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Montag, 26. Dezember 2016

Spieleabend 61: Der Sieg über die Hügelriesen

Die Abenteurer schleichen getarnt in die Nähe der Riesenfestung. Gegen Mitternacht erklettern Bengo, Tully, Gwen und Quartissima, letztere mit Spinnenlauf; den Wachturm und halten ein Silentium-Artefakt bereit. Aber Bengo tötet den Wächter auch ohne Unterstützung völlig lautlos. Knudje und ? bleiben mit Quartissimas Hund zurück, der Rest folgt auf den Turm. Gegen 3:00 Uhr nachts, die Feier wird immer lauter, dringen die Abenteurer über die Wachturmtreppe in die Festung vor. Bengo schleicht voraus, die Hauptgruppe, teils im Plattenpanzer, wird durch den Silentium verborgen. Im Vorraum zur Halle werden zwei schlafende Wächter erledigt und im Turm versteckt. Drei weitere Riesen werden schlafend in ihren Betten ermordet. Die Abenteurer entdecken eine gut gefüllte Waffenkammer und erhaschen einen Blick in eine Küche, in der Unfertige Reisen und menschliche Sklaven unter der Aufsicht einer Riesin arbeiten. In einem prächtigem Gästezimmer werden sie angerufen: Snicker-Snacker, ein magischer Zweihänder für den Kampf gegen Riesen, wurde dem Botschafter der Wolkenriesen zum Geschenk gemacht und als Fackel getarnt. Mendo nimmt den kampfbegierigen Zweihänder an sich.

Auf der anderen Seite der Festung entdecken die Helden zwei Wachstuben, in denen sich Riesen unterhalten. Diese lassen sie in Ruhe.
Dann stoßen sie auf einen prächtigen Vorraum mit vielen Trophäen, aus dem zwei Türen weiterführen.

Die Abenteurer öffnen vorsichtig die Tür (Gefahreninstinkt, fast alle Ini und in Folge die verbleibenden Attacken werden verhauen) und werden von einem gewaltigen Höhlenbären angegriffen. Der Höhlenbär verletzt Gwen, wird aber in der Folgerunde lautlos niedergemacht (Bengo, Tully und Klaus bringen gleichzeitig tödliche Treffer an, dazu 1 TP durch Magic Missile von Quartissima). Der riesige Raum ist komplett mit Fellen ausgelegt - mit hoher Wahrscheinlichkeit handelt es sich um das königliche Gemach. Die Abenteurer suchen hier und im Vorraum Verstecke, um den König hier zu stellen. Der Bär (und sein abgetrennter Kopf) werden möglichst unauffällig in seinem Körbchen platziert. Das Blut wird aufgewischt, die befleckten Felle durch saubere aus dem hinteren Raum ausgetauscht. Der Blutgeruch wird mit Gallen- und Mageninhalt des Bären überdeckt (den Geräuschen nach sollte der Geruch nach Kotze nicht auffallen). Außerdem brechen die Helden ein paar Bodenbretter raus. Zur Not kann man unter dem Holzfußboden von Raum zu Raum kriechen, aber nicht das Gebäude verlassen. Quartissima sinniert über einen lyrischen, weltgewandten Spruch auf Riesisch, um den Wolkenriesen von den Möglichkeiten friedlicher Koexistenz zu überzeugen. Die Feier wird immer lauter. Mehr aus Langeweile wird der Raum durchsucht. Es finden sich viele Juwelen und - Riesenfrauenkleider! Es ist doch der falsche Raum. Die Felle und der Höhlenbär sind das Äquivalent zu rosa Plüsch und einem weißen Pudel.

Gegenüber ist ein kleinerer, auch prächtiger Schlafsaal, etwas martialischer mit vielen Waffen. Die Feier erreicht ihren Höhepunkt, eine Schlägerei mit teilweise tödlichem Ausgang bricht los. Das Risiko, weiter durch die Festung zu Streunen, erscheint zu hoch. Hoffentlich ist dies der richtige Raum. Warum ist er kleiner? In der Festhalle wird es leiser, aber trotzdem geht der König nicht zu Bett. Der Morgen graut. Der Schlafsaal ist eine Falle. Irgendwann müssen die erschlagenen Riesen entdeckt werden. Und so kommt es auch.

Alarmrufe werden laut. Die Riesen rufen zu den Waffen. Kleine Trupps poltern durch die Festung. In den Schlafsaal werfen sie nur einen flüchtigen Blick. Die Abenteurer entscheiden sich verzweifelt zur Flucht nach vorne. Unentdeckt erreichen sie die Doppelflügeltür zum Festsaal. Quartissima spricht einen Duplicatus - nicht schlecht - jeder erhält ein Spiegelbild, aber eigentlich wollten die Abenteurer hohen Schutz für den Spellcaster. Die Tür wird einen Spalt geöffnet. Der König ist in eine Diskussion mit dem Wolkenriesen verwickelt. Sein Champion, drei Felsriesen, ein weiteres Schoßtier (Höhlenbär) und ein gutes Dutzend weiterer Riesen sind aufrecht, dazu einige Unfertige Riesen und viele Unholde (die haarigen nach Erbrochenem stinkenden beschworenen Halbriesen). Eine noch größere Schar liegt schlafend, bewusstlos oder tot zwischen Tischen und Stühlen.

Keiner bemerkt die durch den Türspalt zaubernde Quartissima. Ein gewaltiger Feuerball tobt durch den Saal (17 + 5 Luck). Das Zentrum ist so gewählt, dass der Wolkenriese nicht erwischt wird (abgesehen von W6 Schaden, der auch die Abenteurer trifft), und damit auch nicht der König und ein weiterer Hügelriese. Nur sieben Hügelriesen überstehen das Inferno, aber der König bekommt sie nicht unter Kontrolle. Panik bricht aus (2W6=10 auf den Moralcheck). Damit bleiben der König, der Wolkenriese und die drei Felsriesen, denen das Feuer nicht viel anhaben konnte. Der König greift sich seine Axt, stürzt sich furchtlos auf die Helden und befielt den Felsriesen die Hexe auszuschalten. Die Helden erwarten zwei Reihen tief den Angriff und Quartissima wendet sich mit einer höfischen Verbeugung und einem wohlgewählten Zitat an den Wolkenriesen. Dieser nickt, dreht sich um und schreitet davon (Chance 50%+25% wegen des Zitats). Vermutlich war die Feier mit das Widerlichste, das er bisher beruflich ertragen musste.

Die Felsriesen sind ebenfalls versierte Fernkämpfer, treffen Quartissima hart und zwingen sie in Volldeckung. Der König ist ebenfalls auf die Hexe fixiert und rennt voll in Tullys Schwert. Durch einen heftigen Treffer in die Eier ist er eine Runde handlungsunfähig. Die Felsriesen stürzen sich in den Nahkampf, um Quartissima in Reichweite zu bekommen, aber bevor sie die Menschen erreichen, schlagen diese alle eine Runde auf den wehrlosen König ein (alle Combat-Advantage): Klaus und Tully treffen, Bengo macht gewaltigen Schaden, Gwen zeigt ihre unerbittliche Kunst, Mendo offenbart Snicker-Snackers Wirkung (11+14TP - habe vergessen seinen Kriegerwürfel zu addieren (+2W7)) und verletzt den König tödlich, aber erst der letzte Treffer, wieder mal von Barg, schickt den weiter kämpfenden Riesen zu Boden.          

Die Felsriesen sind harte Gegner, aber die Abenteurer erzwingen teilweise Combat Advantage und sind schnell siegreich. Der Kopf des Königs wird auf Laney´s Speer gespießt, um weitere Panik zu erzeugen (oder halt Raserei, aber keinen taktisch kalkulierten Fernkampf). Eine oberflächliche Durchsuchung bringt gute Beute (ich glaube 47 Ohrenpaare), die einzelnen Brandherde werden vergrößert, damit sich das Feuer ausbreitet.

Als die Abenteurer den Saal verlassen, werden sie von 6 Wargen angegriffen, aber diese rennen unbedacht in Combat-Advantage, Attack of Opportunity und Sneak-Attack. Ein weiterer Feuerball beendet die Geschichte. (Der Wolfsspeer kommt zum erstenmal, seit wir ihn besitzen, gegen Wölfe zum Einsatz: W6 + 4)

Die meisten Abenteurer wollen Plündern, aber Klaus überzeugt sie, erstmal Riesen zu Jagen.

 
Snicker-Snacker ist begeistert! Das war ein guter Einstand.
Wieso sind hier Felsriesen?
Wer bewohnt das Riesenfrauengemach? Eine Prinzessin? Eine Königin? Wo ist sie? Wieso ist der Raum größer als der des Königs?

Als die Abenteurer den Saal verlassen, werden sie von 6 Wargen angegriffen, aber diese rennen unbedacht in Cambat-Advantage, Attack of Opportunity und Sneak-Attack. Ein weiterer Feuerball beendet die Geschichte. (Der Wolfsspeer kommt zum erstenmal, seit wir ihn besitzen, gegen Wölfe zum Einsatz: W6 + 4)

Die meisten Abenteurer wollen Plündern, aber Klaus überzeugt sie, erstmal Riesen zu Jagen.

 
Snicker-Snacker ist begeistert! Das war ein guter Einstand.
Wieso sind hier Felsriesen?
Wer bewohnt das Riesenfrauengemach? Eine Prinzessin? Eine Königin? Wo ist sie? Wieso ist der Raum größer als der des Königs?

Spieleabend 60: Die Festung der Hügelriesen


Die Spuren der Riesen werden vom Schneesturm verweht. Die Abenteurer kehren nach Dampina zurück.

Klaus verbringt die Wintermonate damit, zu lernen sich im Goblinviertel zu orientieren. Jeder "erhält" dort seine eigene Methode. Man muss in einer bestimmten, persönlichen Zahlenfolge an jeder Kreuzung eine bestimmte Handlung (Klatschen, Schnalzen, Winken, ...) machen und an sein Ziel denken.
Quartissima durchstöbert die Bibliotheken der Stadt auf der Suche nach Hinweisen auf die_Treibende_Kraft... - leider ohne Erfolg.
Die Abenteurer geben auch dem Orden der Gautims einen entsprechenden Forschungsauftrag, mit dem Hinweis der strengsten Vertraulichkeit. Gegenüber allen anderen halten sie ihre Erkenntnisse geheim, erzählen aber von den Amazonen.
Bengo nimmt Schauspielunterricht und kauft auch entsprechende Materialien, um überzeugend einen Hexer darstellen zu können und zukünftig feindliches Feuer auf sich zu ziehen.
Tully und Laney nehmen verstärkt am höfischen Leben teil, um die Machtstrukturen der Stadt durchschauen zu können. Der Herrscher und auch der Geweihte lassen sich von ihren Abenteuern erzählen. Die gesammelten Informationen sind dürftig. Der Hauptmann der Wache und Ehemann Lady Golds gilt als guter Liebhaber. Der Geweihte ist belesen und auch der Leibarzt des Herrschers. Der Geweihte und der Herrscher haben hohe moralische Werte. Der Palastzauberer ???-Sorrow steht sexuell auf verletzte Frauen, frönt der Falknerei und sieht sehr verwahrlost aus. Die Geliebte von Lord Bloodspiller wechselt regelmäßig ihre Gestalt - nur die schwarzen Augen bleiben bestehen. Bloodspiller behandelt sie immer herablassend.
Graff versucht etwas mehr über den Hofzauberer herauszufinden, aber es bleibt bei freundlichem Kontakt.
Tully lässt von einem Goblin-Feinschmied Werkzeuge für die Däumlinge herstellen. Diese sind in Dampina übrigens bekannt - ähnlich den Kölner Heinzelmännchen.
Gegen Ende des Winters nehmen noch alle die Einladung zur Jagd von Lord Bloodspiller an. Bloodspiller gelingen meisterliche Schüsse (gewürfelte 19), aber Tully übertrifft ihn und Bengo wird Jagdsieger. Klaus liegt nur knapp zurück. Natürlich beleidigt Bloodspiller trotzdem gekonnt alle Teilnehmer.

Die Abenteurer brechen zur Hügelriesenfestung auf.
Die Däumlinge treffen sie nicht an, aber sie hinterlassen die Geschenke.
Die Festung, eher ein Langhaus, ist schnell gefunden und sie finden auch gute Beobachtungsplätze - nur gibt es nicht viel zu sehen.
Es kommen und gehen immer mal wieder Riesen, aber es lässt sich nicht feststellen, wie viele dauerhaft in der Festung sind.
In einem Innenhof sieht Trara viele Riesenwölfe. Es gibt menschliche Sklaven.
Ein hoher Turm schützt die Burg, es gibt zwei Eingänge und einen Rauchabzug.

Dann werden Bengo und Graff auf vorgezogenem Beobachtungsposten (30m vor dem Turm) von einem schwarzen Einhorn überrascht (Zufallsbegegnung), dass auch sofort angreift. Mit einem Todesstrahl verletzt es Bengo schwer und hätte ihm auch ein Level abgenommen, wenn Bengo nicht Glück gehabt hätte (6 Pkte). Trotz der Nähe der Festung greift Quartissima mit Magie an und Bengo verwendet die Grelllanze. Quartissima gibt ebenfalls Luck aus, um das Einhorn zu besiegen. Das Scheißding lösst sich in eine Rauchwolke auf - wir können keine Beute machen.

Wir ziehen uns zurück, der Wachposten hat die Lichtblitze gesehen, sich aber anscheinend von Traras Rabenkrächzen beruhigen lassen. Die Wache scheint nicht sehr neugierig zu sein.

Am nächsten Tag bringen Riesen-Trupps reiche Beute heim: Bier und Schlachtvieh. Vermutlich steht eine Feier an.

Wie gehen wir weiter vor? Aufgrund der Zufallsbegegnungen ist jeder Tag, den wir beobachten, gefährlich. Keiner hat eine Idee für einen guten Plan oder wie wir Informationen über das Innere der Festung bekommen können. Der Zeitpunkt ist eigentlich günstig - vermutlich sind viele Riesen betrunken.

Donnerstag, 4. August 2016

Spieleabend 59: In der Wildnis: Däumlinge!



Schreibers Schar reist weiter nach Süden. Den Kampf gegen die Riesen verschieben sie auf den Frühling, da die Riesen im Schnee im Vorteil sind. Trotz der kundigen Führung durch Bengo und den Kundschafterdiensten Traras verirren sie sich in einen Sumpf und sie stecken mehrmals im Schneesturm fest.
In einer Schneewehe, in die sie sich eingegraben haben, begegnen sie einem Trupp däumlingsgroßer Gnome mit drei Hamstern. Quartissima ist sich nicht sicher: Sind sie eine mit magischer Telepathie verbundene Gruppe von Wesen oder eine magische Wesenheit? Diese beanspruchen die Schneewehe für sich, sind über die Höhle nicht erfreut, lassen sich aber besänftigen. Mit der Preisgabe von Namen sollte man ihnen gegenüber vermutlich vorsichtig sein. Außerdem nehmen sie alles sehr wörtlich und legen viel Wert auf Zusagen und Verträge. Nur durch einen Trick, den wir dem edelen Ritter Timon von Meschede zu Aquensis abgeschaut haben, geben sie ihren Anspruch, ein gewaltiges Loch in die zukünftige Burg der Abenteurer zu machen, wieder auf.  Für die Verzauberung eines Baumes versprechen sie die Beantwortung einer Frage. Schreibers Schar entscheidet sich für: "Warum folgen die Riesen dem König der Hügelriesen?"
Die Frage macht die Gnome sehr unglücklich und besorgt. Vermutlich legen sie sich mit der Beantwortung mit einer Macht an, der sie lieber neutral gegenüberstehen würden. Sie antworten trotzdem und ausführlicher, als die Helden erwartet haben.
"Der Häuptling der Hügelriesen, der Jarl der Frostriesen und der König der Feuerriesen folgen den Ratschlägen Eclavdra, die sie in ihren Träumen berät im Kampf gegen die Menschenlande."

Da nicht klar ist, wer Eclavdra ist und wo sie überall Spione hat, beschließen die Abenteurer, diese Information und auch ihre Kenntnis des Standorts der Festung vorerst geheim zu halten und sogar diesen Namen nicht mehr auszusprechen.

Kurz vor dem Spiegelsee begegnet Schreibers Schar einem Trupp Hügelriesen und weiterer Humanoider. Durch Trara gewarnt legen sie einen Hinterhalt. Auf große Entfernung attackiert Quartissima die Riesen mit Kampfzaubern. Die Hügelriesen kontern mit auf Quartissima gezielten Steinwürfen vor denen die Krieger sie schützen. Quartissima vernichtet den gesamten Trupp.
Die Humaoiden waren 2m groß, haarig, kräftig, grobschlächtig, mit eilig, aber gekonnt geschmiedeten Waffen und verfielen sobald die Hügelriesen tot waren in Raserei. Sie lösten sich nach ihrer Vernichtung auf und waren wahrscheinlich aus Erde und Kotze beschworen.   
 Der Anführer, ein ältlich wirkender Riese, besitzt einen mit Edelsteinen besetzten Gürtle im Wert von 4000 Dukaten. Die Ohren der Riesen sind nochmals 1000 Dukaten wert.
Für Mendo reicht das zum Aufsteigen. Andererseits bringen uns die Spuren u.U. der Lösung der Frage, wo die Riesen oder zumindest die Humanoiden herkommen näher.
Wir müssen uns dringend eine bessere Taktik überlegen.
Quartissima muss mit defensiven Zaubern beginnen.
Die Nahkämpfer müssen wahrscheinlich in den Nahkampf.