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Donnerstag, 19. November 2015

Spieleabend 43: Die Krieger retten den Tag


Unsere Skelette halten die Riesenzombies immerhin eine Runde auf, dann wird eines zerrissen und die anderen beiden ignoriert. Sie können sowieso keinen Schaden machen.
Es ist völlig zwecklos, die von magischer Panik erfüllten in Sichtweite der Zombies zu beruhigen (Probe 20), deshalb zieht Septum Hilfan aus dem Raum. Der Beruhigungsversuch scheitert leider trotzdem (1).
Bengo hält Barg fest, entreisst ihm ein alchemistisches Feuer und setzt den ersten Zombie in Brand (W6).
Die Zombies sind resistent gegen Quartissimas magic-missile.
Gwen erledigt den Seelensauger. Und stellt sich dem brennenden Zombie.
Tully stellt sich dem 2. Zombie, kann ihn nicht köpfen, wird aber auch nicht verletzt (Hier hat der Spielleiter 2 Vergangenheitskorrekturen wegen Regelmissverständnis genehmigt. Tully wollte den Zombie erst nur am Boden halten, was leichter ist als köpfen, aber der Zombie steht einfach wieder auf und verliert keine Attacke. Außerdem durfte Tully nachträglich die Armbänder AC+2 aktivieren, da der Schaden dann nicht *2 sondern +1W ist. In beiden Fällen wurde die Attacke neu gewürfelt.)
Septum entreisst Hilfan ein alchemistisches Feuer und betritt wieder den Raum.
Quartissima versorgt Klaus mit dem Antidot, Klaus stürzt sich auf den brennenden Zombie.
Bengo und Gwenn können den nun panischen Barg nicht mehr halten. Bengo entwendet ihm noch eine Flasche Öl und gibt sie Gwen. Die macht einen sicheren Schritt zurück (sonst combat-advantage) und wirft sie auf den Zombie (1W6).
Tully köpft seinen Zombie und schlägt im Rückwärtsschwung den fliehenden Barg bewusstlos (attack-of-opportunity; Barg wäre sonst durch den Geheimgang in einen unbekannten, gefährlichen Teil des Dungeons geflohen - ohne Licht). Der Zombie schafft seinen Rettungswurf nicht (>15).
Der zweite Zombie attackiert Klaus, 13 Schaden, es springt kein Käfer über (50%) und der unbekannte Sondereffekt (10%) tritt nicht ein.
Klaus köpft den 2. Zombie (aber Knochenbrecher macht keinen Schaden).
Wir können Laney und Mehanhier zurückrufen - weit weg waren sie noch nicht und bisher an allen Fallgruben vorbeigelaufen.

Die Zombies sind am sinnvollsten mit Feuer zu bekämpfen. 4-5 Brandsätze sollten sie erledigen. Sie trödeln eine Weile rum, bevor sie in Fahrt kommen.

Beute: 2 Goldketten (4.000) und vier Bücher.
Adventures guide to paranoia: Tipps und Tricks für den dungeon-crawler / für uns nichts Neues drin. Tullys Vorschlag: Im Gasthof als Nachschlagewerk für Neulinge auslegen und nach und nach hilfreiche Randbemerkungen reinkritzeln ("funktioniert nicht", "riskant", "so ist Schreiber gestorben", ...)
classification of the red-dragon: schwere Kost, eventuell sinnfrei, da Drachen nicht zu klassifizieren sind; Der Jarl ist aber interessiert. Er hat ja einen Drachen-Erzfeind - allerdings schwarz.
Irgendwas über Maaaaarl: klingt unheimlich - noch nicht begutachtet;
Irgendwas über Gaxx: Die Riesenzombies heißen "Söhne des Gaxx"; wissen wir aus den Sarkopharginschriften;

Wir erholen uns im Dorf und gehen ohne Hilfan und Quartissima durch den Geheimgang.

Ein langer Raum mit einem langen Wasserbecken in der Mitte hinter einer schweren, vermutlich wasserkraftbetriebenen Geheimtür. Im Becken blitzen Münzen (2000), um das Becken herum liegen einige Leichen (unklare Todesursache - teils Knochenbrüche, aber eventuell auch erstickt) und Skelettteile. Wir verkeilen das Tor und schicken ein Skelett-Kaninchen-Team in den Raum.
Aus dem Becken erhebt sich ein gewaltiger Wasserelementar, der das Skelett zerreisst, als es einen der Toten anfasst. Klaus kann erkennen, dass er gleichzeitig versucht, es zu ersäufen, indem er es mit Wasser umgibt.
Klaus erinnert sich an die 3 Wasserelementare, denen wir schon begegnet sind und wirft eine Münze ins Becken. Das Kaninchen überlebt.
Klaus ersinnt folgende Theorie: der Wasserelementar muss mit einer Münze beruhigt werden und man darf sein Element nicht meiden - muss also durch das Becken, statt drum herum.
Die Theorie wird mit einem Skelett getestet - es wird nicht angegriffen, dann geht Klaus selber. Wir sind völlig ratlos, ob wir den Elementar überhaupt verletzen können. Nichts passiert. Die Gruppe kommt hinterher.

Hinter dem langen Raum ist ein Raum mit einem weiteren Becken, aus dem sich Skelette erheben, die wir erledigen. Die Grabkammern bringen Beute, ein weiterer langer Raum ist völlig verrust und flammengeschwärzt. Dafür fehlt uns der Mut.

Cliffhanger:
Auf dem Rückweg erkennen wir in einem der Toten Rockefort! Wir wissen nicht, wie lange er schon tot ist, aber vermutlich haben wir ihn anschließend im Dorf getroffen (Doppelgänger? Moorhexe?).
Der Cliffhanger kam erst nach dem Einpacken. Wir werden versuchen, die Leichen noch zu bergen (Skelett + Münze).
Letztendlich wissen wir nicht, was den Angriff des Elementars auslöst/verhindert. Münze? Becken betreten? Nix anfassen?

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