Pages

Donnerstag, 25. Juni 2015

036: Barrowmaze: Eine Chance 1:100



Nachdem wir in unserem größten Raum ein von Quartissima runenbewehrtes Zelt errichtet haben, einen Wachplan aufgestellt haben (Ekim hat am Vortag eine Suchanfrage zu einem Hellsichtartefakt erhalten und wir hatten 3 Zepterkopien in Auftrag) gegeben), möchte Klaus sich unsere Vorrichtungen gerne für eine Minute mittels des Äther-Mantels vom Äther aus ansehen.
Als er nach einer Minute nicht zurückkehrt  schaut Septum beunruhigt magisch nach und erhält von Klaus mit Zeichensprache die Antwort, dass er im Äther gefangen ist (Chance 1:100).
Wir überlegen, wie wir ihn zurückholen können, was auch für uns sehr wichtig ist, da wir das Zepter zur Erfüllung unseres Eides gegenüber Guy benötigen.
dort im Äther ist es extrem gegenüber Samura exponiert.
Nach einigen Überlegungen fällt Quartissma ein, das es einen Zaubergibt, in den Äther zu treten und dort etwas zu holen.
Dazu müssen wir einen 5 stufigen Hexer überzeugen, hierher zu kommen und einen riskanten Zauber zu sprechen.
Dazu senden wir ein ~ 3 Stufige Truppe mit einem Handgeld (500 D) und dem Paralüsschädel als Zeichen unserer Ernsthaftigkeit nach Warwick.
Bei der Diskussion über die abstrusen Preise und die möglichen Risiken vermutet Hilfan, das das Zepter sich eventuell gegen ein zurückholen aus dem Äther wehrt.
An diesem Moment Platzt eine Logikwolke und das Zepter purzelt eine Stunde vorher beim Ätherübergang auf den Boden, da es sich gegen Sphärensprünge wehrt!
Leider hält es unseren Freund nicht hier L

Ein W4 Wurf zeigt, das Klaus nicht innerhalb von tagen, oder Wochen und auch nicht Monaten, sondern innerhalb von Jahren in seiner Substanz bedroht ist und sich in ein Geistwesen verwandeln wird.
Dank der Erzählungen des Meisters vom letzten Abend, wird Klaus auch weder verhungern noch verdursten und wird auch nicht müde.
Allerdings kann er sich nicht vom Platz bewegen (Flaw des Mantels)
Als wir die Truppe mit dem Suchauftrag nach Warwick losgeschickt haben, fällt Klaus ein, dass er sich mit Hilfe der überlebenden zurückträumen könnte.
Wir füllen die Schreibers Schwarze Schar um Bert auf (den Kollegen mit dem Dämonenfresserschwert, der nach Konversion Strength +3  und Personality + 3 hat) und ziehen mitsamt Zepter ins Barrowmaze, (wo sich spontan Guy manifestiert) und suchen nach den Überlebenden.
Wir haben Glück und finden Kulkoc, den Schildkrötenmann.
Alles zureden, das es um Klaus, den Freund der Überlebenden geht, dass das mögliche Wissen über das Oben für die Überlebenden in den kommenden Tagen und Jahren überlebenswichtig sein könnte, und dass während der nacht es wahrscheinlich für die Überlebenden nicht zu einer „allergischen Reaktion“ kommt, kann Kulkock leider nicht überzeugen (Eine 3 auf dem W20 war zu schlecht)

Da stehen wir nun und haben neben Samura ein weiteres, spannendes Problem.

035: Barrowmaze: Chevalier Guy d'Auvergne


Wir befürchten, dass die Steinstatuen in der Grabkammer zu Unleben erwachen könnten.
Wir bauen eine hüfthohe Balkensperre in den Gang ein, um den Statuen das vorwärtskommen zu erschweren.
Hilfan erkennt, das Sarg & eine der beiden Sichtbaren Statue magisch sind. Wir vermuten eine weitere Statue im toten Winkel.
Das Skelett marschiert zur Erkundung los und erweckt zwei Statuen.
Quartissima zerstört eine Statue.
Die andere macht einen Bogen um uns herum, überrascht uns, als sie unsere magischen Waffen „Knochenbrecher“ und Bargs Hellebarde in ihrem Steinkörper einfängt.
Als sie nach Bargs Hellebarde greift, „ruft“ Barg die Hellebarde zu sich, da die Statue keine Person ist und somit die Hellebarde nicht an sich binden kann.
Diese Statue zerschmettern wir mit unseren Waffen.
Der Sarkophag ist mit einer Todesrune, mit Hellsichtbann-, Teleportbann- und Willsave-Rune gesichert.
Die Skelette lösen den Todesfluch aus, der verpufft.
Bengo öffnet den Sarkophag, in welchem das Zepter des Lichts ruht und der „Geist“ Guy de Auvergne projektiert sich.
Er fordert von uns Eide ein, das wir seine Queste innerhalb Jahr und Tags zu Ende führen.
Er wurde bereits mehrmals nach seinem Tod von Leuten mit dem Zepter erweckt und jedes Mal von einer Hexe gebannt.
Septum gelingt es gerade so, seine Hellsicht hochzufahren und diese auf Quartissima auszudehnen, als die Hexe aus einer Wand tritt.
Bevor diese Guy angreifen kann wird sie vom Magischen Angriff Quartissimas zerfetzt.
Wir erleben mit, wie Sumura sich  mit 7 gefangenen Seelen vom Zugriff eines riesigen Dämons freikauft, bevor sie flieht.

Klaus nimmt das Zepter an sich und ist für 1 Mond gesegnet, Tully nimmt dafür Knochenbrecher.
Guy findet uns erfahren und einfallsreich.
Guy vergeht, sobald ihn das Sonnenlicht trifft.
Wir lassen beim Schmied drei Kopien des Zepters anfertigen.
Wir sprechen mit Imuriel, die Schülerin der Sumura war und neutral bleiben will
Wir fragen Bei Ekim ein Unsichtbarers-sehen oder magiesicht-Artefakt an (5.000 à 10.0000 Dukaten?)

In der nächsten Nacht erscheint Guy beim Zepter  zu Mitternacht und ist ob unserer Sorglosigkeit gegenüber Sumuras entsetzt.
Wir lassen uns eine Köhlerhütte bauen, damit Quartissima nur zwei Wände mit Alarm-Runen gegen das durchtreten Samuras schützen muss.

Donnerstag, 28. Mai 2015

034: Barrowmaze: Das Tunnelsystem



Septums neueste Mutation, durchsichtige Haut und grünliche Muskeln und Sehnen, verbreiten Unruhe im Dorf, aber hier kann uns keiner was.

Im Obeliskenraum wird Klaus wieder von teleportierenden, entflammbaren Zombies erwischt. Sie verletzen ihn so stark, dass wir den Ausflug abbrechen. Beim nächsten Versuch wird Bengo von einem ausgemergelten, Lähmungs-Zombie mit einem Hungerfluch belegt. Es erfordert wochenlanges kräftezehrendes Fasten den Fluch abzuschütteln. Mit Seilen, Flaschenzügen und Balken zerstören wir den Obelisken und zerschlagen mit Spitzhacken die Bodenplatte, aber der Raum bleibt gefährlich (teleportierende Saphirstein-Skelette). Und er birgt keinerlei Schätze.
Auch der letzte, vom Obeliskenraum abzweigende Gang, bringt keinen Gewinn, sondern nur Speikobras und Tropfsteinskelette, sowie giftige Pilzsporen, welche als Blattgold getarnt waren.

Wir erforschen die gewundenen Erdgänge hinter der Geheimtür. Sie sind jüngeren Datums, scheinbar willkürlich dem geringsten Widerstand folgend gegraben. Wir entdecken giftige Pilze, Leuchtkäfereier und die Leiche eines Elfen (Septum nimmt das Mitrilkettenhemd an sich um es dem Eigentümer zurückzugeben). Eine an der Decke lauernde Riesen-Krabbe tötet Quartissimas Hund. Die Karte, die wir gefunden haben, unterscheidet zwischen Sackgassen und nicht erforschten Gängen.
Wir erreichen einen großen Raum dessen Grundriss der Seitenansicht einer Stufenpyramide entspricht. In zwei Ecken, vermutlich auch in der dritten, nicht einsehbaren Ecke, stehen überlebensgroße Statuen von Kriegern. Vor einer ist ein Sarkophag. Statuen und Sarkophag sind mit Schriftzeichen bedeckt, darüber wurden mit Blut Runen gemalt.

Montag, 18. Mai 2015

033: Barrowmaze: Der Säurekubus



Nach einem Tag Rast an der Oberfläche machten wir uns wieder auf den Weg zur Halle mit dem Obelisken.
Unterwegs trafen wir den Tiermenschen Gulrug, der von einige Skelette von seiner Gruppe getrennt worden war.
Die Skelette wurden vernichtet und wir trafen mit den Tiermenschen zusammen. Wir tauschten Geschenke und Neuigkeiten aus.
Vor allem erzählten wir den Tiermenschen viel von der Oberfläche, von dem Wald in der Nähe, von Nergals Schlund und unserem vagen Ziel, die Untoten hier zu vertreiben. Wir beratschlagten auch eine Kur gegen den Todesfluch, der für die Tiermenschen funktionieren könnte, und trainierten ein wenig Fernkampf. Die Tiermenschen sammeln zuk ünftig Kleidungsstücke, um evtl. die Oberfläche betreten zu können, falls die Situation hier unten unhaltbar wird.
Die Überlebenden schließen sich uns für diesen Tag an.
Der Obeliskenraum bleibt gefährlich - es teleportieren wieder Skelette und umzingeln gezielt einen einzelnen Helden (zum Glück wieder Klaus, der so etwas abkann.) Wir durchsuchen den Raum nicht, sondern beginnen mit einem Seitengang. Alle Skelette (ca. 30) in den Grabnischen erheben sich und greifen uns an, haben aber keine Chance. Endlich finden wir wieder Schätze (einen großen Teil eingenäht in einen angreifenden Zombie).
Im Seitengang gegenüber werden wir von einem unsichtbaren Säurekubus angegriffen. Septum nimmt ihn rechtzeitig wahr, aber Quaggoth wird eingesaugt und schwer verletzt. Der Kubus zerfällt nach zwei Runden heftiger Attacken, aber es war wieder ein Monster, dass gegen Septums Ligthning immun war.
Neben weiteren Wertsachen erbeuten wir eine magische Robe, zwei Heiltränke (einer geht an die Überlebenden) und eine Scoll.
Septum widerfährt ein weiterer Zauberpatzer. Eventuell wird seine Haut dauerhaft unsichtbar. Grauenhaft anzusehen, aber der Traum jedes Medizin-Studenten. (Eigentlich müsste es hier Freisteigerungen für Wunden versorgen und Allgemeinmedizin geben.)
Und wir entdecken einen Geheimgang, den Anfang eines Tunnelsystems zu dem wir vor Monaten eine Karte gefunden hatten. Die Geheimtür wird wieder sorgfältig getarnt.
Wir trennen uns von den Überlebenden und versprechen eine Auswahl an Fernkampfwaffen. Sie halten die Augen offen, ob sie das Zepter des Lichts sehen.

Freitag, 8. Mai 2015

032: Barrowmaze: Die Schlacht am Obelisken

Nachdem wir festgestellt haben, dass die Spinnen nur die geköpften Leichen einer Schlacht zwischen Menschen als Brutraum nutzten, gingen wir nach Hiroth zurück um dort Nachforschungen anzustellen.
Bengo fand heraus, dass anscheinend die Gruppe von [Namen bitte ergänzen] hier unten ein festes Quartier eingerichtet hat und versucht Ihr Revier und ihren geheimen Eingang gegen Eindringlinge zu verteidigen.
 
Wieder im Barrowmaze ziehen durch Gänge und Hallen, die bereits von anderen geplündert wurden.

Eine neue Art Monster greift uns an - meterlange Tausendfüssler. Wir töten sie ohne herauszufinden, wie gefährlich ihr Gift ist.
 
Hinter einer Illusion finden wir einen Raum in dem „Keks der Verfluchte?“ (Klecks der Befleckte?) bestattet liegen soll.
Aus dem dem Anschein nach  leere Sarkophag wabern dünne astrale Tentakel.
Um den Sarkophag liegen zerborstene Waffen.
Klaus und Quartissima können ihre Neugier kaum bändigen und Klaus riskiert waffen- und rüstungsfrei einen Blick in den - leeren - Sarkophag.
Aber wir wittern eine loose-loose (Lose - Lose?) Situation und machen uns aus dem Staub.
Wir finden einen geschändeten Anbetungsraum diverser Götter, bei denen wir nur den Totengottes, den Listigen sowie die Kriegerin erkennen können und verbringen einige Minuten im Gebet und opfern ihnen. [Namen der Götter sind willkommen]
 
Vom Spinnenraum dringen wir durch eine Doppelflügeltür nach Süden vor und geraten in einen Hinterhalt von 5 Hungrigen Zombies mit Lähmattacke.
Schreibers Schwarze Schar wird ob des mangelnden Goldes unruhig.
So muss sich das Barrowmaze Neuankömmlingen die auf unseren Spuren folgen darstellen.

Dann kommen wir in eine riesige Halle, in der auf einem Obelisk eine Anweisung für Menschenopfer zu Ehren Nergals aufgeschrieben ist
 
Nachdem die Skelette die Halle auf Fallen durchsucht haben positionieren sich Septum und Barg mit den beiden Sekletten am nördlichen Eingang.
Hilfan sucht in einer Nische im Nordosten, Klaus in einer Nische im Südwesten nach Gold und Bengo, Quartissima, Tully & Gwen untersuchen den Obelisken, den Quartissima umstürzen möchte, als plötzlich die Drei Türen im Osten, Westen und Süden auffliegen und 12 Skelette, angeführt von 3 schwarzberobten Skeletten mit glühenden Augen in den Raum hineinstürmen.
Septum grillt mit einem spektakulären  Chain-lightning den westlichen Anführer und zwei seiner Handlanger.
Barg, Septum & die Skelette und Bengo errichten im Nordwesten einen Schlachtwall um die beim Suchen überraschten Gefährten, während Klaus alleine im Südwesten seine Stellung halten muss.
 
Dann sind die Skelette am Zug. Die Anführer beginnen zu Zaubern, aber die Götter sind mit uns: Ein Schlafzauber vermag es nur nach Barg zu greifen, der dessen Wirkung aber abschüttelt.
Magisches Feuer geht auf Septum nieder, der diesen Angriff aber überlebt. Skelette branden auf den ehemals alleinstehenden Hilfan und den noch immer exponierten Klaus zu, vermögen aber nur wenigen Schaden zu verrichten.
Dann ist für uns der Augenblick der Reinigung gekommen:
Septum und Quartissima gewinnen die Zauberduelle mit den verbleibenden  Robenträgern und wir vernichten die übrigen Skelette.
Die Beute scheint mit 900 Dukaten recht mager zu sein, als sich rund um Klaus 5 Saphiersklette materialisieren.
Auch diese haben gegen uns keine Chance  und geben uns 1400 Dukaten.
 
jetzt gilt es erst mal die eigenen Blessuren zu pflegen.

031: Barrowmaze: Spuren eines Kampfes



In einer großen Halle mit einer großen, beschädigten Statue finden wir die Spuren eines Kampfes mit Barrikaden und Feuer, sowie ein Dutzend aufgereihte Leichen. Diese wurden von einem Spinnenvolk als Brutstätte genutzt. Den Angriff überstehen wir problemlos.

Wir gehen nach Hiroth zurück um Nachforschungen anzustellen (und Devil's Luck zu regenerieren).

Dienstag, 14. April 2015

030: Barrowmaze: Schlacht in der Gruft


Bei der Analyse des Magierbuches wurde Septum verflucht. Die Diagnose der Magierin ??? in Warwick (Kosten 500 G) ergab, dass er zukünftig die Angriffe Insektenartiger anziehen würde. Septums Studium des Buches brachte die Lösung: Wenn der nackte Körper mit Kriechgetier bedeckt wird, bricht der Fluch. Der Dorf-Imker konnte helfen.

Die erbeutete magische Streitaxt wollte niemand führen. Mit dem Erlös von 1000 G wurde die Magierin bedacht, 200 G kommen in die Gruppenkasse, 300 G gingen an Klaus, Hilfan und Tully.
Außerdem haben wir noch alle Fluch-Runentafeln für 400 G verkauft.

Unser nächster Ausflug in der Nähe des ersten Eingangs stand unter keinem guten Stern. Einfache Gegner wir Ratten und Zombies machten uns zu schaffen. Wir brachen ab.
Aber der Ring of 2. Chance ist wieder aufgeladen.

Einen riesigen Saal voller Sarkophage erkundeten wir zunächst mit Zombie-Sonden. Wir waren nicht wirklich überrascht, als den Sarkophagen 27 Zombies und Skelette entstiegen. Wir waren taktische gut aufgestellt. Die Flammenwand hinter uns hatte schon mehr Potential. Trotzdem: solchen Gegnern sind wir mittlerweile gewachsen.
Leider fing sich Septum durch einen Patzer einen weiteren Fluch ein (entweder tauschen die Werte für Personality und Intelligenz (schlecht) oder er wird sensibel für Elektrizität (sowohl Wahrnehmung als auch Schaden))

Wir hoffen auf reiche Beute.