. Zusätzlich gibt es eine Schatzkammer, ein Depot des Kultes, das von einem Golem, dem Bernsteinlöwen, bewacht wird. Die Wasser des Sees reichen bis in die Hölle (siehe weitere Gerüchte 3+4 und vielleicht 1).






Mittwoch, 11. April 2018

Dyson's Delve 7: TPK am Mount Hotenow


Die Gruppe bricht auf:
Hetzer, Balli, Norph, Achilles, Docera (Diebin mit Hund), Krill (Krieger), 2 neue Henchmen
Connemar bleibt in Mistwyk zurück.
Ziel ist Mount Hotenow, ein mysteriöser Hügel/Ritualplatz. Vor Ort finden die Helden eine Art Stonehenge und öffnen ein Portal in den Hügel. Ein Henchman bleibt zurück.
Nach einer Brücke über einen großen Abgrund treffen die Helden auf 16 Zombies, die aber mit den Rücken zu ihnen stehen und sich nicht rühren. Auch von einem Lumpenball wenden sie sich ab. Die Gruppe nimmt eine Kampformation ein, exekutiert einen Zombie und erledigt den nun zum Angriff übergehenden Rest. Dabei wird Krill hart getroffen und stirbt.
Danach entwickelt der Henchmen, der mit runter ist bemerkenswerte Initative und offenbart sich als Kriss.
Wir stoßen auf einen Raum in dem Norph ein wenig Gold riecht und fünf Gestalten mit spitzen goldenen Zähnen und klauenartigen Händen stehen. Wir wollen schon das Feuer eröffnen, als wir von dem Anführer angesprochen werden: "Wenn ihr das macht müssen wir euch angreifen." Danach führt Kriss eine kurze knackige Verhandlung. Ergebnis: Wir lassen euch durch das von uns geöffnete Portal nach draußen ziehen, dafür lasst ihr uns in Ruhe und die Person, die draußen auf uns wartet.
Die Verhandlungen scheine abgeschlossen und die Ghule nach draußen, aber Docera, Bolli und Norf akzeptieren das Ergebnis der Verhandlung nicht und wollen die Gestalten aufhalten. Diese sind jetzt freilich schon näher gekommen.
Die Gruppe steht in einem engen Gang Norph und Balli vorn der Rest dahinter.
Kriss ist verärgert darüber, dass sein diplomatisches Geschick nicht gewürdigt wird und zieht sich in einen Gang zurück.
Die Ghule (wie wir jetzt wissen waren es Ghule) gewinnen die Initiative (Gruppenini gewürfelte 1).
Jeder Ghul hat drei Attacken-> jede gelungene Attake hat einen Fortitude-Check gegen 15 zur Folge, bei einem Scheitern ist man lange paralysiert.
Taktik der Ghule: Sobald ein Gegner paralysiert ist, wendet er sich dem nächsten aktiven Gegner zu…
In der ersten Runde werden Norph und Bolli paralysiert.
Achilles versuchrt nachzuverhandeln: Lasst uns in Ruhe uhd wir lassen euch doch ziehen: Die Würfel entscheiden dagegen.
Achilles tötet den Anführer - Rest der Ghule besteht Moralcheck.
Achilles versuchrt nachnachzuverhandeln: Wenn ihr uns tötet kommt ihr nicht raus, wir habenein klopfzeichen mit unserem henchman vereinbart (gelogen) Personality-Check patzt.
Ein heftiger Kampf entbrennt: Der Luchs und der große Hund er Diebin werden getötet. Kriss eilt den Kameraden zur Hilfe.
Es stehen noch 2 Ghule - die bestehen den nun fälligen Moralcheck.
Achilles wird paralysiert.
Kriss übersteht die Attacken (teils vorbei, teils bestandener Fortitude-Check).
Docera wird paralysiert, mit den übrigen Atacken erwischt es Kriss doch noch.
Hetzer steht jetzt als einziger noch gegen zwei angeschlagene Ghule. Bis auf die Tiere leben alle Gruppenmitglieder noch - sind aber paralysiert.
Versuch einer Taktik: Hetzer zieht sich um die Ecke zurück. Die Ghule verlieren das Interesse an ihm (und futtern). Hetzer kommt mit einer Fernkampfattacke zurück.
Aber die Würfel sagen: Nein - Die Ghule machen Hetzer nieder.