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Montag, 26. Dezember 2016

Spieleabend 65: Kampf um den Nexus



Die Abenteurer, mit RiesinTulla, Faustkämpfer Urna, Bardin Luvina, ?Diener? und Henchman Lässig brechen den zugemauerten Gang auf. Nach links geht dieser bald in eine riesige natürliche Höhle über - der Gang wird verbarrikadiert. Aus dem rechten Gang kommt ein seltsames grünes Leuchten. Eine schwere Eisentür ist von den Riesen aus den Angeln gerissen worden. Auf der Tür stehen Warnungen in vielen Sprachen, die Tür nicht zu öffnen. Dort ist auch das Siegel eines alten Ritterordens, der sich dem Kampf gegen die Magie verschrieben hat.

Die Wände des Gangs hinter der Eisentür sind mit grünem, leuchtendem Stein verkleidet, indem unzählige entsetzte Gesichter erscheinen und verschwinden. Phönixia will die Wand untersuchen, aber die Wand entzieht ihr Körperwärme, so dass die Gefahr besteht, zu erfrieren, bevor die Untersuchung abgeschlossen ist. Tully versucht, sie mit Decken und warmen Umschlägen zu schützen. Interessanterweise hilft nicht die Zuführung der Wärme, sondern die Fürsorge an sich. Daraufhin lässt sich Phönixia für die Untersuchung von Tulla in den Arm nehmen und hätscheln.
Die Wand ist schwach magisch.
Tully nimmt seinen Mut zusammen und spricht einem Gesicht Trost zu - es verschwindet. Mit vereintem Einsatz wird die Zahl der sichtbaren Gesichter deutlich reduziert.

Der Gang führt zu einem großen Saal mit vier dicken Säulen, einem gelben, leicht zerschmolzenen Altar und einer großen schwarzen Steinplatte an der Wand. Ein Gang führt links weiter. Wände und Säulen sind aus dem gleichen grünen Stein wie der Gang. Im Raum sind viele (natürliche) Giftspinnen. Während Phönixia den Altar untersucht, berührt Tully die schwarze Steinplatte und ist sofort paralysiert. Phönixia untersucht daraufhin erstmal die Platte. Ein Wesen in der Platte versucht sie zu paralysieren, aber sie widersteht. Daraufhin spuckt die Platte eine Murmel aus. Phönixia findet heraus
  • die Platte ist ein maßgeschneidertes magisches Gefängnis für ein Wesen, dass sich ständig verändert
  • das Wesen kann sie nicht untersuchen, aber wenn die Platte berührt wird, versucht das Wesen demjenigen den Verstand rauben
  • wenn man diesem Versuch widersteht, spuckt die Platte den zuletzt geraubten Verstand in Form einer Murmel wieder aus
  •  
Die Abenteurer wissen jetzt genau, wie groß Tullys Verstand ist (1 cm im Durchmesser).
Die Erkundung wird abgebrochen. Tullys Verstand lässt sich durch Zerstörung der Kugel retten.

Die Siedlung feiert Erntedank. 12 Jäger der Wolferines kommen zu Besuch. Sie erzählen, dass das schwarze Einhorn jedes Lager angreift, dass zwei Nächte in Folge bewohnt ist. Es verwandelt seine Opfer in sehr starke, weiße Wesen, die ihre Gefährten angreifen und zerhackt werden müssen. Deshalb sind die Wolverines nicht sesshaft.
Vor den Amazonen haben sie viel Respekt und lassen sie in Ruhe.
Der Bach durch das Tal wird geteilt, so dass er die Festung umspült. Alle wissen Bescheid, dass man außerhalb der Festung nicht zweimal am gleichen Platz schlafen darf.
Der Zwerg stellt 100 silberne Pfeilspitzen und 10 silberne Javelins her, die an die Jäger verteilt werden.

Bei der nächsten Erkundung sind die Gesichter im Gang so zahlreich wie vorher. Phönixia findet heraus, dass der Altar eine hochmagische Sammelstelle ist, und dass die Säulen Lebenskraft entziehen, die über den Altar weitergeleitet wird. Der weiterführende Gang wurde absichtlich zum Einsturz gebracht und wird mühselig freigeräumt. Dahinter führt eine Treppe 150m in die Tiefe. Hinter einer Holztür ist lautes Wasserrauschen zu hören. Die Holztür ist Teil einer großen magischen Einheit und kann für sich nicht analysiert werden.

Phönixia wiederholt ihr Ortungsritual (ohne negative Begleiterscheinungen - außerdem hat sie dass Gefühl, dass zukünftig herbeigerufene Dämonen meistens etwas schwächer sein werden). Der Knoten ist oben - der Altar.

Phönixia legt eine magische Abschirmung vor die schwarze Platte und beginnt mit ihrem Ritual, die Abenteurer decken sie. Irgendetwas wird angelockt und bricht von allen Seiten hörbar durch die Wände. Die Abenteurer positionieren sich noch mehrmals um, trotzdem sind sie genau umzingelt, als die Wesen auftauchen: vier gewaltige Insektoide mit dicker Rüstung (23) und drei Attacken, die den Stein mit Leichtigkeit zerschneiden, aber auch gleichzeitig verschwinden lassen. Sie sind nicht sehr schnell, aber ihre Augen hypnotisieren die Henchmen und verleiten sie zu unsinnigen Handlungen. Sie sind gegen Phönixias Magic Missile und Blitz nicht nur immun, sondern saugen die Magie irgendwie auf.
Gwenn und Tulla stoppen das erste Insekt. Tulla wird in der ersten Runde tödlich verletzt, kann aber noch eine Runde weiterkämpfen. Gwenn gelingt es mit viel Glück (30er eingesetzt) dem Gegner zwei leichte Wunden zuzufügen.
Tully und Urna stoppen das Zweite, aber Tully kann es erst in der 3. Runde schwer verletzen und nimmt selber Schaden. Urna wird getötet. Das Vieh versucht vergeblich, Seelendieb zu zerbrechen.
Tactico, mit Großschild und Rabenschnabel, und Lässig stoppen das dritte Ungeheuer. Es zerbricht den Rabenschnabel, tötet fast Tactico (1 HP übrig) und wird selber nur geringfügig verletzt.
Klaus und Luvina stoppen das vierte Insekt. Es verletzt Klaus.
Kalte Hand Bengo in der Position des Libero leitet (hoffentlich) die Wende ein. Er verletzt Gwenns Gegner mit dem Grell-Javelin schwer und als dieser beginnt, Tulla aufzufressen, schleicht er sich erfolgreich an und sticht in ab. Gwenn ist daraufhin frei und nimmt Klaus Gegner in Combat Advantage.

Die Abenteurer sind dran.

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