Pages

Mittwoch, 1. Juni 2016

Spieleabend 50: Eine andere Dimension




Bengo entwindet dem 4-armigen Dämon seinen Dolch, Tully verletzt den Dämon schwer und Klaus schneidet ihm den Rückweg zum Hut ab. Der Dämon wird unsichtbar und unstofflich, aber Quartissima aktiviert die Magiesicht des Handschuhs und zeigt, wo er ist. Irgendwie erwischen Bengo und Tully ihn noch - seine Leiche bleibt im Äther.

Ekim würde den Hut erwerben, zeigt sich aber verwundert, dass wir nicht neugierig auf die Welt auf der anderen Seite sind. Wir sollten sie doch erforschen, möglichst nicht in seiner Nähe, und ihm neue Beute verkaufen.

Wir zerschneiden den Hut, vergrößern den Sphären-Riss und dringen in die fremde Welt ein. Barg und Laney bewachen den Hut in unserer Sphäre.
Ein feucht-erdiges Dungeon, wir schmecken Emotionen, vor allem die des Wassers: Furcht. Unser Sphärenriss beginnt in einem lange unbenutzten Portal.
Eine Qualle (ein riesiges schwebendes Gehirn mit Schnabel und 10 Gift-Tentakeln) greift uns an (Emotion: Hunger). Klaus schlägt mit einem mächtigen Hieb 5 der Tentakel ab. Wir geben ihm den Rest und erbeuten einen silbernen Wurfspeer.
Hinter einem Bronzeportal ist eine Art Tempel mit rituell angeordneten Skeletten. Eine weitere Qualle (Emotion: Neugier) fängt an zu zaubern. Bis wir uns zum Angriff entschließen, hat es einen Riesenskorpion und 3 Skelettkrieger mit Rüstung und Zweihänder beschworen.
Der Kampf läuft nicht gut. Wir nutzen unsere Ressourcen nicht richtig (Seelendieb gegen Skorpion, Handschuh gegen Skelette, Gift, ?) und die Attacken misslingen.
Die Kämpfer konzentrieren sich auf den Skorpion, bekommen ihn aber nur langsam in den Griff. Klaus erhält eine Giftattacke (2 Luckpoints) und wird zusätzlich von den Skeletten umzingelt. Tully wird durch einen Zauber der Qualle geschwächt. Die Qualle hat irgendeinen Schutzzauber aktiviert, der aber nicht gegen Blitz und Magic Missile (aber vielleicht gegen weltliche Attacken) schützt. Aber die Schadenszauber von Quartissima und Septum gelingen nur mäßig.
Der Skorpion ist erledigt, die Skelette fast. Der Quallenmagier (Emotion: Hass) nähert sich - vielleicht will er in den Nahkampf.
Zwei weitere Quallen dringen durch das Portal ein und nur Bengo steht ihnen gegenüber - hoffentlich sind es keine Magier.
Klaus ist schwer angeschlagen, Tully fällt mit dem nächsten Lähmungszauber aus.

Jetzt sollte mal was klappen, sonst wird es eng.

Spieleabend 49: Preise und Preise



Die Gefährten waren erleichtert, dass die irr vor sich hinstammelnden Freunde keine Aggressionen zeigten und sich friedlich  von Ihren Waffen trennen ließen.
Tully rang seine Raserei nieder und wir verbliebenen 6 untersuchten die Räumlichkeiten.
Es lag ein seltsamer Schleier über der Kammer:
Erst nach und nach enthüllten sich Quartissima, der magische  Charakter der Urnen in der zentralen Grabkammer die mit dem Leichnam des Nergalhohepriester noch verbunden waren, die magischen Kraft in den Statuen neben dem Sakrophag, die beachtliche Magische Energie, die noch in den verstreuten Plattenrüstungsteilen wohnt, sowie die Flüche, die auf unseren drei Gefährten liegen.

Tully sprengt die Urnen mit Bogenschüssen und Turhelm schleudert Vollstrecker nach den herauskullernden Organen, ruft Vollstrecker zurück und schleudert ihn erneut, bis die Magie in den Urnen und in dem Leichnam (aber leider nicht in den Freunden) erlischt.
Obwhol sich die magische Natur der Statuen noch nicht enthüllt hat überzeugt Tully die Gefährten, das wir uns zunächst um die Gesundung unserer drei Freunde kümmern müssen, bevor wir die Gefahr auf uns nehmen die Schätze dieser Grabkammer zu  erkunden. Wir verschleißen die Geheimtür sorgfältig.
Mit den Edelsteinen aus der Nebenkammer, unseren Gefährten sowie den drei Leichnamen  machen wir uns auf nach Hiroth.
Der Grizmalpriester setzt direkt für den folgenden Tag eine Einäscherung an.

Quartissima entdeckt, dass der Plattenpanzer ein +2 Panzer mit der Fähigkeit ist, Krits zu negieren.
Turhelm streift ihn dankbar über und ist für einen 2. Stufigen Helden traumhaft gut gewappnet!

Wir brechen eilig nach Warwik aus und übergeben unsere Kameraden der Obhut der Schweigenden Zauberer.
Wir investieren den hohen Preis von 15.000 Dukaten, sowie eine Rune: Sicherer Safe, um unsere Freunde inclusive Barg aus dem Wahnsinn zurufen.
Bengo investiert 3 Luckpunkte.

Zurück im Barrowmaze ringen wir die beiden magischen Statuen nieder und finden 25.000 Dukaten, zusammen mit der Plattenrüstung ein wahrhaft fürstlicher Preis.
Turhelm leveld das zweite Mal an diesem Abend und Barg erreicht die Stufe 5.

Als wir die letzten offenen Enden des Barrowmaze untersuchen stellt Quartissma fest, dass der diamantbestezte Zauberschlüssel sich in wertloses bröseliges Zeug verwandelt hat.
Eine Inspektion unseres gesamten Besitzes zeigt, dass etwa die Hälfte aller magischen Gegenstände, die wir nicht tagtäglich nutzen sich in dieses zeug verwandelt haben.
Quartissima entdeckt im Dimensionshut einen kleinen Riss.
Wir legen uns auf die Lauer um den Dieb zu stellen.
Der fünfarmige extrem vorsichtig und geschickt schleichende Kleptomane hat sich bei seinem nächsten Streifzug mit Bengo aber den falschen Helden ausgesucht, denn dieser greift, von seinem sechsten Sinn geweckt beherzt zu, bevor sich der Kleptomane zur Wehr setzen kann.
Bengos Alarmruf weckt die Helden!

Warum hat der Kleptomane nur die Vollmitglieder von Schreibers Schwarzer Schar auf dem Kieker?
Warum greift er jetzt nach einer Hauptwaffe eines der Gefährten?
Können wir Ihn halten?
Können wir unsere habe zurückgewinnen?

Sonntag, 24. April 2016

Spieleabend 48: Der Hohepriester



Die Helden öffnen nacheinander die vier erbeuteten Kisten. Bengo knackt die Schlösser, Gwen stösst die Deckel auf, der Rest sichert. Es finden sich vier magische Kerzen, die Ritualmagie unterstützen, ein magischer Miniatur-Morgenstern (Quartissima erkennt, dass man einen Geist freisetzen kann, der einen im Kampf mit dem Morgenstern unterstützt), Nergal-Ritualgewänder, eine mechanische Schlange und 4000 Goldstücke. Die Schlange attackiert die Gruppe, wird aber von Bengo und Barg sofort zerschlagen. Die Nergalgewänder werden sicher verstaut bis sie einen Monat später in einem Grismalritual verbrannt werden. 500 G für jeden.

Die Helden vermuten, dass Barg den Einflüsterungen der beseelten Hellebarde erliegt. Dies führt vermutlich zu Größenwahn und Grausamkeit. Um ihn nicht gewaltsam von der Waffe trennen zu müssen und weil sie den langjährigen Gefährten nicht verlieren wollen, versuchen sie, ihn bei seinem Ego zu packen. Bei einer Feier zu seinen Ehren wird ihm der volle Beuteanteil zugesprochen (evtl auch die volle Mitgliedschaft - müssen wir noch klären), in der Laudatio werden seine Erfolge aufgezählt und ihm wird feierlich eine Plattenrüstung, ein prächtiger Großschild mit Wappen, der magische Rabenschnabel und ein Langschwert überreicht. Unter Jubel und mit dem Hinweis, ihn in der 1. Reihe zu brauchen, wird ihm die Ausrüstung angelegt. Widerstandslos lässt er sich von der Hellebarde trennen.

Es verbleiben zwei unerforschte Räume tief in der Nergalgruft. In der kleineren werden wir von Ausgemergelten Lähmungs-Untoten in Nergal-Roben angegriffen. Unser Plan, den einen Sarkophag mit einem Balken zu verschließen, misslingt. Wir erledigen die beiden in der ersten Runde - Turhelm führt erfolgreich die Hellebarde und erledigt eines im Alleingang.

Kurze Zeit später bricht der oberste Nergal-Untote aus seiner zugemauerten Gruft. Die Helden sind verstreut, aber die Positionen sind gar nicht so schlecht. Von dem Untoten geht ein eisiger Hauch aus, bei jedem Blickkontakt versucht er den Willen/den Geist des Gegners zu vernichten und eine erfolgreiche Attacke seinerseits zerstört Körper und Seele.
In der ersten Runde gelingt keinem Helden eine Attacke und der Untote zerstört den Rest der Mauer. Bengo will den Morgenstern-Geist einsetzten, aber der Untote bricht Bengos Geist, Er wird wahnsinnig und bleibt stammelnd zurück.
Die 2. Runde beginnt vielversprechend. Klaus gelingt ein mächtiger Treffer mit Knochenbrecher und er dringt furchtlos in die Gruft vor, Tully versetzt sich mit der Bärenmaske in Raserei und zerschlägt mit einem mächtigen Treffer die Plattenrüstung des Gegners, Turhelm wirft mit einer gewaltigen Attacke den Untoten zurück und Gwen springt in die Lücke und rammt ihm ihr Kurzschwert in den Unterschenkel. Septum entreisst Bengo den Morgenstern und wirft ihn hinter den Untoten, um Combat-Advantage zur erzwingen und Quartissima setzt den Handschuh Palantils ein. Leider wird Bargs Geist gebrochen und er wird wahnsinnig.
Die Gegenattacke richtet sich gegen Klaus, der schwer verwundet wird und nur mit Glück (2 Luck) der Seelenvernichtung (Verlust von zwei Leveln) entgeht.
Er und Gwen dringen weiter vor, um den Geist zu umzingeln, aber Klaus Geist wird gebrochen. Er wird wahnsinnig.
Der Morgenstern-Geist ist nicht nur unnütz, sondern gefährlich. Beinahe hätte er sich gegen uns gewendet und ohne magische Waffe sind seine Attacken gegen den Untoten wirkungslos.
Tully gelingt in seiner Raserei ein weiterer gewaltiger Angriff (26 Punkte mit 3W8+2) und der untote Nergalpaktierer geht zu Boden.

Die drei wahnsinnigen Helden können sich jeden Moment gegen ihre Gefährten wenden.
Wie koordiniert greifen sie an? Wir dürfen Bengo nicht in Combat-Advantage lassen.
Und wenn sich jemand an Klaus austoben möchte - Tully lässt ihn gerne vor.

Überall sind Rüstungsteile verstreut - für uns vermutlich wertlos. Nebenan steht noch eine Schale mit Edelsteinen und irgendwo liegt ein Zweihänder rum.
Der letzte Raum ist noch nicht durchsucht.

Was machen wir mit den armen Wahnsinnigen, falls wir sie unter Kontrolle kriegen?
Vielleicht liegt die Lösung im Wald des Vergessens?

Tully hat in einer kritischen Situation mit 3W8 eine 26 gewürfelt. Das ist in meiner Erinnerung mein spektakulärster Wurf seit der 60 mit 3W20, als der niedrigstufige Nolan sich in einer freiwilligen Etiketteprobe vor Stover Stoerrebrandt verbeugte, stolperte und sich an seinem Bart festhielt (Spielleiter Klemens / das Abenteuer mit dem Salzsee, den Leviathanen und dem zukünftigen Kalifen / vermutlich vor 20 Jahren).