Die Abenteurer schleichen
getarnt in die Nähe der Riesenfestung. Gegen Mitternacht erklettern Bengo,
Tully, Gwen und Quartissima, letztere mit Spinnenlauf; den Wachturm und halten
ein Silentium-Artefakt bereit. Aber Bengo tötet den Wächter auch ohne
Unterstützung völlig lautlos. Knudje und ? bleiben mit Quartissimas Hund
zurück, der Rest folgt auf den Turm. Gegen 3:00 Uhr nachts, die Feier wird
immer lauter, dringen die Abenteurer über die Wachturmtreppe in die Festung
vor. Bengo schleicht voraus, die Hauptgruppe, teils im Plattenpanzer, wird
durch den Silentium verborgen. Im Vorraum zur Halle werden zwei schlafende
Wächter erledigt und im Turm versteckt. Drei weitere Riesen werden schlafend in
ihren Betten ermordet. Die Abenteurer entdecken eine gut gefüllte Waffenkammer
und erhaschen einen Blick in eine Küche, in der Unfertige Reisen und
menschliche Sklaven unter der Aufsicht einer Riesin arbeiten. In einem
prächtigem Gästezimmer werden sie angerufen: Snicker-Snacker, ein magischer
Zweihänder für den Kampf gegen Riesen, wurde dem Botschafter der Wolkenriesen
zum Geschenk gemacht und als Fackel getarnt. Mendo nimmt den kampfbegierigen
Zweihänder an sich.
Auf der anderen Seite der Festung entdecken die
Helden zwei Wachstuben, in denen sich Riesen unterhalten. Diese lassen sie in
Ruhe.
Dann stoßen sie auf einen prächtigen Vorraum mit
vielen Trophäen, aus dem zwei Türen weiterführen.
Die Abenteurer öffnen vorsichtig die Tür
(Gefahreninstinkt, fast alle Ini und in Folge die verbleibenden Attacken werden
verhauen) und werden von einem gewaltigen Höhlenbären angegriffen. Der
Höhlenbär verletzt Gwen, wird aber in der Folgerunde lautlos niedergemacht
(Bengo, Tully und Klaus bringen gleichzeitig tödliche Treffer an, dazu 1 TP
durch Magic Missile von Quartissima). Der riesige Raum ist komplett mit Fellen
ausgelegt - mit hoher Wahrscheinlichkeit handelt es sich um das königliche
Gemach. Die Abenteurer suchen hier und im Vorraum Verstecke, um den König hier zu
stellen. Der Bär (und sein abgetrennter Kopf) werden möglichst unauffällig in
seinem Körbchen platziert. Das Blut wird aufgewischt, die befleckten Felle
durch saubere aus dem hinteren Raum ausgetauscht. Der Blutgeruch wird mit
Gallen- und Mageninhalt des Bären überdeckt (den Geräuschen nach sollte der
Geruch nach Kotze nicht auffallen). Außerdem brechen die Helden ein paar
Bodenbretter raus. Zur Not kann man unter dem Holzfußboden von Raum zu Raum
kriechen, aber nicht das Gebäude verlassen. Quartissima sinniert über einen
lyrischen, weltgewandten Spruch auf Riesisch, um den Wolkenriesen von den
Möglichkeiten friedlicher Koexistenz zu überzeugen. Die Feier wird immer
lauter. Mehr aus Langeweile wird der Raum durchsucht. Es finden sich viele
Juwelen und - Riesenfrauenkleider! Es ist doch der falsche Raum. Die Felle und
der Höhlenbär sind das Äquivalent zu rosa Plüsch und einem weißen Pudel.
Gegenüber ist ein kleinerer, auch prächtiger
Schlafsaal, etwas martialischer mit vielen Waffen. Die Feier erreicht ihren
Höhepunkt, eine Schlägerei mit teilweise tödlichem Ausgang bricht los. Das
Risiko, weiter durch die Festung zu Streunen, erscheint zu hoch. Hoffentlich
ist dies der richtige Raum. Warum ist er kleiner? In der Festhalle wird es
leiser, aber trotzdem geht der König nicht zu Bett. Der Morgen graut. Der
Schlafsaal ist eine Falle. Irgendwann müssen die erschlagenen Riesen entdeckt
werden. Und so kommt es auch.
Alarmrufe werden laut. Die Riesen rufen zu den
Waffen. Kleine Trupps poltern durch die Festung. In den Schlafsaal werfen sie
nur einen flüchtigen Blick. Die Abenteurer entscheiden sich verzweifelt zur
Flucht nach vorne. Unentdeckt erreichen sie die Doppelflügeltür zum Festsaal.
Quartissima spricht einen Duplicatus - nicht schlecht - jeder erhält ein Spiegelbild,
aber eigentlich wollten die Abenteurer hohen Schutz für den Spellcaster. Die
Tür wird einen Spalt geöffnet. Der König ist in eine Diskussion mit dem
Wolkenriesen verwickelt. Sein Champion, drei Felsriesen, ein weiteres Schoßtier
(Höhlenbär) und ein gutes Dutzend weiterer Riesen sind aufrecht, dazu einige
Unfertige Riesen und viele Unholde (die haarigen nach Erbrochenem stinkenden
beschworenen Halbriesen). Eine noch größere Schar liegt schlafend, bewusstlos
oder tot zwischen Tischen und Stühlen.
Keiner bemerkt die durch den Türspalt zaubernde
Quartissima. Ein gewaltiger Feuerball tobt durch den Saal (17 + 5 Luck). Das
Zentrum ist so gewählt, dass der Wolkenriese nicht erwischt wird (abgesehen von
W6 Schaden, der auch die Abenteurer trifft), und damit auch nicht der König und
ein weiterer Hügelriese. Nur sieben Hügelriesen überstehen das Inferno, aber
der König bekommt sie nicht unter Kontrolle. Panik bricht aus (2W6=10 auf den
Moralcheck). Damit bleiben der König, der Wolkenriese und die drei Felsriesen,
denen das Feuer nicht viel anhaben konnte. Der König greift sich seine Axt,
stürzt sich furchtlos auf die Helden und befielt den Felsriesen die Hexe
auszuschalten. Die Helden erwarten zwei Reihen tief den Angriff und Quartissima
wendet sich mit einer höfischen Verbeugung und einem wohlgewählten Zitat an den
Wolkenriesen. Dieser nickt, dreht sich um und schreitet davon (Chance 50%+25%
wegen des Zitats). Vermutlich war die Feier mit das Widerlichste, das er bisher
beruflich ertragen musste.
Die Felsriesen sind ebenfalls versierte
Fernkämpfer, treffen Quartissima hart und zwingen sie in Volldeckung. Der König
ist ebenfalls auf die Hexe fixiert und rennt voll in Tullys Schwert. Durch
einen heftigen Treffer in die Eier ist er eine Runde handlungsunfähig. Die
Felsriesen stürzen sich in den Nahkampf, um Quartissima in Reichweite zu
bekommen, aber bevor sie die Menschen erreichen, schlagen diese alle eine Runde
auf den wehrlosen König ein (alle Combat-Advantage): Klaus und Tully treffen,
Bengo macht gewaltigen Schaden, Gwen zeigt ihre unerbittliche Kunst, Mendo
offenbart Snicker-Snackers Wirkung (11+14TP - habe vergessen seinen
Kriegerwürfel zu addieren (+2W7)) und verletzt den König tödlich, aber erst der
letzte Treffer, wieder mal von Barg, schickt den weiter kämpfenden Riesen zu Boden.
Die Felsriesen sind harte Gegner, aber die
Abenteurer erzwingen teilweise Combat Advantage und sind schnell siegreich. Der
Kopf des Königs wird auf Laney´s Speer gespießt, um weitere Panik zu erzeugen
(oder halt Raserei, aber keinen taktisch kalkulierten Fernkampf). Eine
oberflächliche Durchsuchung bringt gute Beute (ich glaube 47 Ohrenpaare), die
einzelnen Brandherde werden vergrößert, damit sich das Feuer ausbreitet.
Als die Abenteurer den Saal verlassen, werden sie
von 6 Wargen angegriffen, aber diese rennen unbedacht in Combat-Advantage,
Attack of Opportunity und Sneak-Attack. Ein weiterer Feuerball beendet die
Geschichte. (Der Wolfsspeer kommt zum erstenmal, seit wir ihn besitzen, gegen
Wölfe zum Einsatz: W6 + 4)
Die meisten Abenteurer wollen Plündern, aber Klaus
überzeugt sie, erstmal Riesen zu Jagen.
Snicker-Snacker ist begeistert! Das war ein guter
Einstand.
Wieso sind hier Felsriesen?
Wer bewohnt das Riesenfrauengemach? Eine
Prinzessin? Eine Königin? Wo ist sie? Wieso ist der Raum größer als der des
Königs?
Als die Abenteurer den Saal verlassen, werden sie
von 6 Wargen angegriffen, aber diese rennen unbedacht in Cambat-Advantage,
Attack of Opportunity und Sneak-Attack. Ein weiterer Feuerball beendet die
Geschichte. (Der Wolfsspeer kommt zum erstenmal, seit wir ihn besitzen, gegen
Wölfe zum Einsatz: W6 + 4)
Die meisten Abenteurer wollen Plündern, aber Klaus
überzeugt sie, erstmal Riesen zu Jagen.
Snicker-Snacker ist begeistert! Das war ein guter
Einstand.
Wieso sind hier Felsriesen?
Wer bewohnt das Riesenfrauengemach? Eine
Prinzessin? Eine Königin? Wo ist sie? Wieso ist der Raum größer als der des
Königs?
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