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Montag, 26. Dezember 2016

Spieleabend 61: Der Sieg über die Hügelriesen

Die Abenteurer schleichen getarnt in die Nähe der Riesenfestung. Gegen Mitternacht erklettern Bengo, Tully, Gwen und Quartissima, letztere mit Spinnenlauf; den Wachturm und halten ein Silentium-Artefakt bereit. Aber Bengo tötet den Wächter auch ohne Unterstützung völlig lautlos. Knudje und ? bleiben mit Quartissimas Hund zurück, der Rest folgt auf den Turm. Gegen 3:00 Uhr nachts, die Feier wird immer lauter, dringen die Abenteurer über die Wachturmtreppe in die Festung vor. Bengo schleicht voraus, die Hauptgruppe, teils im Plattenpanzer, wird durch den Silentium verborgen. Im Vorraum zur Halle werden zwei schlafende Wächter erledigt und im Turm versteckt. Drei weitere Riesen werden schlafend in ihren Betten ermordet. Die Abenteurer entdecken eine gut gefüllte Waffenkammer und erhaschen einen Blick in eine Küche, in der Unfertige Reisen und menschliche Sklaven unter der Aufsicht einer Riesin arbeiten. In einem prächtigem Gästezimmer werden sie angerufen: Snicker-Snacker, ein magischer Zweihänder für den Kampf gegen Riesen, wurde dem Botschafter der Wolkenriesen zum Geschenk gemacht und als Fackel getarnt. Mendo nimmt den kampfbegierigen Zweihänder an sich.

Auf der anderen Seite der Festung entdecken die Helden zwei Wachstuben, in denen sich Riesen unterhalten. Diese lassen sie in Ruhe.
Dann stoßen sie auf einen prächtigen Vorraum mit vielen Trophäen, aus dem zwei Türen weiterführen.

Die Abenteurer öffnen vorsichtig die Tür (Gefahreninstinkt, fast alle Ini und in Folge die verbleibenden Attacken werden verhauen) und werden von einem gewaltigen Höhlenbären angegriffen. Der Höhlenbär verletzt Gwen, wird aber in der Folgerunde lautlos niedergemacht (Bengo, Tully und Klaus bringen gleichzeitig tödliche Treffer an, dazu 1 TP durch Magic Missile von Quartissima). Der riesige Raum ist komplett mit Fellen ausgelegt - mit hoher Wahrscheinlichkeit handelt es sich um das königliche Gemach. Die Abenteurer suchen hier und im Vorraum Verstecke, um den König hier zu stellen. Der Bär (und sein abgetrennter Kopf) werden möglichst unauffällig in seinem Körbchen platziert. Das Blut wird aufgewischt, die befleckten Felle durch saubere aus dem hinteren Raum ausgetauscht. Der Blutgeruch wird mit Gallen- und Mageninhalt des Bären überdeckt (den Geräuschen nach sollte der Geruch nach Kotze nicht auffallen). Außerdem brechen die Helden ein paar Bodenbretter raus. Zur Not kann man unter dem Holzfußboden von Raum zu Raum kriechen, aber nicht das Gebäude verlassen. Quartissima sinniert über einen lyrischen, weltgewandten Spruch auf Riesisch, um den Wolkenriesen von den Möglichkeiten friedlicher Koexistenz zu überzeugen. Die Feier wird immer lauter. Mehr aus Langeweile wird der Raum durchsucht. Es finden sich viele Juwelen und - Riesenfrauenkleider! Es ist doch der falsche Raum. Die Felle und der Höhlenbär sind das Äquivalent zu rosa Plüsch und einem weißen Pudel.

Gegenüber ist ein kleinerer, auch prächtiger Schlafsaal, etwas martialischer mit vielen Waffen. Die Feier erreicht ihren Höhepunkt, eine Schlägerei mit teilweise tödlichem Ausgang bricht los. Das Risiko, weiter durch die Festung zu Streunen, erscheint zu hoch. Hoffentlich ist dies der richtige Raum. Warum ist er kleiner? In der Festhalle wird es leiser, aber trotzdem geht der König nicht zu Bett. Der Morgen graut. Der Schlafsaal ist eine Falle. Irgendwann müssen die erschlagenen Riesen entdeckt werden. Und so kommt es auch.

Alarmrufe werden laut. Die Riesen rufen zu den Waffen. Kleine Trupps poltern durch die Festung. In den Schlafsaal werfen sie nur einen flüchtigen Blick. Die Abenteurer entscheiden sich verzweifelt zur Flucht nach vorne. Unentdeckt erreichen sie die Doppelflügeltür zum Festsaal. Quartissima spricht einen Duplicatus - nicht schlecht - jeder erhält ein Spiegelbild, aber eigentlich wollten die Abenteurer hohen Schutz für den Spellcaster. Die Tür wird einen Spalt geöffnet. Der König ist in eine Diskussion mit dem Wolkenriesen verwickelt. Sein Champion, drei Felsriesen, ein weiteres Schoßtier (Höhlenbär) und ein gutes Dutzend weiterer Riesen sind aufrecht, dazu einige Unfertige Riesen und viele Unholde (die haarigen nach Erbrochenem stinkenden beschworenen Halbriesen). Eine noch größere Schar liegt schlafend, bewusstlos oder tot zwischen Tischen und Stühlen.

Keiner bemerkt die durch den Türspalt zaubernde Quartissima. Ein gewaltiger Feuerball tobt durch den Saal (17 + 5 Luck). Das Zentrum ist so gewählt, dass der Wolkenriese nicht erwischt wird (abgesehen von W6 Schaden, der auch die Abenteurer trifft), und damit auch nicht der König und ein weiterer Hügelriese. Nur sieben Hügelriesen überstehen das Inferno, aber der König bekommt sie nicht unter Kontrolle. Panik bricht aus (2W6=10 auf den Moralcheck). Damit bleiben der König, der Wolkenriese und die drei Felsriesen, denen das Feuer nicht viel anhaben konnte. Der König greift sich seine Axt, stürzt sich furchtlos auf die Helden und befielt den Felsriesen die Hexe auszuschalten. Die Helden erwarten zwei Reihen tief den Angriff und Quartissima wendet sich mit einer höfischen Verbeugung und einem wohlgewählten Zitat an den Wolkenriesen. Dieser nickt, dreht sich um und schreitet davon (Chance 50%+25% wegen des Zitats). Vermutlich war die Feier mit das Widerlichste, das er bisher beruflich ertragen musste.

Die Felsriesen sind ebenfalls versierte Fernkämpfer, treffen Quartissima hart und zwingen sie in Volldeckung. Der König ist ebenfalls auf die Hexe fixiert und rennt voll in Tullys Schwert. Durch einen heftigen Treffer in die Eier ist er eine Runde handlungsunfähig. Die Felsriesen stürzen sich in den Nahkampf, um Quartissima in Reichweite zu bekommen, aber bevor sie die Menschen erreichen, schlagen diese alle eine Runde auf den wehrlosen König ein (alle Combat-Advantage): Klaus und Tully treffen, Bengo macht gewaltigen Schaden, Gwen zeigt ihre unerbittliche Kunst, Mendo offenbart Snicker-Snackers Wirkung (11+14TP - habe vergessen seinen Kriegerwürfel zu addieren (+2W7)) und verletzt den König tödlich, aber erst der letzte Treffer, wieder mal von Barg, schickt den weiter kämpfenden Riesen zu Boden.          

Die Felsriesen sind harte Gegner, aber die Abenteurer erzwingen teilweise Combat Advantage und sind schnell siegreich. Der Kopf des Königs wird auf Laney´s Speer gespießt, um weitere Panik zu erzeugen (oder halt Raserei, aber keinen taktisch kalkulierten Fernkampf). Eine oberflächliche Durchsuchung bringt gute Beute (ich glaube 47 Ohrenpaare), die einzelnen Brandherde werden vergrößert, damit sich das Feuer ausbreitet.

Als die Abenteurer den Saal verlassen, werden sie von 6 Wargen angegriffen, aber diese rennen unbedacht in Combat-Advantage, Attack of Opportunity und Sneak-Attack. Ein weiterer Feuerball beendet die Geschichte. (Der Wolfsspeer kommt zum erstenmal, seit wir ihn besitzen, gegen Wölfe zum Einsatz: W6 + 4)

Die meisten Abenteurer wollen Plündern, aber Klaus überzeugt sie, erstmal Riesen zu Jagen.

 
Snicker-Snacker ist begeistert! Das war ein guter Einstand.
Wieso sind hier Felsriesen?
Wer bewohnt das Riesenfrauengemach? Eine Prinzessin? Eine Königin? Wo ist sie? Wieso ist der Raum größer als der des Königs?

Als die Abenteurer den Saal verlassen, werden sie von 6 Wargen angegriffen, aber diese rennen unbedacht in Cambat-Advantage, Attack of Opportunity und Sneak-Attack. Ein weiterer Feuerball beendet die Geschichte. (Der Wolfsspeer kommt zum erstenmal, seit wir ihn besitzen, gegen Wölfe zum Einsatz: W6 + 4)

Die meisten Abenteurer wollen Plündern, aber Klaus überzeugt sie, erstmal Riesen zu Jagen.

 
Snicker-Snacker ist begeistert! Das war ein guter Einstand.
Wieso sind hier Felsriesen?
Wer bewohnt das Riesenfrauengemach? Eine Prinzessin? Eine Königin? Wo ist sie? Wieso ist der Raum größer als der des Königs?

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