Die Abenteurer besiegen die Skorpione, aber eines der ältesten Gruppenmitglieder stirbt: Gromit, ein fast zahnloser, aber sehr zäher Kampfhund wird durch einen Giftstachel getötet. Immerhin gelingt es dem Streuner, aus den Skorpionkadavern sechs Portionen Gift zu extrahieren. Die Gruppe schafft die reiche Beute nach Hirot und zwei Abenteurer steigen in die 4. Stufe auf.
Bei der Identifizierung der magischen Gegenstände durch die Hexe taucht ein Dämon auf, der ihr den Zauber detect magic rauben möchte. Die Abenteurer können ihn jedoch durch konzertiertes Vorgehen in die Flucht schlagen.
Ein paar Tage später hat die Hexe eine Vision, die einen vermummten Neuankömmling im Dorf als verfluchten Hexer entlarvt, welcher ein Haifischmaul hat und Menschenfleisch essen muss. Die Abenteurer bereiten sich darauf vor, den Hexer, seine Leibwächter und seinen Kannibalenkoch anzugreifen...
Bei der Identifizierung der magischen Gegenstände durch die Hexe taucht ein Dämon auf, der ihr den Zauber detect magic rauben möchte. Die Abenteurer können ihn jedoch durch konzertiertes Vorgehen in die Flucht schlagen.
Ein paar Tage später hat die Hexe eine Vision, die einen vermummten Neuankömmling im Dorf als verfluchten Hexer entlarvt, welcher ein Haifischmaul hat und Menschenfleisch essen muss. Die Abenteurer bereiten sich darauf vor, den Hexer, seine Leibwächter und seinen Kannibalenkoch anzugreifen...
Anmerkungen
- Die Kämpfe gegen die Skorpione und den Dämon waren ebenso hart sie spannend.
- Es gehörte viel Mumm dazu, den Dämon anzugreifen!
- Die Magieregeln von DCC prägten die zweite Hälfte des Abends mit ihren unvorhersehbaren Ereignissen.
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