Mittwoch, 27. Juli 2016
Spieleabend 55: Duel mit Seelendieb
Seelendieb verwandelt sich in einen 5-gliedrigen Kristalldämon und kündigt an, sich in seine Sphäre zurückzuziehen, es sei denn Tully erweist sich in einem Zweikampf auf Leben und Tod als würdig, ihm weiter Dienste zu leisten. Tully nimmt die Herausforderung an und rüstet sich mit den besten Artefakten der Gruppe. Mit zwei heftigen Treffern kann er den Dämon besiegen, aber dabei zerspringt Knochenbrecher. Dieser Preis war zu hoch. Leider bleibt offen, ob der Dämon mit mundanen Waffen zu verletzen ist, ob er vielleicht eine besondere Schwäche (z.B. Wasser) hat und wie lang er dienen wird. Das Schwert ist jetzt noch besser, aber auch der Dämon wird bei der nächsten Herausforderung mächtiger sein.
Klaus führt jetzt das Schwert des Trostes.
Bei den getöteten Ogern findet sich wenig Beute, aber Mento bietet dem gefangenen Oger die Freiheit, wenn dieser seinen Hort preisgibt. Der Schlupfwinkel befindet sich unter Wasser und ist mühselig zu plündern, aber es findet sich ein gewaltige Schatz: Schmuckstücke im Wert von 40.000 Goldstücken und eine magische Lederrüstung. Die Helden einigen sich mit den Seeleuten auf die Beuteverteilung: Käptn 1 Anteil, Maat 1/2 Anteil, Matrose 1/4 Anteil, alle toten Matrosen zusammen 1 Anteil.
Die Oger waren in jedem Fall irgendwann einmal Menschen.
Die Abenteurer setzen in Hochstimmung ihre Reise fort, als sie von drei Mantikoren mit einem verheerenden Hornpfeilhagel angegriffen werden. Drei Matrosen fallen in der ersten Salve, vier weitere werden verletzt. Quartissima deckt das gesamte Boot mit einer unsichtbaren Barriere und schlägt die Mantikore zum Teil tödlich verwundet in die Flucht. Bengo tötet einen der Flüchtenden mit einem Giftpfeil, Mento verwundet einen Weiteren.
Die Helden vermuten weitere Schätze im Hort der Mantikore und wollen sie verfolgen. Laney bleibt beim Boot, dafür begleiten zwei Matrosen die Abenteurer. Quartissima ortet Mentos Pfeil und die Gruppe dringt in den unbekannten Wald ein. Nachts bemerken sie rechtzeitig einen Trupp Riesen und legen im Lager einen Hinterhalt.
Mittwoch, 8. Juni 2016
Spieleabend 54: Flussoger!
Wir haben uns entschlossen, dem Ruf des Goldes und des
Ruhmes (incl. des möglichen Gewinns einer Herrschaft) zu folgen und in die
Riesenlande zu ziehen.
Die Ausgangslage / Ergebnisse der Recherche:
A) Bewohner & Siedlungsstruktur
A) Bewohner & Siedlungsstruktur
1.
Im Riesenland leben vor allem marodierende,
menschenfressende Hügelriesen ( 10 Fuß), die in Gruppen bis zu 2 dutzend auch
mal Burgen angreifen.
Die Hügelriesen werden von großen Wölfen begleitet.
Die Hügelriesen werden von großen Wölfen begleitet.
2.
Anderer Riesen können bis zu 20 Fuß groß werden.
a. Wolkenriesen
sind mächtige Magier, die fliegende Schlösser bauen (Hey, wir haben das Buch
des Maa, welcher ein schöngeistiger Wolkenriese zu sein scheint)
b. Feuer
Riesen verfallen im Berserkerrausch und schmieden mächtige Waffen
c. Sturmriesen
beherrschen die Elemente
d. Frostriesen
weiß ich nicht mehr
e. Und
es gibt noch viele andere
3.
Riesen können nur von Helden bekämpft werden.
Armee vermögen dort wenig (Moralchecks)
4.
Seit einiger Zeit scheinen die Riesen
koordiniert vorzugehen, schleifen die Burgen nach der Erstürmung und sollen ein
palisadengeschützes Lager haben.
Sie kommen von Nordwesten her und breiten sich zunächst Nach osten aus. Der Nordosten scheint derzeit umkämpft zu sein.
Sie kommen von Nordwesten her und breiten sich zunächst Nach osten aus. Der Nordosten scheint derzeit umkämpft zu sein.
5.
Abgesehen von einer Stad in einem See, mit dem
altehrwürdigen, machtvollen „Weißen Thron“, gibt es kaum Ordnung.
6.
Es gibt vereinzelte Burgen, die kleine
Landstriche schützen.
7.
Es gibt „Wilde“ die in den Hügeln leben sollen.
8.
Im Norden gibt es Amazonen, die auf
Säbelzahntiger reiten sollen, Ihre männlichen Kinder töten, und sehr wilde,
hoch mobile Kämpfer sein sollen.
9.
Alle Tiere sollen sehr groß und aggressiv sein.
10.
Landschaft & Klima wie Alaska, Skandinavien,
Sibirien
11.
Im Süden grenzt ein verwunschener Wald
B) Schätze und Beute
1.
Es gibt sehr fruchtbare Landstriche
2.
In den Flüssen soll viel Gold liegen.
3.
Die Pelze der riesigen Tiere sind gefragte
Luxusartikel in zivilisierteren Gegenden.
4.
Dem Erfolgreichen Riesentöter werden sich
wagemutige Siedler anschließen, die die Reichtümer des Landes für Ihren neuen
Herren nutzbar machen werden
Die Reise
1.
Die Reise ist nicht weit: 300 Meilen zur See und
200 auf einem breiten Fluss
2.
Es gibt Handel mit z.B. Warwick, wir müssen uns
nicht übermäßig eindecken.
3.
Quartissima vertreibt einen Dunklen Schatten,
dessen Sirenenruf die Seeleute ins Wasser lockt.
Das erste Gefecht / Die Flussoger
1.
15 8 Fuß große Monster, die sich beklagen, dass
„nichts klappt“.
2.
Die Oger sind verwirrt, haben gegeneinander
gekämpft, und wissen nicht wer ihr Chef ist und sind wenig aggressiv.
3.
Gwen hat bei Ihrer Personality-Probe Pech.
4.
Um uns einen namen zu machen, und um eine solche
Truppe nicht in unserem Rücken zu haben wollen wir sie Attackieren.
Der Kapitän folgt unserem Rat.
Der Kapitän folgt unserem Rat.
5.
Quartissima eröffnet mit einem schwächlichen
Feuerball (1 Punkt Schaden / das hätte ganz anders ausgehen können)
Der Fernkampf auf extremer Reichweite (100 Fuß /
AC+5) ist nur beschränkt effektiv.
Quartissima ruft einen Mächtigen Blitz vom Himmel
herab (24 W6) und erschlägt damit 3 Oger im Wasser.
Wir stellen uns den Ogern entgegen, aber vier
schwimmen unter das Schiff hindurch. (Das sollte sie auch eine Runde länger
aufhalten)
Layney und Barg unterstützen die Schiffer.
Die Oger tauchen heran, wir haben kein Schussfeld mehr, bis sie herankommen, aber dank der Deckung durch die Schiffs Reling können wir 8 Oger in drei Kampfrunden niedermachen.
Dabei haben wir noch 6 Krits (2 Tully, 2 Mendo, 1 Gwen, 1 Klaus)
Tully fällt erst sehr spät ein, dass er Berserkern könnte.
Klaus steht alleine im Vorderteil des Schiffs, fängt den Hauptangriff der Oger auf und wird als einziger Gefährte mehrfach getroffen.
Layney und Barg unterstützen die Schiffer.
Die Oger tauchen heran, wir haben kein Schussfeld mehr, bis sie herankommen, aber dank der Deckung durch die Schiffs Reling können wir 8 Oger in drei Kampfrunden niedermachen.
Dabei haben wir noch 6 Krits (2 Tully, 2 Mendo, 1 Gwen, 1 Klaus)
Tully fällt erst sehr spät ein, dass er Berserkern könnte.
Klaus steht alleine im Vorderteil des Schiffs, fängt den Hauptangriff der Oger auf und wird als einziger Gefährte mehrfach getroffen.
6.
Tullys Schwert verwandelt sich nach dem Gefecht.
7.
Mit der gewonnen Ini hatten wir drei
Attacke-Runden, die Oger nur zwei
8. Das
die vier verbliebenen Oger unter das Schiff hindurch tauchen benötigen sie eine
Runde länger zur Attacke à sie
sollten erst eine Attacke Runde gegen die Flussschiffer, Laney und Barg gehabt
haben. Zumindest bengo hat noch eine Attacke.
Das Fazit (auch wenn das Ergebnis noch nicht abschließend
vorliegt):
1.
Septum fehlt uns sehr!
Ein zweiter Zauberkundiger kann viel Schaden austeilen.
Ein zweiter Zauberkundiger kann viel Schaden austeilen.
2.
Anscheinend war im Vorfeld machtvolle Magie im
Spiel.
(Vielleicht können wir noch einen Gefangenen machen um ihn zu verhören)
(Vielleicht können wir noch einen Gefangenen machen um ihn zu verhören)
3.
Eine angeschlagene Gruppe von 15 niedrigstufigen
Riesen stellen ein „Riesen“ Problem dar.
Wir haben 7 Krits gewürfelt, und waren trotzdem bedrängt.
Wenn wir 7 mal gepatzt hätten, wäre das u.U. ein TPK geworden.
Ich möchte nicht wissen was allein passiert, wenn Quartissima in ähnlicher Situation zwei Mal in Folge patzt.
Wir haben 7 Krits gewürfelt, und waren trotzdem bedrängt.
Wenn wir 7 mal gepatzt hätten, wäre das u.U. ein TPK geworden.
Ich möchte nicht wissen was allein passiert, wenn Quartissima in ähnlicher Situation zwei Mal in Folge patzt.
4.
Ein freies Schussfeld ist wichtig.
Martin: Über ebenes Gelände wären das wieviel Runden gewesen, bis die herangekommen wären?
Martin: Über ebenes Gelände wären das wieviel Runden gewesen, bis die herangekommen wären?
5.
Unsere Gruppe ist klein.
Vielleicht benötigen wir noch einige Henchmen zumindest als Bogenschützen.
Vielleicht benötigen wir noch einige Henchmen zumindest als Bogenschützen.
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