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Dienstag, 3. Februar 2015

023: Barrowmaze: Der große Sprung nach vorne...



Zu bewältigende Aufgabe:
Vernichte zwei mächtige Untote
Belohnung:
Tatattataa: > 14000 Goldstücke (Verdammt, die Überreste der Untoten selbst wären gutes Gold wert gewesen)
Das Wunder:
               Neben etlichen, teilweise doppelten Stufenanstiegen sehen wir mit Bengo den ersten Helden in der 5. Stufe

Dienstag, 20. Januar 2015

022: Barrowmaze: Verlockende Beute!



Bevor wir wieder in Barrowmaze hinab gestiegen sind, haben wir mal wieder eine große Sause steigen lassen.
Da Septums Verlangen ehr auf hohe Kunst als auf wilde Orgien gerichtet ist, hat er sich der Meditation über unsere alten Schätze gewidmet und verblüffendes zu Tage gefördert:
Seit Monaten tragen wir einen Ring des Schutzes mit uns herum! Dieser Ring verbleibt Gruppeneigentum und wird als Wanderpokal dem jeweiligen Frontmann weitergereicht.
Zudem stellt er fest, dass das magische Kästchen nur mit dem rechten Schlüssel geöffnet werden kann.
Hilfan hat vor langer Zeit von Oddas Leiche die Drachenrüstung übernommen, in deren Brusttasche ein Schlüssel steckte.  Bengo stellt fest, dass mit diesem Schlüssel das Kästchen zu öffnen ist. Darin sind zwei Scrolls. (Habe vergessen, was die bewirken)

Schreibers Schwarze Schar hat gelernt, dass hinter verborgenen Türen die größten Schätze (und nicht unbeträchtliche Gefahren) schlummern.
Mitsamt der Karte, die wir letztes Mal gefunden haben, haben wir vier potentielle Geheimtüren sowie etliche zugemauerte Türen gefunden, welche es zu untersuchen gilt.
Zunächst haben wir uns mit Vorschlaghämmern und Spitzhacke ausgerüstet und haben einer der ersten zugemauerten Türen geöffnet, die wir jemals entdeckt haben.
Hinter diesen Türen materialisieren sich vier Schatten, deren Angriff eisige Kälte in  die Glieder sickern lässt.
Diese werden von der SCH³ hinweggefegt.
Im Raum finden wir ein Skelett mit Drachenschild (nimmt Tully an sich) und wundersamer Lederrüstung in die Gwen hinein schlüpft, sowie magere 180 Silberstücke.
(Wir haben viel in der Defensive gewonnen)
Auf dem Weg zum vermauerten Teleporterraum treffen wir noch auf zwei Umhangsklette, die uns wir auch schnell beseitigen.

Allerdings hat Gwen einen Todesfluch abbekommen und die Schar fühlt sich erschöpft. Darum kehrt sie um, auch wenn Klaus murrt, dass er seinen Dämon heute nur mit zwei Kills hat füttern können. Nachdem den Göttern sei Dank  Gwens Todesfluch gebrochen wurde geht es am übernächsten Morgen frisch gestärkt wieder ins Barrowmaze.

Auf dem Weg zum vermauerten Teleporterraum werden wir von den fliegenden Saugrüsslern attackiert, die Klaus vier weitere Kills bescheren. Im findet Klaus mit einem uns bekannten Zombie sein zwölftes Opfer für seinen Dämon und er entledigt sich des lästigen Gefährten und nimmt statt dessen Knochenbrecher an sich.

Auf dem Weg zu Bengos Geheimtür erhebt Septum auf Tullys Ratschlag 5 Sklette, welches sich als weise Voraussicht darstellt:
Nachdem Bengo die Tür geöffnet hat, blitzt uns Gold und Edelsteine entgegen.
Kaum wankt das Skelett durch die Geheimtür, als ein 50 Tonnen wiegender zugehauener Stein auf das Skelett hernieder donnert.
(Hinter Geheimtüren gibt es anscheinend immer Fallen)
Der Stein sitzt unverrückbar, sauber eingepasst im Gang.
Wir schaffen uns an der oberen Kante des Steines einen Durchbruch in den darüber befindlichen, 30 Fuß hohen Fallschacht. Der ist zu einem späteren Zeitpunkt einer Untersuchung wert, da es von dort oben nicht mehr weit bis zur Oberfläche sein kann. Jetzt brechen wir erst mal ein Guckloch in den dahinter liegenden, verheißungsvollen Raum.
Dort ist ein Vergoldetes, mit Edelsteinen besetztes Wandrelief (> 10.000 D!!!), welches Nergal im Kampf mit Seth und Orkus darstellt.


021: Barrowmaze: Jetzt mit Gefolgsmann!



Der Groopie: Barg!
Bevor wir loszogen hat Gwen für die Gruppe einen Träger angeheuert.
Barg (0.Stufe, ¼ Anteil) ist begeistert mit Schreibers Schwarzer Schar losziehen zu können.
Er bringt eine Lederrüstung, Dolch und Armbrust mit. Dolch und Armbrust werden gegen Handbeil (W6) und Kurzbogen getauscht, zudem bekommt er einen Schuld und eine Laterne.
Wir beladen ihn mit Alchemistischem Feuer (2x), Öl (5x), Feuerbälle (10x) sowie Fleischrationen für die Überlebenden sowie diversen Artikeln.
Die Gruppe ist nun auf Medium, mit Ausnahme von Brag.

Grumpok: Der Lohn der Guten Tat!
Hilfan möchte gerne den leeren Raum auf der Karte im Westen zwischen dem ersten Eingang und den beiden Statuen untersuchen. Es wird eine ziemliche hin und her Rennerei!
Barg ist beeindruckt, wie professionell und zielstrebig wir uns hier unten durch die Räume bewegen (Feuerbälle)
Den Raum der Statue, zu deren Füßen wir dereinst den Zwerg befreiten, können wir keine Geheimtür finden.
Auf dem Weg zu der Statue, bei der wir Klaus Speer gefunden haben, vertreiben wir zunächst ein paar Ratten und treffen dann einen weiteren der Tiermenschen, den Krötenmenschen Grumpok, der aufgrund einer Verletzung zurück blieb, als seine Gefährten Jagd auf Käfer machten.
Barg macht große Augen, als wir uns nett mit Ihm unterhalten „… die Geschichten sind also Wahr…“
Wir geben ihm zu Essen und er packt einen Beutel mit Edelsteinen aus, da wir Sirikat sagten, dass wir daran interessiert seien. Im Beutel sind Edelsteine im Wert von W6-Hochwürfelbar 100D. 6-6-6-4! Wahrhaftig, ein Lohn der guten Tat!
Wir zeigen Grumpok unseren Vorratsraum und sagen ihm, dass wir dort Rationen ablegen werden.
Zudem teilt uns Grumpok mit, das die Falle bei den Seth-Paktierern zu einer zugemauerten Nische in der Nähe des Riesenzombies führt.
Wir heilen Grumpok mit einem kleinen Heiltrank und reihen ihn in unsere Schlachtreihe ein.

Das Gold & die Grufties: All saves Needed!
Dort, wo Klaus einst seinen Speer fand, laufen wir in einen Hinterhalt der Umhang-Sklette, die aber schnell an unserem erprobten Schildwall scheitern. Barg ist ob unserer effizienten, eingespielten Kampftaktik begeistert!
Klaus füttert seinen Speer dabei mit dem ersten von vier Kills an diesem Abend!
Minutiös untersuchen wir das Umfeld der Statue nach Fallen und Geheimtüren: Nichts!
Wir durchsuchen nochmals die südlichsten schmalen Gänge und werden am Ostende fündig: Hilfan öffnet eine Geheimtür.
Im Schneckentempo kriecht Hilfan in das unbekannte Terrain und checkt quasi jede Fliese auf Fallen.
Als er um die Ecke eine offene Falle sieht tritt er neugierig heran und löst in seiner momentanen Abgelenktheit eine endlos tiefe Falle aus: Ein Reflex-Save 20 rettet ihn vor dem sicheren Tod! Mannomann,  das war knapp!
Wegen der vielen fallen wollen uns eine Leiter als Kletterhilfe holen, aber wegen der fortgeschrittenen Stunde (6 Stunden unterwegs, und der Winter-Abend naht) schließen wir die Geheimtür, verabschieden uns von Grumpok und gehen wir zunächst zurück ins Dorf.
Jeder Held bekommt 500 D, Die Kasse 100 D und Barg erhält 100 D und seine Loyalität steigt um einen Punkt!

Am nächsten Tag wieder runter.
Wir deponieren 5 Rationen Fleisch für die überlebenden im Vorratsraum und gehen wieder zu den Fallen.
Die beiden Gänge und Räume beinhalten neben einigen untoten Grufties reiche Schätze (Details s.u.).
Klaus schreitet voran nach Westen, um Futter für seinen Speer zu finden.
Käfer werden mit Flammen verzehrt.
Ein magischer Goldschädelmit Obsidianaugen wird in einem Beutel gepackt.
Ein steinerner Mund schreit laut „Grabräuber“ in einem Dutzend alter Sprachen: Klaus schafft sein WILL –Probe nicht und wäre vielleicht in eine Falle gestürzt, hätte Barg(?) Ihn nicht aufgehalten.
(Frage an den Meister, waren die Fallen nach einer vergangenen Nacht eigentlich geschlossen?)
In einer Nische liegt ein Ritter (Wappen?) in einer verrosteten, goldüberzogenen Plattenrüstung mit einem magischen Breitschwert in einer mit Blattgold ausgekleideten Nische. Als Klaus nach der Klinge greift zerstäubt das „Blattgold“ in Milliarden Sporen und macht auf Klaus, Gwen(?) und Bengo W6 Schaden. Derweil Klaus und Gwen die Fortitude-saves gelingen, atmet Bengo die Sporen ein und greift sich röchelnd an die Gurgel.
Er ließt die Runentafel mit AC+1, Saves+1, kann aber immer noch nicht atmen. Wir flößen ihm das Antidot ein, er hat einen erneuten save und kann wieder atmen!
Wäre Hilfan am Vortag abgestürzt, wäre neben dem Handschuh auch das große Antidot und der große Heiltrank futsch gewesen!
Im Osten finden wir eine Gold, einen Runentafel sowie juwelenbedeckte, „beinharte“ Sklette. Danach haben wir hier alles erkundet. Nur weiter im Süden ist noch eine zugemauerte Tür.

Die Schätze: Münzen, Schmuckstücke und Geschirr im Wert von 2382 Dukaten, der Goldschädel (Materialwert 500D) mit 12 Ladungen Paralys (Zeiteffekt, wirkt auch bei Untoten) für jeweils eine Stunde (Will +15), das Breitschwert „Knochenbrecher“ (+1/+1; gegen Untote Schaden +4), die Runentafel einen Großen „Confusion“ gegen 3W6 Ziele (Will +15) und eine Karte.
Zudem endschlüsselt Septum mit einer 19 das Kristallschwert weiter: Unzerstörbar; +2/+2; entzieht Warmblütern W4 hochwürfelbar, wenn keine Warmblüter, dann die Lebenskraft vom Träger; sowie eine weitere tiefere Ebene, die sich ihm erst nach dem Verlauf eines Jahres in der Meditation über das Schwert offenbaren wird.

400 Dukaten/Kopf, für 200 kaufen wir die AC+2 Saves+2 Scroll von Ekim.
Wir sollten auf 300/Kopf reduzieren um uns ein neues Antidot zuzulegen.
Hilfan bekommt noch 200 D aus der Gruppenkasse für die Alechmistischen Feuer und für die Säure.
Die Artefakte wurden noch nicht verteilt.

Donnerstag, 20. November 2014

020: Barrowmaze: Der Zombie und der Blender


(von KT)

Es war ein spannender Abend!

Zunächst haben wir gestern über eine Stunde überlegt wie wir uns Ausrüsten können.

Ekim konnte 7 Alchemistische Feuer und 4 Säuren für je 50 Dukaten anbieten, sowie einen Stärkungsspruch für 200 Dukaten, der für eine Stunde Save+2 und AC+2 bietet.
Für eine 10% Verbesserung der Werte für einen Kämpfer im Vorfeld waren uns die 200 Dukaten zu schade.
Dafür haben wir uns mit 2 Phiolen alchemistisches Feuer, 10 Flaschen Öl und 2 Phiolen Säuren eingedeckt.

Septum hat die Runentafeln angeschaut und drei entschlüsselt:
1 Schutzzauber : 1 turn Save+1 und AC+1,
1 Fluch (Details habe ich aufgeschrieben)und
Tatatataaaa! 1 Silentium für 120 Minuten.

Den Handschuh konnte weder Septum noch die Hexe entschlüsseln.

Klaus erfährt von seinem Speer, das er den Zombie Wahrscheinlich besiegen kann, wenn der Speer das herz durchstößt.

Trotz des Silentium haben wir uns auf Vorschlag von Klaus für die Rein-Drauf-Raus-Taktik geeinigt und Grabaktionen hintenangestellt.

Weitere Mundane vorbereitungen war
-        Bauholz, um die Türen so zu blockieren, das sie nur Spaltweise aufgemacht werden können.
-        Viele Fackeln um unseren Rückweg auszuleuchten
-        Einen kräftigen Schluck Branntwein, um den Mut zu heben (Brachte uns allen Will +1)
-        Hilfan hat Ringar angerufen, und ihn um Kraft wieder den Angstzauber zu bitten. (Brachte zusätzlich Will +1)
-        Die Halblingfrau stylt ihre Frisur neu, um durch Ihre perfekte Erscheinung zusätzliche Selbstsicherheit zu gewinnen. (Brachte zusätzlich Will +1)
-        Gegen die Käfer räuchern einige Gefährten ihre Kleidung
-        Die Gefährten machten klebefallen auf Ihre Kleidung (halbierte die Attacke der Käfer) (erhöhte Patzerrisiken)
-        Bengo vernäht Kaputze, Jacke & Handschuhe (halbierte die Attacke der Käfer zusätzlich)
-        Waffen werden mit schnüren am Handgelenk gesichert. (erhöhte Patzerrisiken)

Los ging es…
Wir schlichen bis zur Kreuzung vor dem Raum mit dem Sarg und Bengo konnte den Zombie nicht sehen.
Als Bengo  einen Lichtball nach Norden rollte, kam der Zombie aus dem Raum von Süden.
Der Zombie gewinnt die Ini und attackiert Bengo.
Bengo zieht sich einen Schritt zurück und entsichert sein alchemistisches Feuer

Alle außer Hilfan und Meanhir bestehen Ihren Will-save! Hilfan verliert auf der Flucht sein Alchemistisches Feuer und eine Ölflasche.
Klaus misslingt eine Herzstichattacke und die Halblingfrau trifft den Zombie mit Ihrer fackeln nicht.
Septum versucht den Zombie mit seinem Amulett zu beherrschen. Scheitert leider knapp an der Willpower des Monsters! Geht leider nur einmal täglich.
Der Zombie schlägt zweimal neben Bengo.

Klaus gelingt es im zweiten Anlauf, dem Zombie den Speer durch das Herz zu rammen.
Bengo trifft mit Alchemistsichen Feuer und mach 6 TP Schaden, die Wirkung zeigen.
Die Halblingfrau und Septum greifen nach den fallen gelassenen Alchemistisches Feuer und Ölflasche von Hilfan und geben Ihre Flammen hinzu. Hübsches Feuer!
Der Zombie attackiert Bengo, macht 8 Punkte schaden, aber die Käfer können so gerade nicht bei Bengo eindringen und Bengo hatte auch beim zweiten Special Effekt Glück!
In der nächsten Runde verbrannte der Zombie.

Hilfan hatte auf der Flucht Schwein, da eines der beiden Kutten-Sklette , die Ihm den Weg versperrten, Patze, hinfiel und ihm die Flucht ermöglichte.
(Wir mussten Menahir mit einer Kneip-Kur vom Todesfluch befreien.)

Im Dorf wird gefeiert und Septum gelingt spektakulär eine Analyse des Speers:

Der Bindet seinen Träger an sich, gaukelt diesem Unbesiegbarkeit vor, ist aber eigentlich eine extra schlechte Waffe (-1), in der ein kleiner Dämon sitzt, der Entzugserscheinungen generiert, wenn man den Speer nicht führt. (W16 statt w20 ohne Krit-Chance)
Der Fluch kann gebrochen werden, wenn der Träger 12 Gegner im Kampf getötet hat.

Mittwoch, 29. Oktober 2014

019: Barrowmaze: Nur noch ein paar Türen...

(von CD)

Der Tag begann eher unspektakulär. Ein Haufen Nahrungsmittel wurde im Dungeon an verabredeter Stelle versteckt, um die Beziehung zu den Tiermenschen zu festigen. Dann wurde der Saal mit der 8m großen Statue des Todes (Skelett, Kutte, Schwert) erforscht. Die Statue reagierte diesmal nicht auf die Helden, das leuchtende Schwert davor entpuppte sich als Illusion und außer ein bisschen Kleingeld gab es nur das befriedigende Gefühl, endlich einen Abschnitt des Dungeons erforscht zu haben.
Da der Tag schon weit fortgeschritten war, beschloss man sich dem in der Erinnerung etwas weniger gefährlichem Abschnitt der ersten Dungeon-Erkundungsausflüge zu widmen.
Eine Schar Riesenkäfer wurde problemlos besiegt. Hinter einer Geheimtür entdecken die Helden einen mächtiges Artefakt, einen Panzerhandschuh mit Flächenzauber gegen Untote (einmal pro Tag). Dieser war mit einer extrem tödlichen Falle gesichert, die mal wieder einen Zombie das "Leben" kostete. Den Rest des Tages müssen die Helden ohne Minensucher-Zombie agieren, ein Verfahren, dass ihnen inzwischen unvertraut und zutiefst zuwider ist. Es wird sogar diskutiert, abzubrechen. Nur noch ein paar Türen...
In einer Grabkammer lauert ein unsichtbarer Gegner der Bengo gleichzeitig alle Waffen entreißt. Der Streuner Hilfan setzt den Panzerhandschuh erfolgreich ein.
Dem Sarkophag der nächsten Grabkammer entsteigt ein gewaltiger, aufgeblähter Zombie durch dessen Leib sich unz ählige Käfer wühlen. Der Anblick lässt die Hälfte der Gruppe in Panik fliehen. Der Halbling Gwen verliert dabei das vielleicht mächtigste Artefakt der Gruppe (Zwillingsdolche +2). Die ersten Attacken gegen den Zombie zeigen trotz magischer und Silberwaffen keine Wirkung. Seine ersten Attacken misslingen. Dem Krieger Klaus gelingt ein Krit mit seinem nagelneuen magischem Speer +3 mit angesagtem "mighty deed", dem Zombie die Goldkette vom Hals zu schneiden. Der Hieb verursacht keinen Schaden, nur die Kette rutscht zu Boden. Dem Krieger Tully gelingt ebenfalls ein "mighty deed", der den Zombie zwar zu Boden stürzen lässt, aber ebenfalls nicht verwundet. Die Helden beschließen einen taktischen Rückzug, der Streuner Bengo schnappt sich noch die Goldkette. Der Zombie verfolgt die Helden nur ein paar Schritte.
Die in Panik geflüchteten Helden haben gewaltiges Glück, bleiben zusammen, rennen zum Ausgang statt in unerforschte Gänge, behalten ihr Licht, passieren fast unverletzt eine Gruppe Skelette und kommen draußen wieder zur Besinnung.
Der Rest der Gruppe muss sich den Skeletten stellen, wobei Krieger Klaus feststellen muss, dass sein magischer Speer ob des taktischen Rückzugs eingeschnappt ist und ihn nicht schützt.
Die  Begegnung mit dem Riesenzombie ist glimpflich ausgegangen. Dieser hat sehr schlecht gewürfelt, während bei den Helden viele wichtigen Würfe gut ausgegangen sind. Die magischen Dolche dürfen sie nicht zurücklassen, aber womit kann der Zombie verletzt werden? Und wie kann man verhindern, dass wieder die Hälfte der Gruppe flieht und diesmal im Dunkeln in irgendwelche unerforschten Gänge fliehen?

Sonntag, 26. Oktober 2014

018: Barrowmaze: Der Überlebende, der Halbling und der Ritter

(von KT)

Der Abend begann mit einer warmen Dusche des Meisters:  Eine Regelreform bescherte den Helde einen Bonus auf etliche Eigenschaften.
Da bei unseren letzten Ausflügen das Tödlichkeits-Beute-Verhältnis immer schlechter wurde und die Gegend einen immer verruchteren Eindruck erweckte, haben wir die Würfel entscheiden lassen, wo wir weiter suchen wollen und kehren zu einem Raum von der Session 7 zurück!
Auf dem Weg dorthin treten wir in Kontakt mit einem der „Überlebenden“  (superstes?) die ausschließlich im Barrowmaze zu wohnen scheinen. Dank eines  sprachgewandten Jägers können wir uns mit ihnen unterhalten und wir erfahren viel beunruhigendes und überraschendes über das Barrowmaze,  und einen Führer, der schon die verschiedensten Räume erforscht hatte.
Im weiteren Verlauf machen wir reiche Beute, in denen wir die bisher mit Abstand mächtigsten Artefakte finden, denen wir bisher begegnet sind: Die Dolche  eines Halblings und den Speer eines Ritters finden. Der Speer hat einen ausgeprägten, dünkelhaften Willen!
Nachdem wir in den beiden letzen Abenden mit Ottokar, Secunda und Tam schwere Kampfkraftverluste hinnehmen mussten, haben wir an diesem Abend durch die Regelreform, zwei Stufenanstiege, sowie die gefunden Waffen einen kräftigen Zuwachs an Kampfkraft erfahren.

Mittwoch, 1. Oktober 2014

017: Barrowmaze: Nur Ehre für wahre Helden!

(von KT)

Dieses mal hat es mit Tam Na Vulin einen zähen Zwerg (21 Hit Points?) mit mächtigen Artefaken (einem magischen Kettenhemd, das einmalig Schaden abwendet, und einem magischen Streitkolben) erwischt. Tam war gerade erst in die dritte Stufe aufgestiegen. Er war der erste drittstufge Charakter des Spielers, der schon eine Vielzahl aktiver, aufrechter, mutiger, einfach heldenhafter Helden verloren hat.

Wie beim Tode Ottokars haben wir gegen intelligent agierende, gut geführte Gegner gekämpt: Eine Gruppe Zombies, die von einem intelligenten Untoten geführt wurden, der eine mörderische Attacke austeilte und auch seine Zombies anleitete, sich zuerst auf einen Gegner zu konzentrieren.

Zuerst erschien diese Wahl uns in die Hende zu spielen: Tam ist unser zähester Brocken dank des Kettenhemdes mit hoher AC. Doch als er magisch mit seinem Kettenhemd die Wucht eines Schlages auffing, fiel zu unserem Unglück die 1/8 Chance zu seinen Ungunsten aus: Das Kettenhemd reduzierte den Schaden drastisch, doch löste es sich danach in Rauch auf, wonach er quasi in der Unterwäsche dem Ansturm der Untoten schutzlos ausgeliefert war. Auch ein Positionstausch verbot sich aufgrund der verfügbaren magischen Waffen.

Der Einsatz eines großen Heiltrankes (3W6) kamn auch nicht zustande, da er diesen erst hätte annehmen und dann trinken müssen und somit auf seine Attacke hätte verzichten müssen und dann zwei bis drei Attacken kassiert hätte, bevor er wieder selber dran gewesen wäre.

Mit einem wahren Helden verbindet man den Heroismus. Heroismus und DCC sind eine tödliche Mischung (für die Spielercharaktere).

Anmerkungen:
* Das Spielsystem "belohnt" vorsichtiges, zurückhaltendes Taktieren und "bestraft" heroischen Heldenmut mit aller darwinistischer Härte! Ein Ausgleich durch "göttliches Eingreifen" oder "Schicksalhafte Gunst" für edelmütiges oder heroisches Verhalten gibt es nicht.
* Kluge, taktisch gut und koordiniert kämpfende Gegner sind auch für hochstufige Gruppen brandgefährlich.
* Zum Trinken von Heiltränken benötigt man Zeit, die man in kritischen Momenten selten hat.
* Magische Rüstungen lösen sich nach Einsatz von Sonderfunktionen viel zu häufig auf und lassen einen Helden nackt im Regen stehen.