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Donnerstag, 25. Juni 2015

037: Barrowmaze: Vergiftet!



Wir beschließen, den Angriff auf das Portal nicht ohne Klaus zu wagen, auf die Gefahr hin, dass sich die Sumpfhexe erholt und wieder angreift.
Da die Dienste des bestellten Hexers unsicher und teuer sind - vielleicht müssen wir für den Angriff wichtige Artefakte verkaufen - versuchen wir noch einmal, die Überlebenden zu überzeugen, uns zu helfen.
Kumqum (?) (der Frosch) begleitet uns (2 Luckpoints von Tully) verkleidet an die Oberfläche und wir bringen ihn unentdeckt in unser Quartier. Jedes noch so abgeschwächte Tageslicht tut ihm Weh und verletzt ihn, aber das Sternenlicht ruft nur schmerzhafte Erinnerungen wach. Wir versuchen ihn auf seine eventuelle Rolle als Führer und Kundschafter für den Exodus seines Volkes vorzubereiten.
Kumqum träumt zum ersten Mal seit seiner Verwandlung "normal" und kann Klaus nicht helfen. Das versuchen wir einige Nächte in Folge.
Das erste Doppelgänger-Zepter ist fertig, der angeheuerte Hexer ist unterwegs, Ekim konnte noch kein Hellsicht-Artefakt auftreiben.
Wir bleiben hauptsächlich in Deckung, sind wachsam, trainieren den Zepterwurf (Bengo führt das Original) und legen falsche Spuren bzgl. unserer Pläne.
Einige halbherzige Versuche, Informationen zu sammeln, bleiben erfolglos - vor allem weil wir zu vage Fragen stellen.
Eine Stunde vor Mitternacht wird dem Wache schiebenden Klaus plötzlich übel und kurze Zeit später erblindet er. Bengo und Gwen gelingt eine Glücksprobe gegen 20 - sie haben kein Gift geschluckt. Quartissima gelingt der Fortitude-Save - sie erblindet nicht. Die 2. Wache wird geweckt und sie versuchen, sich durch Erbrechen zu entgiften. Trotzdem erblindet Hilfan. Alle anderen schaffen ihren Save (wobei dieser teilweise erst nach dem Kampf fällig wird). Das große Antidot kann Bert nicht heilen (wir haben ein Neues gekauft).
Wir rechnen mit einem Angriff aus dem Äther. Als die Eingangstür zum Gasthof splittert und im Schankraum ein Gemetzel beginnt, bleiben wir im "Zelt" und rüsten uns gegen den Hauptangriff. Quartissima mit Handschuh des Palantis und beiden Save-Ringen bewacht den Äther, die anderen decken die Tür. Septum patzt bei seinem Hellsichtzauber und verliert einen Eigenschaftspunkt.
Ein vierarmiges Skelett greift uns an, es hat schon über 20 Abenteurer getötet, hat natürlich vier Attacken, natürlich eine Immunität gegen Blitze, eine Immunität gegen mundane Waffen, starke regenerative Eigenschaften (10 HP pro Runde) und ist seltsamerweise weder untot (Knochenbrecher funktioniert nicht), noch ein Dämon (da ist sich Berts Schwert sicher).
Wir erzwingen eine Combat-Advantage, Bengo macht über 20 TP mit dem Zepter, daraufhin konzentriert das Skelett alle vier Attacken auf Bengo. In der 2. Runde schließen wir das Skelett ein, Hilfan kämpft blind in der ersten Reihe mit, aber es ist Gwen, die das Skelett mit ihrer 1. Attacke zu Fall bringt und mit der 2. vernichtet.
Es gelingt uns, die Anwesenheit Kumqums geheim zu halten, aber es ist klar, dass das Skelett zu uns wollte. Die Wachen am Tor wurden ebenfalls getötet - von hinten mit Krallen. Eine der Kellnerinnen wurde heimlich in einer Speisekammer getötet. Berts und Hilfans Erblindung heilt.
Wir gehen davon aus, dass die Hexe mit Dienern/Verbündeten im Dorf ist. Vermutlich ist einer von Ihnen ein Gestaltwandler.
Wir weisen den Jarl darauf hin, wie die Wachen gestorben sind und empfehlen das Dorf zu durchsuchen und auf Besessene und Gestaltwandler zu achten. Wir würden unsere Beute auf verfluchte Artefakte durchsuchen.
Wir würden gerne aufbrechen, aber Hilfe für Klaus ist nicht in Sicht.

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