Mittwoch, 21. Oktober 2015
038x: Barrowmaze: Showdown
Endlich stehen wir vor dem Ziel unserer Queste, hinter der Doppeltür befindet sich der Raum mit dem Dämonenschlund, den wir mit Guy´s Szepter schließen wollen.
Der Raum ist uns aus Visionen und den Beschreibungen Guy´s bekannt. Einige Untote sollen sich verstreut im Raum aufhalten und dem Schlund sollen Dämonen entsteigen.
Wir planen einen schnellen Vorstoß zum Schlund, Krieger in der ersten Reihe, um den Weg frei zu räumen, dahinter die Rogues und hinten die Spellcaster. Klaus führt eine magische Kopie des Szepters, um den Gegner abzulenken. Bengo führt das echte Szepter und die mächtigsten Schutzamulette. Einige Scrolls und Runentafeln werden ausgelöst. Bengo und Quartissima sind durch Spiegelbilder geschützt. Drei Überlebende decken uns den Rücken und sollen in Panik fliehende Helden aufhalten.
Leider werden wir bereits erwartet. Eine geschlossene Kampfreihe Zombies und Skelette versperrt den Weg zum Schlund. Unter der Decke schwebt ein Augendämon. Aber eigentlich hatten wir härtere Gegner befürchtet. Unsere Formation bricht leider sofort auseinander, da nicht alle die Ini bestehen. Trotzdem reißen wir die gegnerische Kampfformation noch in der ersten Runde so weit auf, dass Bengo das Szepter in den Schlund werfen kann. Es wird sofort vom Augendämon telekinetisch aufgefangen und in die Schale der Nergalstatue transportiert. Es wäre auch zu einfach gewesen.
Die nächsten Runden werden hart. Unsere aufgerissene Formation erlaubt den Untoten zu viele Angriffe. Der Augendämon wirkt furchtbare Zauber, aber den Helden gelingen alle Rettungswürfe - bis auf Barg, der daraufhin aber nur den Kampf verschläft. Der Schlund speit in den nächsten Runden ein paar weitere Skelette, einen gewaltigen Tentakeldämon, ein paar Seelensauger und zum Schluss vier Höllenhunde aus. Quartissima und Septum wirken jede Runde Magic Missile und Lightning Bolt und lichten die gegnerischen Reihen, verbrauchen aber langsam ihr Glück. Ein Patzer an dieser Stelle hätte das Ende sein können. Bengo und Hilfan schalten mit einem spektakulären Angriff (Combat Advantage + Sneak Attack) den Tentakeldämon fast im Alleingang aus. Langsam lichten sich die gegnerischen Reihen, aber Hit Points, Luck und Heiltränke werden knapp.
Quartissima läuft mit Spinnenfüßen die Wand entlang zur Nergalstatue, schnappt zwei Skeletten das Szepter vor der Nase weg, läuft die Decke entlang und lässt das Szepter in den Schlund fallen. Dieser schließt sich mit einer gewaltigen Druckwelle. Die verbliebenen Untoten und Dämonen sind desorientiert und verängstigt und werden erledigt. Die böse Aura dieses Ortes ist verschwunden.
Der Geist von Guy ist verschwunden. Die Moorhexe ist seltsamerweise nicht aufgetaucht.
Donnerstag, 25. Juni 2015
037: Barrowmaze: Vergiftet!
Wir
beschließen, den Angriff auf das Portal nicht ohne Klaus zu wagen, auf die
Gefahr hin, dass sich die Sumpfhexe erholt und wieder angreift.
Da die Dienste des bestellten Hexers unsicher und teuer sind - vielleicht müssen wir für den Angriff wichtige Artefakte verkaufen - versuchen wir noch einmal, die Überlebenden zu überzeugen, uns zu helfen.
Kumqum (?) (der Frosch) begleitet uns (2 Luckpoints von Tully) verkleidet an die Oberfläche und wir bringen ihn unentdeckt in unser Quartier. Jedes noch so abgeschwächte Tageslicht tut ihm Weh und verletzt ihn, aber das Sternenlicht ruft nur schmerzhafte Erinnerungen wach. Wir versuchen ihn auf seine eventuelle Rolle als Führer und Kundschafter für den Exodus seines Volkes vorzubereiten.
Kumqum träumt zum ersten Mal seit seiner Verwandlung "normal" und kann Klaus nicht helfen. Das versuchen wir einige Nächte in Folge.
Das erste Doppelgänger-Zepter ist fertig, der angeheuerte Hexer ist unterwegs, Ekim konnte noch kein Hellsicht-Artefakt auftreiben.
Wir bleiben hauptsächlich in Deckung, sind wachsam, trainieren den Zepterwurf (Bengo führt das Original) und legen falsche Spuren bzgl. unserer Pläne.
Einige halbherzige Versuche, Informationen zu sammeln, bleiben erfolglos - vor allem weil wir zu vage Fragen stellen.
Eine Stunde vor Mitternacht wird dem Wache schiebenden Klaus plötzlich übel und kurze Zeit später erblindet er. Bengo und Gwen gelingt eine Glücksprobe gegen 20 - sie haben kein Gift geschluckt. Quartissima gelingt der Fortitude-Save - sie erblindet nicht. Die 2. Wache wird geweckt und sie versuchen, sich durch Erbrechen zu entgiften. Trotzdem erblindet Hilfan. Alle anderen schaffen ihren Save (wobei dieser teilweise erst nach dem Kampf fällig wird). Das große Antidot kann Bert nicht heilen (wir haben ein Neues gekauft).
Wir rechnen mit einem Angriff aus dem Äther. Als die Eingangstür zum Gasthof splittert und im Schankraum ein Gemetzel beginnt, bleiben wir im "Zelt" und rüsten uns gegen den Hauptangriff. Quartissima mit Handschuh des Palantis und beiden Save-Ringen bewacht den Äther, die anderen decken die Tür. Septum patzt bei seinem Hellsichtzauber und verliert einen Eigenschaftspunkt.
Ein vierarmiges Skelett greift uns an, es hat schon über 20 Abenteurer getötet, hat natürlich vier Attacken, natürlich eine Immunität gegen Blitze, eine Immunität gegen mundane Waffen, starke regenerative Eigenschaften (10 HP pro Runde) und ist seltsamerweise weder untot (Knochenbrecher funktioniert nicht), noch ein Dämon (da ist sich Berts Schwert sicher).
Wir erzwingen eine Combat-Advantage, Bengo macht über 20 TP mit dem Zepter, daraufhin konzentriert das Skelett alle vier Attacken auf Bengo. In der 2. Runde schließen wir das Skelett ein, Hilfan kämpft blind in der ersten Reihe mit, aber es ist Gwen, die das Skelett mit ihrer 1. Attacke zu Fall bringt und mit der 2. vernichtet.
Es gelingt uns, die Anwesenheit Kumqums geheim zu halten, aber es ist klar, dass das Skelett zu uns wollte. Die Wachen am Tor wurden ebenfalls getötet - von hinten mit Krallen. Eine der Kellnerinnen wurde heimlich in einer Speisekammer getötet. Berts und Hilfans Erblindung heilt.
Wir gehen davon aus, dass die Hexe mit Dienern/Verbündeten im Dorf ist. Vermutlich ist einer von Ihnen ein Gestaltwandler.
Wir weisen den Jarl darauf hin, wie die Wachen gestorben sind und empfehlen das Dorf zu durchsuchen und auf Besessene und Gestaltwandler zu achten. Wir würden unsere Beute auf verfluchte Artefakte durchsuchen.
Wir würden gerne aufbrechen, aber Hilfe für Klaus ist nicht in Sicht.
Da die Dienste des bestellten Hexers unsicher und teuer sind - vielleicht müssen wir für den Angriff wichtige Artefakte verkaufen - versuchen wir noch einmal, die Überlebenden zu überzeugen, uns zu helfen.
Kumqum (?) (der Frosch) begleitet uns (2 Luckpoints von Tully) verkleidet an die Oberfläche und wir bringen ihn unentdeckt in unser Quartier. Jedes noch so abgeschwächte Tageslicht tut ihm Weh und verletzt ihn, aber das Sternenlicht ruft nur schmerzhafte Erinnerungen wach. Wir versuchen ihn auf seine eventuelle Rolle als Führer und Kundschafter für den Exodus seines Volkes vorzubereiten.
Kumqum träumt zum ersten Mal seit seiner Verwandlung "normal" und kann Klaus nicht helfen. Das versuchen wir einige Nächte in Folge.
Das erste Doppelgänger-Zepter ist fertig, der angeheuerte Hexer ist unterwegs, Ekim konnte noch kein Hellsicht-Artefakt auftreiben.
Wir bleiben hauptsächlich in Deckung, sind wachsam, trainieren den Zepterwurf (Bengo führt das Original) und legen falsche Spuren bzgl. unserer Pläne.
Einige halbherzige Versuche, Informationen zu sammeln, bleiben erfolglos - vor allem weil wir zu vage Fragen stellen.
Eine Stunde vor Mitternacht wird dem Wache schiebenden Klaus plötzlich übel und kurze Zeit später erblindet er. Bengo und Gwen gelingt eine Glücksprobe gegen 20 - sie haben kein Gift geschluckt. Quartissima gelingt der Fortitude-Save - sie erblindet nicht. Die 2. Wache wird geweckt und sie versuchen, sich durch Erbrechen zu entgiften. Trotzdem erblindet Hilfan. Alle anderen schaffen ihren Save (wobei dieser teilweise erst nach dem Kampf fällig wird). Das große Antidot kann Bert nicht heilen (wir haben ein Neues gekauft).
Wir rechnen mit einem Angriff aus dem Äther. Als die Eingangstür zum Gasthof splittert und im Schankraum ein Gemetzel beginnt, bleiben wir im "Zelt" und rüsten uns gegen den Hauptangriff. Quartissima mit Handschuh des Palantis und beiden Save-Ringen bewacht den Äther, die anderen decken die Tür. Septum patzt bei seinem Hellsichtzauber und verliert einen Eigenschaftspunkt.
Ein vierarmiges Skelett greift uns an, es hat schon über 20 Abenteurer getötet, hat natürlich vier Attacken, natürlich eine Immunität gegen Blitze, eine Immunität gegen mundane Waffen, starke regenerative Eigenschaften (10 HP pro Runde) und ist seltsamerweise weder untot (Knochenbrecher funktioniert nicht), noch ein Dämon (da ist sich Berts Schwert sicher).
Wir erzwingen eine Combat-Advantage, Bengo macht über 20 TP mit dem Zepter, daraufhin konzentriert das Skelett alle vier Attacken auf Bengo. In der 2. Runde schließen wir das Skelett ein, Hilfan kämpft blind in der ersten Reihe mit, aber es ist Gwen, die das Skelett mit ihrer 1. Attacke zu Fall bringt und mit der 2. vernichtet.
Es gelingt uns, die Anwesenheit Kumqums geheim zu halten, aber es ist klar, dass das Skelett zu uns wollte. Die Wachen am Tor wurden ebenfalls getötet - von hinten mit Krallen. Eine der Kellnerinnen wurde heimlich in einer Speisekammer getötet. Berts und Hilfans Erblindung heilt.
Wir gehen davon aus, dass die Hexe mit Dienern/Verbündeten im Dorf ist. Vermutlich ist einer von Ihnen ein Gestaltwandler.
Wir weisen den Jarl darauf hin, wie die Wachen gestorben sind und empfehlen das Dorf zu durchsuchen und auf Besessene und Gestaltwandler zu achten. Wir würden unsere Beute auf verfluchte Artefakte durchsuchen.
Wir würden gerne aufbrechen, aber Hilfe für Klaus ist nicht in Sicht.
036: Barrowmaze: Eine Chance 1:100
Nachdem wir in unserem größten Raum ein von Quartissima
runenbewehrtes Zelt errichtet haben, einen Wachplan aufgestellt haben (Ekim hat
am Vortag eine Suchanfrage zu einem Hellsichtartefakt erhalten und wir hatten 3
Zepterkopien in Auftrag) gegeben), möchte Klaus sich unsere Vorrichtungen gerne
für eine Minute mittels des Äther-Mantels vom Äther aus ansehen.
Als er nach einer Minute nicht zurückkehrt schaut
Septum beunruhigt magisch nach und erhält von Klaus mit Zeichensprache die
Antwort, dass er im Äther gefangen ist (Chance 1:100).
Wir überlegen, wie wir ihn zurückholen können, was auch für
uns sehr wichtig ist, da wir das Zepter zur Erfüllung unseres Eides gegenüber
Guy benötigen.
dort im Äther ist es extrem gegenüber Samura exponiert.
dort im Äther ist es extrem gegenüber Samura exponiert.
Nach einigen Überlegungen fällt Quartissma ein, das es einen
Zaubergibt, in den Äther zu treten und dort etwas zu holen.
Dazu müssen wir einen 5 stufigen Hexer überzeugen, hierher
zu kommen und einen riskanten Zauber zu sprechen.
Dazu senden wir ein ~ 3 Stufige Truppe mit einem Handgeld
(500 D) und dem Paralüsschädel als Zeichen unserer Ernsthaftigkeit nach
Warwick.
Bei der Diskussion über die abstrusen Preise und die
möglichen Risiken vermutet Hilfan, das das Zepter sich eventuell gegen ein
zurückholen aus dem Äther wehrt.
An diesem Moment Platzt eine Logikwolke und das Zepter
purzelt eine Stunde vorher beim Ätherübergang auf den Boden, da es sich gegen
Sphärensprünge wehrt!
Leider hält es unseren Freund nicht hier L
Ein W4 Wurf zeigt, das Klaus nicht innerhalb von tagen, oder
Wochen und auch nicht Monaten, sondern innerhalb von Jahren in seiner Substanz
bedroht ist und sich in ein Geistwesen verwandeln wird.
Dank der Erzählungen des Meisters vom letzten Abend, wird Klaus auch weder verhungern noch verdursten und wird auch nicht müde.
Allerdings kann er sich nicht vom Platz bewegen (Flaw des Mantels)
Dank der Erzählungen des Meisters vom letzten Abend, wird Klaus auch weder verhungern noch verdursten und wird auch nicht müde.
Allerdings kann er sich nicht vom Platz bewegen (Flaw des Mantels)
Als wir die Truppe mit dem Suchauftrag nach Warwick
losgeschickt haben, fällt Klaus ein, dass er sich mit Hilfe der überlebenden
zurückträumen könnte.
Wir füllen die Schreibers Schwarze Schar um Bert auf (den
Kollegen mit dem Dämonenfresserschwert, der nach Konversion Strength +3
und Personality + 3 hat) und ziehen mitsamt Zepter ins Barrowmaze, (wo
sich spontan Guy manifestiert) und suchen nach den Überlebenden.
Wir haben Glück und finden Kulkoc, den Schildkrötenmann.
Alles zureden, das es um Klaus, den Freund der Überlebenden
geht, dass das mögliche Wissen über das Oben für die Überlebenden in den
kommenden Tagen und Jahren überlebenswichtig sein könnte, und dass während der
nacht es wahrscheinlich für die Überlebenden nicht zu einer „allergischen Reaktion“
kommt, kann Kulkock leider nicht überzeugen (Eine 3 auf dem W20 war zu
schlecht)
Da stehen wir nun und haben neben Samura ein weiteres,
spannendes Problem.
035: Barrowmaze: Chevalier Guy d'Auvergne
Wir befürchten, dass die Steinstatuen in der Grabkammer zu
Unleben erwachen könnten.
Wir bauen eine hüfthohe Balkensperre in den Gang ein, um den
Statuen das vorwärtskommen zu erschweren.
Hilfan erkennt, das Sarg & eine der beiden Sichtbaren
Statue magisch sind. Wir vermuten eine weitere Statue im toten Winkel.
Das Skelett marschiert zur Erkundung los und erweckt zwei
Statuen.
Quartissima zerstört eine Statue.
Die andere macht einen Bogen um uns herum, überrascht uns,
als sie unsere magischen Waffen „Knochenbrecher“ und Bargs Hellebarde in ihrem
Steinkörper einfängt.
Als sie nach Bargs Hellebarde greift, „ruft“ Barg die
Hellebarde zu sich, da die Statue keine Person ist und somit die Hellebarde
nicht an sich binden kann.
Diese Statue zerschmettern wir mit unseren Waffen.
Der Sarkophag ist mit einer Todesrune, mit Hellsichtbann-,
Teleportbann- und Willsave-Rune gesichert.
Die Skelette lösen den Todesfluch aus, der verpufft.
Bengo öffnet den Sarkophag, in welchem das Zepter des Lichts
ruht und der „Geist“ Guy de Auvergne projektiert sich.
Er fordert von uns Eide ein, das wir seine Queste innerhalb
Jahr und Tags zu Ende führen.
Er wurde bereits mehrmals nach seinem Tod von Leuten mit dem
Zepter erweckt und jedes Mal von einer Hexe gebannt.
Septum gelingt es gerade so, seine Hellsicht hochzufahren
und diese auf Quartissima auszudehnen, als die Hexe aus einer Wand tritt.
Bevor diese Guy angreifen kann wird sie vom Magischen
Angriff Quartissimas zerfetzt.
Wir erleben mit, wie Sumura sich mit 7 gefangenen
Seelen vom Zugriff eines riesigen Dämons freikauft, bevor sie flieht.
Klaus nimmt das Zepter an sich und ist für 1 Mond gesegnet,
Tully nimmt dafür Knochenbrecher.
Guy findet uns erfahren und einfallsreich.
Guy vergeht, sobald ihn das Sonnenlicht trifft.
Wir lassen beim Schmied drei Kopien des Zepters anfertigen.
Wir sprechen mit Imuriel, die Schülerin der Sumura war und neutral
bleiben will
Wir fragen Bei Ekim ein Unsichtbarers-sehen oder
magiesicht-Artefakt an (5.000 à
10.0000 Dukaten?)
In der nächsten Nacht erscheint Guy beim Zepter zu
Mitternacht und ist ob unserer Sorglosigkeit gegenüber Sumuras entsetzt.
Wir lassen uns eine Köhlerhütte bauen, damit Quartissima nur
zwei Wände mit Alarm-Runen gegen das durchtreten Samuras schützen muss.
Donnerstag, 28. Mai 2015
034: Barrowmaze: Das Tunnelsystem
Septums
neueste Mutation, durchsichtige Haut und grünliche Muskeln und Sehnen,
verbreiten Unruhe im Dorf, aber hier kann uns keiner was.
Im Obeliskenraum wird Klaus wieder von teleportierenden, entflammbaren Zombies erwischt. Sie verletzen ihn so stark, dass wir den Ausflug abbrechen. Beim nächsten Versuch wird Bengo von einem ausgemergelten, Lähmungs-Zombie mit einem Hungerfluch belegt. Es erfordert wochenlanges kräftezehrendes Fasten den Fluch abzuschütteln. Mit Seilen, Flaschenzügen und Balken zerstören wir den Obelisken und zerschlagen mit Spitzhacken die Bodenplatte, aber der Raum bleibt gefährlich (teleportierende Saphirstein-Skelette). Und er birgt keinerlei Schätze.
Auch der letzte, vom Obeliskenraum abzweigende Gang, bringt keinen Gewinn, sondern nur Speikobras und Tropfsteinskelette, sowie giftige Pilzsporen, welche als Blattgold getarnt waren.
Wir erforschen die gewundenen Erdgänge hinter der Geheimtür. Sie sind jüngeren Datums, scheinbar willkürlich dem geringsten Widerstand folgend gegraben. Wir entdecken giftige Pilze, Leuchtkäfereier und die Leiche eines Elfen (Septum nimmt das Mitrilkettenhemd an sich um es dem Eigentümer zurückzugeben). Eine an der Decke lauernde Riesen-Krabbe tötet Quartissimas Hund. Die Karte, die wir gefunden haben, unterscheidet zwischen Sackgassen und nicht erforschten Gängen.
Wir erreichen einen großen Raum dessen Grundriss der Seitenansicht einer Stufenpyramide entspricht. In zwei Ecken, vermutlich auch in der dritten, nicht einsehbaren Ecke, stehen überlebensgroße Statuen von Kriegern. Vor einer ist ein Sarkophag. Statuen und Sarkophag sind mit Schriftzeichen bedeckt, darüber wurden mit Blut Runen gemalt.
Im Obeliskenraum wird Klaus wieder von teleportierenden, entflammbaren Zombies erwischt. Sie verletzen ihn so stark, dass wir den Ausflug abbrechen. Beim nächsten Versuch wird Bengo von einem ausgemergelten, Lähmungs-Zombie mit einem Hungerfluch belegt. Es erfordert wochenlanges kräftezehrendes Fasten den Fluch abzuschütteln. Mit Seilen, Flaschenzügen und Balken zerstören wir den Obelisken und zerschlagen mit Spitzhacken die Bodenplatte, aber der Raum bleibt gefährlich (teleportierende Saphirstein-Skelette). Und er birgt keinerlei Schätze.
Auch der letzte, vom Obeliskenraum abzweigende Gang, bringt keinen Gewinn, sondern nur Speikobras und Tropfsteinskelette, sowie giftige Pilzsporen, welche als Blattgold getarnt waren.
Wir erforschen die gewundenen Erdgänge hinter der Geheimtür. Sie sind jüngeren Datums, scheinbar willkürlich dem geringsten Widerstand folgend gegraben. Wir entdecken giftige Pilze, Leuchtkäfereier und die Leiche eines Elfen (Septum nimmt das Mitrilkettenhemd an sich um es dem Eigentümer zurückzugeben). Eine an der Decke lauernde Riesen-Krabbe tötet Quartissimas Hund. Die Karte, die wir gefunden haben, unterscheidet zwischen Sackgassen und nicht erforschten Gängen.
Wir erreichen einen großen Raum dessen Grundriss der Seitenansicht einer Stufenpyramide entspricht. In zwei Ecken, vermutlich auch in der dritten, nicht einsehbaren Ecke, stehen überlebensgroße Statuen von Kriegern. Vor einer ist ein Sarkophag. Statuen und Sarkophag sind mit Schriftzeichen bedeckt, darüber wurden mit Blut Runen gemalt.
Montag, 18. Mai 2015
033: Barrowmaze: Der Säurekubus
Nach
einem Tag Rast an der Oberfläche machten wir uns wieder auf den Weg zur Halle
mit dem Obelisken.
Unterwegs trafen wir den Tiermenschen Gulrug, der von einige Skelette von seiner Gruppe getrennt worden war.
Die Skelette wurden vernichtet und wir trafen mit den Tiermenschen zusammen. Wir tauschten Geschenke und Neuigkeiten aus.
Vor allem erzählten wir den Tiermenschen viel von der Oberfläche, von dem Wald in der Nähe, von Nergals Schlund und unserem vagen Ziel, die Untoten hier zu vertreiben. Wir beratschlagten auch eine Kur gegen den Todesfluch, der für die Tiermenschen funktionieren könnte, und trainierten ein wenig Fernkampf. Die Tiermenschen sammeln zuk ünftig Kleidungsstücke, um evtl. die Oberfläche betreten zu können, falls die Situation hier unten unhaltbar wird.
Die Überlebenden schließen sich uns für diesen Tag an.
Der Obeliskenraum bleibt gefährlich - es teleportieren wieder Skelette und umzingeln gezielt einen einzelnen Helden (zum Glück wieder Klaus, der so etwas abkann.) Wir durchsuchen den Raum nicht, sondern beginnen mit einem Seitengang. Alle Skelette (ca. 30) in den Grabnischen erheben sich und greifen uns an, haben aber keine Chance. Endlich finden wir wieder Schätze (einen großen Teil eingenäht in einen angreifenden Zombie).
Im Seitengang gegenüber werden wir von einem unsichtbaren Säurekubus angegriffen. Septum nimmt ihn rechtzeitig wahr, aber Quaggoth wird eingesaugt und schwer verletzt. Der Kubus zerfällt nach zwei Runden heftiger Attacken, aber es war wieder ein Monster, dass gegen Septums Ligthning immun war.
Neben weiteren Wertsachen erbeuten wir eine magische Robe, zwei Heiltränke (einer geht an die Überlebenden) und eine Scoll.
Septum widerfährt ein weiterer Zauberpatzer. Eventuell wird seine Haut dauerhaft unsichtbar. Grauenhaft anzusehen, aber der Traum jedes Medizin-Studenten. (Eigentlich müsste es hier Freisteigerungen für Wunden versorgen und Allgemeinmedizin geben.)
Und wir entdecken einen Geheimgang, den Anfang eines Tunnelsystems zu dem wir vor Monaten eine Karte gefunden hatten. Die Geheimtür wird wieder sorgfältig getarnt.
Wir trennen uns von den Überlebenden und versprechen eine Auswahl an Fernkampfwaffen. Sie halten die Augen offen, ob sie das Zepter des Lichts sehen.
Unterwegs trafen wir den Tiermenschen Gulrug, der von einige Skelette von seiner Gruppe getrennt worden war.
Die Skelette wurden vernichtet und wir trafen mit den Tiermenschen zusammen. Wir tauschten Geschenke und Neuigkeiten aus.
Vor allem erzählten wir den Tiermenschen viel von der Oberfläche, von dem Wald in der Nähe, von Nergals Schlund und unserem vagen Ziel, die Untoten hier zu vertreiben. Wir beratschlagten auch eine Kur gegen den Todesfluch, der für die Tiermenschen funktionieren könnte, und trainierten ein wenig Fernkampf. Die Tiermenschen sammeln zuk ünftig Kleidungsstücke, um evtl. die Oberfläche betreten zu können, falls die Situation hier unten unhaltbar wird.
Die Überlebenden schließen sich uns für diesen Tag an.
Der Obeliskenraum bleibt gefährlich - es teleportieren wieder Skelette und umzingeln gezielt einen einzelnen Helden (zum Glück wieder Klaus, der so etwas abkann.) Wir durchsuchen den Raum nicht, sondern beginnen mit einem Seitengang. Alle Skelette (ca. 30) in den Grabnischen erheben sich und greifen uns an, haben aber keine Chance. Endlich finden wir wieder Schätze (einen großen Teil eingenäht in einen angreifenden Zombie).
Im Seitengang gegenüber werden wir von einem unsichtbaren Säurekubus angegriffen. Septum nimmt ihn rechtzeitig wahr, aber Quaggoth wird eingesaugt und schwer verletzt. Der Kubus zerfällt nach zwei Runden heftiger Attacken, aber es war wieder ein Monster, dass gegen Septums Ligthning immun war.
Neben weiteren Wertsachen erbeuten wir eine magische Robe, zwei Heiltränke (einer geht an die Überlebenden) und eine Scoll.
Septum widerfährt ein weiterer Zauberpatzer. Eventuell wird seine Haut dauerhaft unsichtbar. Grauenhaft anzusehen, aber der Traum jedes Medizin-Studenten. (Eigentlich müsste es hier Freisteigerungen für Wunden versorgen und Allgemeinmedizin geben.)
Und wir entdecken einen Geheimgang, den Anfang eines Tunnelsystems zu dem wir vor Monaten eine Karte gefunden hatten. Die Geheimtür wird wieder sorgfältig getarnt.
Wir trennen uns von den Überlebenden und versprechen eine Auswahl an Fernkampfwaffen. Sie halten die Augen offen, ob sie das Zepter des Lichts sehen.
Abonnieren
Posts (Atom)